Diplomarbeit, 2009
113 Seiten, Note: 3
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Einfluss von Onlinerollenspielen auf die Identitätsbildung von Spielern. Sie will dem Leser einen aktuellen Überblick über virtuelle Spielräume und deren Auswirkungen auf junge Menschen verschaffen. Ziel ist es, Vorurteile abzubauen und gleichzeitig bestehende Vorbehalte zu beleuchten.
Das erste Kapitel beleuchtet die Entwicklung der virtuellen Rollenspiele von den Anfängen des Pen & Paper-Rollenspiels bis hin zu den Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Im Fokus steht dabei die Entwicklung des Spiels "World of Warcraft" und die Erläuterung der Strukturen und Mechaniken dieses Spielgenres.
Das zweite Kapitel befasst sich mit der Frage der Identitätsbildung und der Rolle der Interaktion in diesem Prozess. Es werden verschiedene Identitätstheorien vorgestellt und die Interaktionistische Identitätstheorie wird im Detail erläutert. Dabei wird gezeigt, wie Interaktion mit anderen die Identitätsbildung und -veränderung beeinflussen kann.
Das dritte Kapitel untersucht, wie die in den vorherigen Kapiteln dargestellten Strukturen und Theorien auf die virtuelle Spielwelt anwendbar sind. Es wird herausgearbeitet, welche Faktoren den Sog von Onlinerollenspielen wie "World of Warcraft" ausmachen und wie diese Spiele die Identitätsbildung der Spieler beeinflussen können. Abschließend wird die potentielle Gefahr der Onlinesucht angesprochen.
Virtuelle Rollenspiele, MMORPG, Identität, Interaktion, Identitätsbildung, Gilden, Netzgemeinschaften, "World of Warcraft", Onlinesucht
Die Arbeit untersucht, wie Interaktion in virtuellen Welten und das Schlüpfen in verschiedene Avatare die Selbstwahrnehmung und soziale Identität prägen können.
Gilden fungieren als soziale Netzgemeinschaften, die Zugehörigkeit vermitteln, aber durch soziale Verpflichtungen auch den "Sog" des Spiels verstärken können.
WoW gilt als Prototyp für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, an dem sich Spielmechaniken, Belohnungssysteme und Suchtpotenziale gut verdeutlichen lassen.
Diese Theorie besagt, dass Identität primär durch den Austausch mit anderen entsteht – ein Prozess, der in MMORPGs durch ständige Kooperation essenziell ist.
Ja, die Arbeit thematisiert die Onlinesucht als pathologische Folge des Spielsogs und die Schwierigkeit, virtuelle Erfolge von der realen Lebenswelt zu trennen.
Die Arbeit prüft, ob Bedürfnisse nach Anerkennung, Erfolg und Vergemeinschaftung virtuell erfüllt werden können und welche Auswirkungen das hat.
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