Diplomarbeit, 2009
113 Seiten, Note: 3
0. Einleitung
1. Virtuelle Rollenspiele
1.1 Das Pen & Paper-Rollenspiel
1.2 Mit Multi-User-Dungeons (MUDs) fing alles an
1.2.1 Life Sims - am Beispiel von Second Life
1.3 Die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
1.3.1 Geschichtlicher Abriss der MMORPG- Entwicklung
1.3.2 Bonedwarf– ein tieferer Blick in die Welt von World of Warcraft
1.3.2.1 Bevor es los ging
1.3.2.2 Ingame
1.3.2.3 Never ending story
1.3.3 Gilden - die MMORPG- Familie
1.3.3.1 Wer spielt in einer Gilde?
1.3.3.2 Die Gildenstruktur
1.3.3.3 Spielinterne Relevanz von Gilden
1.3.3.4 Gemeinschaft innerhalb der Gilde
1.3.3.5 Zeitbudget als Problem
2. Identitätsbildung und Interaktion
2.1 Identität – was ist unter diesem Begriff zu verstehen?
2.2 Identitätswandel in der Postmodernen
2.3 Interaktion und Identität
2.3.1 Die Situation der Interaktion: der Rahmen
2.3.2 Aufgaben des Individuums in der Interaktion
2.3.3 Bedingung für Interaktion: eine gemeinsame Symbolik
2.3.4 Interaktion in der Gruppe
2.3.5 Interaktionsstrategien des Individuums
2.3.6 Zusammenfassung
3. Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
3.1 Interaktion als identitätsstiftendes Merkmal
3.1.1 Der Avatar als Gegenüber?
3.1.2 Wie wird kommuniziert?
3.2 Der Rahmen – die Bühne der sinngerichteten Handlung
3.3 Bedürfnisse
3.4 Die Schattenseite der MMORPGs – die Abhängigkeit
4. Schluss und offene Fragen
Die Arbeit untersucht die Relevanz von Onlinerollenspielen für die Identitätsbildung bei Jugendlichen. Dabei soll ein aktueller Überblick über virtuelle Spielräume vermittelt, Vorurteile abgebaut und die zentralen Mechanismen sowie der Einfluss dieser Welten auf die Identität der Spielenden analysiert werden.
1.3.2.2 Ingame
Dieser Teil der Arbeit ist bewusst so geschrieben, dass die Inhalte des Spiels entlang der Fortentwicklung des Avatars „Bonedwarf“ geschildert werden. Da sich Identität in einem narrativen Prozess bildet, erschien mir diese Art der Vorstellung der Spielinhalte logisch. Wolfgang Kraus sieht die Geschichte, die ein jeder von sich selbst erzählt, nicht als individuelles Besitztum an, sondern versteht sie als Produkt des sozialen Austauschs. Insofern sind Identitätsprojekte als Narrationen „keine Kopfgeburten von Einzelnen, sondern sie gründen im sozialen Austausch.“
Mein Zwerg „Bonedwarf“ erwachte mitten in dem verschneiten kleinen Dorf „Eisklamm“ im Eisklammtal, welches zum Startgebiet der Zwerge „Dun Morogh“ in den „Östlichen Königreichen“ gehört.
0. Einleitung: Die Arbeit führt in die Thematik der Onlinerollenspiele ein, thematisiert das zunehmende Interesse und die Suchtgefahr und erläutert die Relevanz für die pädagogische Arbeit.
1. Virtuelle Rollenspiele: Das Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Pen & Paper-Rollenspielen über MUDs bis hin zu modernen MMORPGs und beschreibt detailliert die Spielstrukturen anhand von World of Warcraft.
2. Identitätsbildung und Interaktion: Dieser theoretische Teil erläutert Identitätstheorien in der Postmoderne und beleuchtet die interaktionistische Identitätstheorie, die Identitätsbildung als sozialen Aushandlungsprozess begreift.
3. Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung: Hier werden die theoretischen Grundlagen auf die Praxis der MMORPGs angewendet, um zu analysieren, wie Interaktion, Bedürfnisse und Gruppenbindungen identitätsstiftend wirken.
4. Schluss und offene Fragen: Das Fazit fasst zusammen, dass MMORPGs durchaus identitätsstiftende Rahmenbedingungen bieten, wirft aber Fragen zur Vermengung von Online- und Offline-Identität auf.
Identitätsbildung, Onlinerollenspiele, MMORPG, World of Warcraft, Gilden, Interaktion, Soziale Netzwerke, Virtuelle Welten, Identitätstheorie, Spielsucht, Bedürfnisbefriedigung, Avatar, Online-Kommunikation, Gruppendynamik, Postmoderne.
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Onlinerollenspielen, insbesondere von World of Warcraft, auf die Identitätsbildung von Spielern.
Thematisiert werden die Geschichte virtueller Spiele, die Bedeutung von Gilden als soziale Gemeinschaften sowie theoretische Ansätze zur Identitätsentwicklung durch Interaktion.
Es soll geklärt werden, ob und wie innerhalb von MMORPG-Strukturen eine Identitätsarbeit stattfindet und welche Rolle dabei Faktoren wie Anerkennung und soziale Zugehörigkeit spielen.
Der Autor nutzt vor allem die interaktionistische Identitätstheorie, ergänzt durch soziologische Perspektiven zur Identitätskonstruktion in der Spätmoderne.
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Beschreibung der Spielmechaniken von World of Warcraft sowie in eine theoretische fundierte Auseinandersetzung mit Identität und Interaktion im virtuellen Raum.
Wichtige Begriffe sind Identität, Interaktion, MMORPG, virtuelle Welt, soziale Gildenstruktur und Bedürfnisbefriedigung.
Sodie dient als Experte, dessen Erfahrungen als Gildenleiter der "Lords of Heaven" durch Experteninterviews erhoben wurden, um die soziale Realität innerhalb der Gilde zu beleuchten.
Der Autor argumentiert, dass nicht das Onlinespiel allein "böse" ist, sondern dass Sucht oft in einem fehlenden sozialen Kontext oder mangelnder Anerkennung im realen Leben wurzelt.
Die Arbeit beschreibt ein strukturiertes System von Ämtern (z.B. Mentoren, Schwertmeister) und Rängen (Anwärter, Ritter), um die soziale Integration und Qualität der Gildenmitglieder zu gewährleisten.
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