Masterarbeit, 2025
184 Seiten, Note: 1,3
Diese Masterarbeit zielt darauf ab, ein Konzept zur Integration von Gamification in die Vermittlung von SAP S/4HANA-Grundlagen zu entwickeln und prototypisch zu implementieren. Das Hauptziel ist die nachhaltige Steigerung der Motivation und des Engagements der SAP-Einsteiger im Lernprozess durch die gezielte Anwendung spielerischer Elemente, um die Effektivität der Wissensvermittlung zu erhöhen.
Erklärung von Gamification
Gamification beschreibt die Übertragung spieltypischer Elemente und Mechanismen in kontextfremde, nicht-spielerische Anwendungsfelder mit dem Ziel, intrinsische Motivation, kognitives Engagement sowie die Bereitschaft zur aktiven Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu fördern. Insbesondere im Bildungsbereich wird Gamification als didaktisches Gestaltungsprinzip genutzt, um Lernprozesse zu aktivieren und handlungsorientiertes Lernen zu ermöglichen. Der Einsatz simulationsbasierter Formate, wie beispielsweise Fallstudien, dient hierbei der Schaffung authentischer, aber risikofreier Handlungs kontexte, in denen Lernende komplexe Problemstellungen erproben und reflektieren können. (vgl. Kapp, 2012, S. 13)
Sowohl im Kontext betrieblicher Weiterbildung als auch in formalen Bildungseinrichtungen, wie Schu len und Hochschulen, finden sich zunehmend digitale Gestaltungselemente wie Avatare, interaktive Handlungssequenzen oder simulationsbasierte Lernumgebungen. Diese Elemente dienen der Förderung von Lernmotivation, der Steigerung von Interaktivität und der Unterstützung kompetenzorientierter Lernprozesse. (vgl. Kapp, 2012, S. 18)
Der Begriff Gamification ist ein Anglizismus, der im Deutschen auch mit Gamifizierung oder Spielifi zierung übersetzt wird. (vgl. Bendel, 2019). Der Begriff Gamification leitet sich vom englischen Wort game (deutsch: Spiel) ab und wurde erstmals im Jahr 2002 vom britischen Berater Nick Pelling geprägt (vgl. Burke, 2014, S. 5). Weit verbreitet und intensiv genutzt wird der Begriff Gamification seit 2010, insbesondere durch Spieldesigner und Wissenschaftler, die ihn in Forschung und Praxis etablierten (vgl. Werbach und Hunter, 2012, S. 25). Eine allgemein gültige Definition des Begriffs Gamification existiert nicht. Kevin Werbach und Dan Hunter definieren Gamification jedoch als „the use of game elements and game-design techniques in non-game contexts“ (vgl. Werbach und Hunter, 2012, S. 26). Diese Definition steht exemplarisch für einen generalistischen Begriffsansatz von Gamification, der die Übertragung von Stilelementen und Gestaltungsprinzipien aus dem Spieldesign auf spielfremde Kontexte beschreibt. Im Mittelpunkt steht dabei die gezielte, intentionale Integration spieltypischer Mechanismen, um nutzerseitige Motivation, Engagement und Interaktion in nicht-spielerischen Anwen dungsszenarien systematisch zu fördern. (vgl. Werbach und Hunter, 2012, S. 26)
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Masterarbeit ein, skizziert die Ausgangssituation, Problemstellung, Zielsetzung sowie die methodische Herangehensweise und das Arbeitsumfeld.
2 Potenzial von Gamification im SAP Training: Hier werden die notwendigen theoretischen Grundlagen zu SAP S/4HANA, Gamification-Konzepten einschließlich lernpsychologischer Motivationstheorien und Lernmanagementsystemen wie Moodle vermittelt.
3 Beschreibung der Forschungsmethodik: Dieses Kapitel erläutert den angewandten Design Science Research (DSR)-Ansatz, das Interviewdesign mit verschiedenen Expertengruppen und die methodische Auswertung der gewonnenen Erkenntnisse.
4 Konzeptentwicklung: Basierend auf den Interviewergebnissen und theoretischen Grundlagen werden in diesem Kapitel die Anforderungen an das Artefakt formuliert und ein modulares Gamification-Konzept für SAP-Grundlagen entwickelt.
5 Prototypische Implementierung in Moodle: Die Umsetzung des entwickelten Gamification-Konzepts in einem Moodle-Prototyp wird beschrieben, einschließlich technischer Voraussetzungen, der Integration spielerischer Elemente und der identifizierten Grenzen des Prototyps.
6 Schlussbetrachtung: Dieses abschließende Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, interpretiert sie im Kontext der Forschungsfragen, diskutiert den Beitrag zur Weiterentwicklung im DSR-Ansatz und gibt praxisorientierte Empfehlungen sowie Ausblicke auf zukünftige Forschung.
Gamification, SAP S/4HANA, digitale Lehre, Learning Management System Moodle, Design Science Research, Lernmotivation, Lernprozess, ERP-Systeme, Adaptives Lernen, Interaktivität, Fallstudien, Belohnungssysteme, Peer-Learning, KI-gestützte Lernhilfen, Moodle-Plugins
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und prototypischen Implementierung eines gamifizierten Lernkonzepts zur Vermittlung von SAP S/4HANA-Grundlagen, um die Motivation und das Engagement der Lernenden zu steigern.
Die zentralen Themenfelder umfassen Gamification als didaktisches Konzept, die Vermittlung von SAP S/4HANA-Grundlagen, die Nutzung von Learning Management Systemen (insbesondere Moodle) und den Design Science Research Ansatz.
Das primäre Ziel ist es, ein Konzept zur Integration von Gamification in die SAP-Grundlagenvermittlung zu entwickeln und prototypisch umzusetzen, um die Motivation und das Engagement der SAP-Einsteiger nachhaltig zu fördern. Die Forschungsfragen konzentrieren sich auf geeignete spieltypische Elemente, deren Integration zur Motivationssteigerung sowie die technischen und didaktischen Herausforderungen bei der Implementierung in Moodle.
Die Arbeit verwendet den Design Science Research (DSR)-Ansatz, eine Methode aus der Wirtschaftsinformatik, die theoretisches Wissen mit praktischer Umsetzung verbindet und die iterative Entwicklung eines innovativen Artefakts ermöglicht.
Der Hauptteil behandelt die theoretischen Grundlagen von Gamification und SAP-Training, die Forschungsmethodik inklusive Experteninterviews, die Konzeptentwicklung eines Gamification-Ansatzes und dessen prototypische Implementierung in Moodle.
Schlüsselwörter, die die Arbeit charakterisieren, sind Gamification, SAP S/4HANA, digitale Lehre, Learning Management System Moodle, Design Science Research, Lernmotivation und Interaktivität.
Moodle wurde aufgrund seiner hohen Flexibilität, der breiten Palette an Gamification-Erweiterungen (Plugins wie Level-Up!, Badges, Fortschrittsbalken) und seiner etablierten Präsenz an der Technischen Hochschule Rosenheim gewählt, was die Nutzung bestehender Infrastrukturen ermöglichte.
KI-gestützte Avatare werden als vielversprechend angesehen, um personalisierte Unterstützung und Hilfestellungen anzubieten. Mobile Lerninhalte ermöglichen flexible, ortsunabhängige Lernmöglichkeiten, die insbesondere für unterwegs arbeitende Berater relevant sind.
Experten identifizierten technische Herausforderungen wie Wartungsaufwand, Kompatibilitätsprobleme mit Plugins, Versionsupdates und die Sicherstellung des Datenschutzes. Didaktisch gesehen ist die Gefahr, dass der Spielcharakter den Lernfokus überlagert, sowie Akzeptanzprobleme bei Lehrenden zentrale Hürden.
Storytelling bettet Lerninhalte in eine narrative Struktur ein, wodurch eine tiefere emotionale Verbindung zur Thematik geschaffen wird. Dies hilft den Lernenden, sich in reale Rollen (z.B. Junior-SAP-Consultant) hineinzuversetzen, abstrakte Prozesse greifbarer zu machen und dadurch Motivation und Lernverständnis zu steigern.
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