Masterarbeit, 2024
179 Seiten, Note: 1.3
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Diese Masterarbeit untersucht den Einfluss von Gaming-Influencern auf die Markenglaubwürdigkeit bei verschiedenen Generationen (X, Y, Z) auf Twitch. Ziel ist die Analyse der Nutzungsmotive der einzelnen Generationen und deren Auswirkungen auf die Markenwahrnehmung. Die Studie soll neue Erkenntnisse im Influencer-Marketing auf Twitch liefern und Markenstrategen bei der Anpassung ihrer Marketingansätze unterstützen.
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik des Influencer-Marketings auf Twitch.tv ein und beschreibt die wachsende Bedeutung dieser Plattform im Kontext von Gaming und Markenkommunikation. Sie erläutert die Forschungslücke bezüglich des Einflusses von Gaming-Influencern auf die Markenglaubwürdigkeit verschiedener Generationen und formuliert das Hauptziel der Arbeit: die Untersuchung der komplexen Interaktionen zwischen Gaming-Influencern und ihrem Publikum auf Twitch.tv. Die Einleitung benennt die Problematik und Ziele dieser Masterarbeit, bevor es zur Strukturierung der Arbeit kommt.
2 Theoretischer und empirischer Hintergrund: Dieses Kapitel legt die theoretische Grundlage der Arbeit dar. Es werden die Grundlagen des Influencer-Marketings und des Livestreamings erläutert, verschiedene Influencer-Typen vorgestellt und die Bedeutung von Glaubwürdigkeit in der Markenkommunikation herausgestellt. Die Identifikation von Generationen (X, Y, Z) und deren jeweilige Merkmale werden beleuchtet. Schließlich werden relevante Modelle und Theorien, wie die Source-Credibility-Theorie und der Uses & Gratification Approach, sowie die zu prüfenden Hypothesen vorgestellt.
3 Methodischer Hintergrund und Durchführung: Dieses Kapitel beschreibt die methodische Vorgehensweise der Studie. Es erläutert die Wahl einer quantitativen Online-Umfrage, den Ablauf der Datenerhebung und die verwendeten Messinstrumente. Es wird detailliert auf die Skalen zur Erfassung von Nutzungsmotiven, Authentizität und Markenglaubwürdigkeit eingegangen und die Durchführung von Pretests und die Maßnahmen zur Sicherstellung der Datenqualität erläutert.
Gaming-Influencer, Twitch.tv, Markenglaubwürdigkeit, Generation X, Generation Y, Generation Z, Nutzungsmotive, Source-Credibility-Theorie, Uses & Gratification Approach, Authentizität, Influencer-Marketing, Markenkommunikation, quantitative Forschung, Online-Umfrage.
Das Inhaltsverzeichnis umfasst folgende Hauptpunkte: Einleitung, Theoretischer und empirischer Hintergrund (mit Unterpunkten zu Influencer-Marketing, Livestreaming, Markenkommunikation, Generationen, Theorien und Hypothesen), Methodischer Hintergrund und Durchführung, Ergebnisse (mit deskriptiven Statistiken, Tests, Analysen), Diskussion und Fazit.
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Gaming-Influencern auf die Markenglaubwürdigkeit bei Generationen X, Y und Z auf Twitch.tv. Themenschwerpunkte sind Nutzungsmotive, der Zusammenhang zwischen Nutzungsmotiven und Markenglaubwürdigkeit, generationsspezifische Unterschiede und die Rolle der Authentizität von Influencern.
Die Einleitung führt in das Influencer-Marketing auf Twitch.tv ein, beschreibt die Bedeutung der Plattform und die Forschungslücke bezüglich des Einflusses von Gaming-Influencern auf die Markenglaubwürdigkeit verschiedener Generationen. Sie formuliert das Hauptziel der Arbeit und beschreibt die Struktur der Arbeit.
Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen dar, einschließlich Influencer-Marketing, Livestreaming, Glaubwürdigkeit in der Markenkommunikation, die Identifikation der Generationen X, Y, und Z sowie relevante Theorien wie die Source-Credibility-Theorie und den Uses & Gratification Approach.
Dieses Kapitel beschreibt die methodische Vorgehensweise der Studie, einschließlich der Online-Umfrage, des Ablaufs der Datenerhebung und der verwendeten Messinstrumente zur Erfassung von Nutzungsmotiven, Authentizität und Markenglaubwürdigkeit.
Die Schlüsselwörter umfassen: Gaming-Influencer, Twitch.tv, Markenglaubwürdigkeit, Generation X, Generation Y, Generation Z, Nutzungsmotive, Source-Credibility-Theorie, Uses & Gratification Approach, Authentizität, Influencer-Marketing, Markenkommunikation, quantitative Forschung, Online-Umfrage.
Die Arbeit konzentriert sich auf die Generationen X, Y und Z.
Es werden unter anderem die Source-Credibility-Theorie und der Uses & Gratification Approach angewendet.
Die Arbeit konzentriert sich auf die Plattform Twitch.tv.
Es wird eine quantitative Forschungsmethode in Form einer Online-Umfrage verwendet.
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