Masterarbeit, 2010
97 Seiten, Note: 1,5
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
2. Grundlagen zur virtuellen Realität
2.1 Internet
2.2 Datenräume
2.3 Immersion
2.4 Web 2.0
2.5 Computerkultur
3. Theorie der Identität
3.1 Klassische Identitätstheorien
3.1.1 Eriksons Entwicklungsstufen-Modell
3.1.2 Meads Identitätsmodell der sozialen Prägung
3.1.3 Goffmans Konzept der kulturellen Erwartungs- und Wahrnehmungsmuster
3.1.4 Krappmanns Modell der balancierenden Ich-Identität
3.1.5 Zusammenfassung: Identität in der Moderne
3.2 Postmoderne Identitätstheorien
3.2.1 Wolfgang Welschs vermittelnde Position
3.2.2 Heiner Keupps Modell der Patchworkidentität
3.3 Identität im Internet
3.3.1 Sherry Turkle
a) Einfluss der Technologie auf den Menschen
b) Das postmoderne Selbst im Computer
c) Identitätsarbeit in MUDs
d) Realisation pluraler Identitäten
3.3.2 Nicola Dörings sozialpsychologischer Ansatz
a) Dörings Identitätsbegriff
b) Stigmatisierung und kollektive Identität
c) Individuelle Identität
d) Selektive Aktivierung von (Teil-)Identitäten durch Mediennutzung
e) SIDE-Modell
f) Gezielte Aktivierung erwünschter Identitäten und Förderung marginalisierter Identitäten
g) Entwicklung neuer Identitäten im Netz
h) Kreation alternativer Online-Identitäten
i) Selbstreflexion und Transfereffekte
j) Experimentierfreude vs. Täuschung
k) Eskapismus und Identitätsverlust
4. Identität und Körperlichkeit
a) Das Gesicht
b) Der Körper als Ganzes
4.1.2 Körperaspekte in den Identitäts-Theorien
4.1.3 Körperbilder in Zeiten der Virtualisierung
5. Avatare allgemein
6. Second Life als praktisches Beispiel
6.1 Allgemeines zu Second Life
6.2 Leben im Second Life
6.2.1 Gestaltung des eigenen Avatars
6.2.2 Bewegen und Interagieren
6.2.3 Die eigene Umwelt formen
6.2.4 Kommunikationsmöglichkeiten
7. Resümee
a) Möglichkeiten virtueller Identitätsgenese
b) Körper-Aspekte der Identitätsbildung im virtuellen Raum
c) Authentizität, Anonymität und geschützter Modus
d) Ausblick
Die Arbeit untersucht, wie virtuelle Umgebungen und insbesondere die körperliche Telepräsenz in Second Life die Entstehung und Gestaltung von Identität beeinflussen. Sie verbindet klassische und postmoderne Identitätstheorien mit Ansätzen zur Identität im Internet und fragt, welche Möglichkeiten und Problematiken sich durch Avatare ergeben.
Der Avatar als gestaltbarer Stellvertreter
Durch die Online-Welt Second Life bewegen sich die Nutzer in Form von Avataren. Die meisten Bewohner bedienen sich dabei humanoider Avatare. Zu Anfang kann man aus einer kleinen Auswahl von Outfits seine erste Erscheinungsform aussuchen. Neue Mitglieder im SL-Universum werden „Newbies“ genannt und sind anhand dieser Start-Avatare sehr leicht zu erkennen. Die Gestalt des Stellvertreters lässt sich jedoch mit Hilfe von mehr als 200 Parametern verändern. Das ermöglicht auch eine hohe Ähnlichkeit zwischen Nutzer und Avatar, falls diese überhaupt gewünscht ist. Die Möglichkeiten reichen von der detaillierten Gestaltung des Gesichts - dabei spielen Variablen wie Größe der Augen und des Mundes, Kopf- und Augenbrauenform sowie Länge der Wimpern und Höhe der Wangenknochen etc. eine Rolle - über die Auswahl der Körperform – man kann sich entweder fertige Körper kaufen oder kalibriert den vorgegebene Avatar nach seinen Wünschen – bis hin zur Haarfrisur, die in Länge, Struktur und Farbe stufenlos variiert werden kann. Alle Körperteile sind auch als programmierte Objekte zu kaufen und können dann, ähnlich wie Kleidungsstücke, am Körper getragen werden. Besonders bei Haaren und Röcken bzw. Kleidern wird gerne auf die Objekt-Variante zurückgegriffen, da diese oftmals mit Animationen bestückt sind, sodass sie bspw. auch im Wind wehen oder beim Gehen der Bewegung folgen können. Zusätzlich können beliebig gestaltbare Kleidungsstücke und Objekte wie Piercings, Ohrringe, Tattoos etc. getragen werden. Die Möglichkeit der eigenen Programmierung bestimmter Körperteile macht es möglich die Avatare so individuell wie nie zuvor zu gestalten. In vielen Online-Spielen oder grafisch unterstützten Chats war die Auswahl häufig auf wenige standardisierte Figuren beschränkt. Im SL ist es kaum möglich auf einen anderen Bewohner zu treffen, der genauso aussieht wie man selbst.
Eine weitere Besonderheit ist, dass einige Nutzer, statt sich für eine menschliche Gestalt zu entscheiden, sich als Tiere, Fabelwesen oder ähnliche Fantasiegestalten, durch die SL-Welt bewegen. Eine sehr interessante Gruppe bilden dabei die Furrys. Das sind (meist Pelz-)Tiere mit menschlichen Eigenschaften. Sie bewegen sich auf zwei Beinen und tragen in den meisten Fällen auch Kleidung. Der Begriff leitet sich von dem englischen Adjektiv ab, welches für perlzartig oder auch mit Pelz besetzt bzw. bekleidet steht. Benutzt wird er für eine sehr heterogene Gruppe von Menschen, die allgemein an anthropomorphen Tiervorstellungen interessiert ist. Den auffälligsten Teil dieser Subkultur stellen die Fursuits-Träger dar. Diese Kostüme werden vor allem auf Conventions und anderen Fan-Versammlungen getragen.
Das Furry-Fandom ist ein Hobby, das sich nur sehr schlecht in den Alltag integrieren lässt. Vor allem wenn man einer der Kostümliebhaber ist, kann man seine Leidenschaft nur zu seltenen Anlässen ausüben. Je nachdem wie ausgeprägt diese ist, lässt sich jedoch dieses Interesse als ein Teil-Aspekt der Identität bezeichnen. Menschen, die Furry-Fans sind und dies in ihre Lebensweise integrieren möchten, stoßen schnell an die Grenzen der Akzeptanz in ihrem sozialen Umfeld. Die auf der ganzen Welt verstreuten Mitglieder der Fan-Gemeinde haben somit relativ schnell das Medium Internet für sich entdeckt. In zahlreichen Foren, Chats und Blogs tauschen sie sich gegenseitig über Kostüme, sowie anthropomorphe Tierfiguren in Literatur, Comics, Bilder und Filmen aus. In diesen Gemeinschaften steht die ansonsten marginalisierte Identität als Furry-Fan im Vordergrund. Sie bieten die Möglichkeit diesen Teil des Selbst frei auszuleben und sich mit anderen Interessierten über das Lieblingsthema auszutauschen. Hierbei werden kollektive Identitäten im Sinne Dörings durch gesteuerten Mediengebrauch gebildet und aufrechterhalten.
Im Falle der Kostüm-Fans reicht jedoch der kommunikative Moment meist nicht aus. Der Wunsch in eine solche Figur einzutauchen, lässt sich textuell nur in sehr begrenzter Art und Weise erfüllen. 3D-Onlinewelten bieten hierbei eine neue Möglichkeit auch diese Vorlieben auszuleben. Obwohl die Nutzer natürlich grundsätzlich in ihrer menschlichen Gestalt verbleiben und nur über den Computerbildschirm am SL-Leben teilnehmen können, bieten Simulationen einen viel höheren Immersionseffekt. Es bedarf nicht mehr ganz so viel, um die Wunschvorstellung in der Phantasie zum Leben zu erwecken. Der Fursona wird zu einem Teil des Nutzers und füllt die Lücke, die im Alltagsleben frei bleiben muss.
1. Einleitung: Die Arbeit führt den gesellschaftlichen Wandel hin zu flexiblen Identitätskonzepten ein. Sie erläutert, warum virtuelle Räume und Avatare für die Untersuchung von Identitätsbildung relevant sind.
2. Grundlagen zur virtuellen Realität: Das Kapitel erklärt zentrale Begriffe und Entwicklungen von Internet, Datenräumen und Immersion bis zum Web 2.0. Außerdem wird die Computerkultur als Umfeld neuer Selbst- und Wahrnehmungsformen betrachtet.
3. Theorie der Identität: Klassische, postmoderne und internetbezogene Ansätze werden anhand von Erikson, Mead, Goffman, Krappmann, Welsch, Keupp, Turkle und Döring dargestellt. Im Zentrum stehen Vielschichtigkeit, soziale Interaktion und digitale Identitätsarbeit.
4. Identität und Körperlichkeit: Das Kapitel untersucht, wie Gesicht und Körper Selbstdarstellung und Fremdwahrnehmung prägen. Es diskutiert, wie sich Körperbilder und Körperlichkeit im Zuge der Virtualisierung verändern.
5. Avatare allgemein: Der Avatar wird als visuelle Repräsentation und virtueller Körper beschrieben. Das Kapitel skizziert die Entwicklung von textbasierten zu grafischen Online-Umgebungen.
6. Second Life als praktisches Beispiel: Second Life dient als Beispiel für eine von Nutzern gestaltete virtuelle Welt. Behandelt werden Avatar-Gestaltung, Bewegung, Umweltgestaltung und Kommunikation.
7. Resümee: Das Resümee führt die Möglichkeiten und Grenzen virtueller Identitätsbildung zusammen. Es reflektiert Körperlichkeit, Anonymität und geschützte Erprobungsräume und benennt offene Fragen.
Identität, virtuelle Realität, Avatar, Second Life, Körperlichkeit, Immersion, Internet, Web 2.0, Selbstbild, Selbstdarstellung, Anonymität, Patchworkidentität, soziale Interaktion
Sie untersucht, wie virtuelle Räume und Avatare die Identitätsbildung beeinflussen, insbesondere am Beispiel von Second Life.
Behandelt werden Identitätstheorien, digitale Kommunikation, Körperlichkeit, Avatare und die Gestaltung virtueller Welten.
Sie fragt, welche Auswirkungen körperliche Telepräsenz in Second Life auf virtuelle Identitätsbildung hat und welche Möglichkeiten und Probleme dabei entstehen.
Die Arbeit entwickelt eine theoretische Analyse und veranschaulicht sie anhand von Second Life. Eine eigene Befragung oder ein eigenes Experiment wird nicht berichtet.
Der Hauptteil führt von klassischen und postmodernen Identitätsmodellen über Körpertheorien und Avatare zu den Funktionen und Gestaltungsmöglichkeiten in Second Life.
Identität, virtuelle Realität, Avatar, Second Life, Körperlichkeit, Immersion und Selbstdarstellung gehören zu den zentralen Begriffen.
Das Beispiel zeigt, wie Avatare eine tierische oder fantastische Erscheinungsform ermöglichen und dadurch einen im Alltag schwer auslebbaren Identitätsaspekt sichtbar machen können.
Gesicht, Körperform, Frisur und Kleidung lassen sich vielfältig verändern; der Text nennt dafür mehr als 200 Parameter.
Animationen ermöglichen Avataren Bewegungen, die als Selbstausdruck dienen können und auch Menschen mit körperlichen Einschränkungen neue Ausdrucksmöglichkeiten eröffnen.
Es regt unter anderem an, Nutzer zu Immersion, aktiver Beteiligung und notwendigen Verhaltensregeln für einen geschützten virtuellen Raum zu befragen.
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