Bachelorarbeit, 2010
49 Seiten, Note: 1,7
Diese Bachelorarbeit untersucht die potenziellen positiven Auswirkungen von Bildschirmspielen auf das Lernen. Im Fokus stehen dabei die Frage, ob und inwiefern Bildschirmspiele zu einer Förderung von Lernkompetenzen beitragen können.
Das erste Kapitel beleuchtet die verbreitete Stigmatisierung von Computerspielern und stellt die Argumentation gegen die einseitigen negativen Zuschreibungen in den Vordergrund. Die Studie konzentriert sich auf drei Spielgenres: Jump ’n’ Run, Action-Adventure und Strategie. Das zweite Kapitel definiert die zentralen Begriffe „Bildschirmspiele“, „Lernen“ und „Kompetenz“. Es dient als Grundlage für die weitere Analyse und untersucht die komplexen Medienwirkungskonzepte im Zusammenhang mit Bildschirmspielen. Das dritte Kapitel beleuchtet sowohl negative als auch positive Wirkungsfaktoren von Bildschirmspielen. Besonderes Augenmerk liegt auf dem Medienwirkungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie die Basis der Untersuchung bildet. Das vierte Kapitel widmet sich der Einordnung der zu untersuchenden Spiele in die jeweiligen Genres und erläutert die Spielmechaniken und -prinzipien. Das fünfte Kapitel fokussiert auf die möglichen Kompetenzförderungspotenziale der ausgewählten Spiele und operationalisiert diese anhand konkreter Beispiele. Das sechste Kapitel stellt die qualitative Methode, die Erhebungsmethode und die Durchführung der Interviews und Fallstudien vor. Der Fokus liegt auf der detaillierten Beschreibung der Interviewleitfäden und der Durchführung der Interviews. Die Ergebnisse der Interviews zu den Spielen „Uncharted 1“, „Little Big Planet“ und „ANNO 1701“ werden im siebten Kapitel vorgestellt und analysiert. Das Kapitel schließt mit einer umfassenden Zusammenfassung der gewonnenen Erkenntnisse.
Bildschirmspiele, Lernen, Kompetenz, Medienwirkung, Videospiele, Computerspiele, Genres, Jump ’n’ Run, Action-Adventure, Strategie, Interview, Fallstudie, qualitative Methode, Kompetenzförderungspotenzial.
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