Bachelorarbeit, 2010
50 Seiten, Note: 2,0
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1 Einleitung / In-Game-Advertising im „Wandel der Mediennutzung“
2 Theoretische Grundlagen des In-Game-Advertisings
2.1 Der Begriff des In-Game-Advertisings
2.2 Der Markt für In-Game-Advertising - Eine Übersicht über Marktstruktur und Marktakteure
2.2.1 Marktanalyse zum In-Game-Advertising
2.2.2 Zielgruppenanalyse
2.2.3 Nutzung von Computerspielen
3 In-Game-Advertising in der Praxis
3.1 Werbeformate
3.1.1 Billboards
3.1.2 Hoarding/Logo
3.1.3 Audio
3.1.4 Video
3.2 Inszenierung des In-Game-Advertisings
3.2.1 Statisches In-Game-Advertising (SIGA)
3.2.2 Dynamisches In-Game-Advertising (DIGA)
3.2.3 Product Placements
3.2.4 Adgames - Die Sonderform der Werbespiele
3.3 Rechtliche Bedingungen
4 Wirkung und Reichweite von In-Game-Advertising
4.1 Wirkungsmodelle
4.1.1 Stimulus-Objekt-Reaktion Modell
4.1.2 Modell der Wirkungspfade
4.2 Einstellung der Spielenutzer zum In-Game-Advertising
4.3 Analyse der Erfolgskontrolle beim In-Game-Advertising
5 Bewertung und Ausblick / Chancen des In-Game-Advertisings
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, Werbetreibenden einen fundierten Überblick über das Potenzial und die Anwendungsmöglichkeiten von In-Game-Advertising (IGA) als Instrument der Kommunikationspolitik zu vermitteln und die Herausforderungen bei der Integration in Computerspiele zu beleuchten.
3.1.1 Billboards
Das Format der Billboards gehört wohl zu den ältesten Erscheinungsformen beim IGA. Im Spiel erscheinen Billboards zumeist in Form von großen Plakatwänden, aber auch Werbetafeln an Hauswänden, Flugbanner an Flugzeugen oder Werbebanden bei Sportspielen gehören diesem Werbeformat an. Aufgrund der einfachen Beschaffenheit der 2D-Grafiken, werden Billboards heute meist über Adserver dynamisch implementiert (vgl. IGA Worldwide 2009). Bei der Wahl der Werbebotschaft sind dann fast keine Grenzen gesetzt. Der Werbetreibende kann Filmreleases ankündigen, neue Produkte präsentieren oder einfach nur seine Marke inklusive Slogan präsentieren. Folgende Gestaltungsgrundsätze sollten dennoch bei der Erstellung eines Billboards beachtet werden:
Möchte der Werbetreibende einen Text auf das Billboard platzieren, sollte dieser möglichst wenig Worte umfassen. Der Spieler muss den Inhalt schnell erfassen können, da die Einblendung der Billboards meist nur sehr kurz ist (vgl. Abbildung 3).
Die Grafik sollte groß und deutlich in die Spielumgebung eingepasst werden. Dem Betrachter wird somit ohne Mühe das Billboard auffällig präsentiert (vgl. Stammermann/Thomas 2007, S. 17).
Die Erscheinungsform, beziehungsweise die Plattform, auf dem die Grafik präsentiert wird, muss der Spielumgebung angepasst sein und einen hohen Realitätsgrad reflektieren. Diese Vorausetzungen bilden die Grundlage für eine Werbeaufnahme, ohne den Spielfluss des Spielers zu beeinträchtigen.
1 Einleitung / In-Game-Advertising im „Wandel der Mediennutzung“: Diese Einleitung beleuchtet das veränderte Mediennutzungsverhalten und führt in die Relevanz von In-Game-Advertising als junges Forschungs- und Werbefeld ein.
2 Theoretische Grundlagen des In-Game-Advertisings: Dieses Kapitel definiert den Begriff des IGA und bietet eine detaillierte Analyse der Akteure sowie der Marktstruktur im Bereich der Video- und Computerspielindustrie.
3 In-Game-Advertising in der Praxis: Hier werden die verschiedenen Werbeformate, Inszenierungsmethoden sowie die rechtlichen Rahmenbedingungen für die praktische Umsetzung von Werbung in Spielen erläutert.
4 Wirkung und Reichweite von In-Game-Advertising: Dieses Kapitel widmet sich den theoretischen Wirkungsmodellen und analysiert, wie die Erfolgskontrolle und Reichweitenmessung bei IGA-Kampagnen durchgeführt werden kann.
5 Bewertung und Ausblick / Chancen des In-Game-Advertisings: Die Arbeit schließt mit einer zusammenfassenden Bewertung der Chancen von IGA und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung dieses Werbemarktes.
In-Game-Advertising, Computerspiele, Werbeformate, Product Placement, Advertainment, Marktanalyse, Werbewirkung, Reichweitenmessung, Statisches In-Game-Advertising, Dynamisches In-Game-Advertising, Zielgruppenanalyse, Markenführung, Mediaplanung, Spielumgebung, Adserver.
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Herausforderungen von In-Game-Advertising (IGA) als moderne Werbeform in digitalen Spielen.
Die zentralen Felder umfassen die Marktstrukturen der Spielebranche, die verschiedenen Werbeformate (wie Billboards und Product Placement), die Wirkungsmodelle von Werbung in Spielen sowie die rechtlichen Rahmenbedingungen.
Ziel ist es, Werbetreibenden aufzuzeigen, wie sie IGA effektiv als Instrument in ihrer Kommunikationspolitik einsetzen können und welche strategischen Schritte dafür notwendig sind.
Es handelt sich um eine theoretische Fundierung und Marktanalyse, die auf Basis aktueller Studien und verhaltenswissenschaftlicher Modelle (wie dem S-O-R-Modell) erstellt wurde.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Marktbetrachtung, die praktische Ausgestaltung von Werbeformaten sowie eine detaillierte Analyse der Wirkungsmechanismen beim Spieler.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie In-Game-Advertising, Product Placement, Wirkungsmodelle, Markenführung und Zielgruppenanalyse.
Diese Unterscheidung ist entscheidend, da statisches IGA (SIGA) während der Produktion integriert wird, während dynamisches IGA (DIGA) mittels Adservern eine hohe Flexibilität und Kampagnensteuerung in Echtzeit ermöglicht.
Dieses Modell verdeutlicht, dass die Wirkung von Werbung in Spielen stark vom individuellen Involvement des Spielers abhängt, was eine präzise Zielgruppenansprache und strategische Planung unumgänglich macht.
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