Masterarbeit, 2010
97 Seiten, Note: 1,5
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
2. Grundlagen zur virtuellen Realität
2.1 Internet
2.2 Datenräume
2.3 Immersion
2.4 Web 2.0
2.5 Computerkultur
3. Theorie der Identität
3.1 Klassische Identitätstheorien
3.1.1 Eriksons Entwicklungsstufen-Modell
3.1.2 Meads Identitätsmodell der sozialen Prägung
3.1.3 Goffmans Konzept der kulturellen Erwartungs- und Wahrnehmungsmuster
3.1.4 Krappmanns Modell der balancierenden Ich-Identität
3.1.5 Zusammenfassung: Identität in der Moderne
3.2 Postmoderne Identitätstheorien
3.2.1 Wolfgang Welschs vermittelnde Position
3.2.2 Heiner Keupps Modell der Patchworkidentität
3.3 Identität im Internet
3.3.1 Sherry Turkle
a) Einfluss der Technologie auf den Menschen
b) Das postmoderne Selbst im Computer
c) Identitätsarbeit in MUDs
d) Realisation pluraler Identitäten
3.3.2 Nicola Dörings sozialpsychologischer Ansatz
a) Dörings Identitätsbegriff
b) Stigmatisierung und kollektive Identität
c) Individuelle Identität
d) Selektive Aktivierung von (Teil-)Identitäten durch Mediennutzung
e) SIDE-Modell
f) Gezielte Aktivierung erwünschter Identitäten und Förderung marginalisierter Identitäten
g) Entwicklung neuer Identitäten im Netz
h) Kreation alternativer Online-Identitäten
i) Selbstreflexion und Transfereffekte
j) Experimentierfreude vs. Täuschung
k) Eskapismus und Identitätsverlust
4. Identität und Körperlichkeit
a) Das Gesicht
b) Der Körper als Ganzes
4.1.2 Körperaspekte in den Identitäts-Theorien
4.1.3 Körperbilder in Zeiten der Virtualisierung
5. Avatare allgemein
6. Second Life als praktisches Beispiel
6.1 Allgemeines zu Second Life
6.2 Leben im Second Life
6.2.1 Gestaltung des eigenen Avatars
6.2.2 Bewegen und Interagieren
6.2.3 Die eigene Umwelt formen
6.2.4 Kommunikationsmöglichkeiten
7. Resümee
a) Möglichkeiten virtueller Identitätsgenese
b) Körper-Aspekte der Identitätsbildung im virtuellen Raum
c) Authentizität, Anonymität und geschützter Modus
d) Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die Möglichkeiten virtueller Identitätsgenese und analysiert den Wandel der Identitätskonstruktion in einer zunehmend digitalisierten Welt. Das primäre Ziel ist es, einen Bogen von klassischen Identitätstheorien der Moderne über postmoderne Ansätze bis hin zu zeitgenössischen Theorien der Identitätsbildung im Internet zu spannen, um zu verstehen, wie körperliche Telepräsenz und virtuelle Interaktionen in Umgebungen wie Second Life die menschliche Selbstwahrnehmung beeinflussen.
1. Einleitung
Die Gesellschaft verändert sich. Eine verstärkte Individualisierung und Reflexivität haben den Blick der Menschen auf sich selbst und ihre Umgebung verändert. Eine der Haupteigenschaften der heutigen Gesellschaft ist die Verwischung und Auflösung von Funktionssphären und gesellschaftlichen Außengrenzen. Durch die weiter zunehmende weltweite Verflechtung auf der individuellen wie auch öffentlichen Ebene, werden Prinzipien der Wirtschaft und des globalen Zusammenlebens neu programmiert. Auch der mit der Computer- und Internettechnologie erschlossene virtuelle Raum zeichnet sich durch seine Grenzenlosigkeit aus. Entwicklungen in der Medizin und Naturwissenschaft lassen die Bereiche Kultur und Natur in einander übergehen. Dadurch lassen sich Ordnungsmuster wie „Echt“ und „Konstruiert“ nicht mehr klar abgrenzen. Gleichzeitig fusionieren bestimmte Bereiche, wie Arbeit und Freizeit oder Hoch- und Popkultur, die bis dahin getrennt bestanden. Das bedingt eine gesteigerte Durchlässigkeit, die sich durch die meisten Ebenen gesellschaftlicher Strukturen zieht.
Umbrüche dieser Art können beruflich und privat verunsichern, vor allem wenn versucht wird an traditionellen Perspektiven festzuhalten. Doch die heutigen Umstände sind mit den Ordnungsprinzipien der Moderne nicht mehr zu organisieren. Somit gewinnt sie Suche nach neuen Identitätskonzepten, jenseits starrer Lebensentwürfe, immer mehr an Bedeutung und strukturiert das Leben der Menschen. Bisherige, traditionelle Identitätskonzepte waren auf Eindeutigkeit, Sicherheit und Stabilität ausgelegt, sie ergaben ein relativ statisches Selbst- und Fremdbild. Heute hingegen wird die Identität zunehmend etwas selbst Gestaltbares, Wählbares und Prozessierendes. Die Geradlinigkeit und Beständigkeit von Biographien, Berufswegen sowie privaten Lebensentwürfen löst sich zunehmend auf. Die Vielfalt prägt diese neue Welt. Das Leben der Menschen gliedert sich immer stärker in vielfältige Lebensphasen und Lebensbereiche. Mehrfache Berufs- und Wohnort-Wechsel, sowie variierende Lebensabschnittsgefährten sind nur die groben Koordinaten eines heutigen Lebens. Ein solch variierbares Identitätskonzept hat jedoch nicht nur befreiende Wirkung. Problematisch dabei ist, dass die Mitmenschen wie auch die eigene Person für einen selbst zunehmend weniger einzuschätzen sind. Das bedingt einen neuen Druck zur permanenten Selbsterfindung und Interpretation der sich wandelnden Umgebung. Ein interessanter Trend, welcher dieser Entwicklung entspringt, ist die „Selbstaktualisierung“ oder auch „Selbstverwirklichung“.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den gesellschaftlichen Wandel hin zu einer zunehmenden Individualisierung und die damit verbundene Unsicherheit, die eine Suche nach neuen Identitätskonzepten im virtuellen Raum notwendig macht.
2. Grundlagen zur virtuellen Realität: Dieses Kapitel definiert grundlegende Begriffe wie Internet, Datenräume, Immersion und Web 2.0, um den technologischen Kontext für virtuelle Welten und die Computerkultur zu schaffen.
3. Theorie der Identität: Hier werden klassische sowie postmoderne Identitätstheorien dargelegt und deren Anwendung auf das Internet durch die Theorien von Sherry Turkle und Nicola Döring theoretisch fundiert.
4. Identität und Körperlichkeit: Dieses Kapitel untersucht den Stellenwert des Körpers in der Selbstdarstellung und wie Körperbilder in Zeiten der Virtualisierung und des Posthumanismus neu verhandelt werden.
5. Avatare allgemein: Es wird die historische und funktionale Entwicklung des Avatars als Stellvertreter des Menschen in virtuellen Umgebungen analysiert.
6. Second Life als praktisches Beispiel: Anhand von Second Life wird beispielhaft untersucht, wie Nutzer Avatare gestalten, mit der Umwelt interagieren und welche Kommunikationsformen in dieser 3D-Simulation zur Identitätsarbeit genutzt werden.
7. Resümee: Die Arbeit schließt mit einer Synthese der Ergebnisse, wobei die Chancen und Risiken der virtuellen Identitätsgenese sowie die Bedeutung der Medienkompetenz reflektiert werden.
Identität, Identitätsarbeit, virtuelle Realität, Second Life, Avatar, Postmoderne, Internet, Computerkultur, Selbstdarstellung, Körperlichkeit, Patchworkidentität, Sherry Turkle, Nicola Döring, Soziale Interaktion, Medialisierung.
Die Arbeit untersucht, wie sich menschliche Identität in virtuellen Räumen konstruiert und welche Rolle dabei technologische Möglichkeiten sowie die simulierte Körperlichkeit spielen.
Zu den Kernbereichen gehören klassische und postmoderne Identitätstheorien, die Einflüsse von Computertechnologien auf das Selbstbild sowie die praktische Analyse von Selbstdarstellungs- und Kommunikationsprozessen in virtuellen Welten wie Second Life.
Die Arbeit fragt danach, wie sich Identität im virtuellen Raum bildet, welche Auswirkungen die körperliche Telepräsenz auf die virtuelle Identitätsgenese hat und welche Potenziale sowie Problematiken hierbei für den Einzelnen entstehen.
Die Autorin nutzt eine theoretische Aufarbeitung bestehender Identitätstheorien (u.a. Erikson, Mead, Goffman, Keupp, Turkle, Döring) und verknüpft diese mit einer Analyse der 3D-animierten Welt Second Life sowie empirischen Beispielen aus Online-Foren.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung der Identitätsforschung, die Untersuchung der Rolle der Körperlichkeit sowie eine ausführliche Fallstudie zu Second Life, in der Themen wie Avatar-Gestaltung, Bauen und interaktive Kommunikation beleuchtet werden.
Neben dem zentralen Begriff der Identität sind die Begriffe Patchworkidentität, Immersion, Selbstdarstellung, Impression-Management und das SIDE-Modell essentiell für das Verständnis der Argumentation.
Die Furry-Gemeinde dient als konkretes Fallbeispiel für die Auslebung einer "marginalisierten Identität", bei der die äußere Form (der anthropomorphe Tierkörper) genutzt wird, um persönliche Charakterzüge und spirituelle Weltanschauungen auszudrücken.
Die Kanalreduktion beschreibt den Informationsverlust durch die computervermittelte Kommunikation. Die Autorin diskutiert dies als potenzielle Gefahr für die Identitätsbildung, betont aber gleichzeitig, dass dies den Nutzern auch Kontrolle über ihre Selbstdarstellung ermöglicht.
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