Diplomarbeit, 2003
133 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Aufgabenbeschreibung
3 Was ist SVG
3.1 Entstehungsgeschichte
3.2 Verwandtschaft zu XML
3.3 Einsatzschwerpunkte
4 Grafikformate im Internet
4.1 Anforderungen an Bildformate im Internet
4.2 Bitmap-basierte Grafikformate
4.2.1 GIF
4.2.2 JPEG
4.2.3 PNG
4.2.4 JPEG2000
4.3 Vektor-basierte Grafikformate
4.3.1 WebCGM
4.3.2 VML
4.3.3 Flash
4.4 Vergleich SVG und Flash
5 Software für SVG
5.1 Zeichenprogramme
5.2 Autorenwerkzeuge
5.3 Viewer
5.4 Konverter
6 Was leistet SVG
6.1 Leistungen
6.1.1 Strukturelle Leistungen
6.1.2 Grafische Leistungen
6.1.3 Textuelle Leistungen
6.1.4 Animationstechnische Leistungen
6.1.5 Interaktive Leistungen
6.1.6 Multimediale Leistungen
6.1.7 Integration in Webseiten
6.2 Erweiterungsmöglichkeiten
6.3 Was SVG noch nicht leistet
6.4 Pro und Kontra SVG
6.5 Ausblick
7 Interaktive Lerneinheit SVG für die VFH
7.1 Die virtuelle Fachhochschule (VFH)
7.2 Lernen in der Online-Umgebung der VFH
7.3 Storyboarding in der VFH Berlin
7.4 Analyse des IST-Zustandes
7.5 Konzeptionelles Vorgehensmodell
7.5.1 Die verschiedenen Lernobjekte
7.5.1.1 Abbildungen
7.5.1.2 Rolloverbild
7.5.1.3 Animation
7.5.1.4 Diashow
7.5.1.5 Interaktion
7.5.2 Text
7.6 Was leistet SVG gegenüber Flash für die VFH?
7.7 Erweiterungsideen
8 Evaluation der Lerneinheit
8.1 Evaluationsmöglichkeiten
8.2 Durchführung
8.3 Ergebnisse
9 Zusammenfassung und Ausblick
Die Arbeit untersucht internetkonforme Grafikformatstandards mit dem Ziel, eine interaktive Lerneinheit zum W3C-Standard "Scalable Vector Graphics" (SVG) für die Virtuelle Fachhochschule (VFH) zu konzipieren, zu entwickeln und auszuwerten.
4.2.1 GIF
Das GIF-Grafikformat (Graphics Interchange Format) wurde 1987 von dem Online-Anbieter CompuServe entwickelt und war lange der Quasi-Standard für Grafiken im Internet. Es ist auch heute noch das gebräuchlichste Grafikformat. Es wurde entwickelt, um Grafiken schnellstmöglich über Datenleitungen zu übertragen. Die Angabe GIF89a lässt Rückschlüsse auf das Entwicklungsjahr des Formats zu. GIF-Bilder werden gerne für Logos, Buttons, Icons oder Cliparts verwendet, da mit der Reduktion der Farbpalette auf die verwendeten Farben, wiederum eine erhebliche Speicherplatz- und Ladezeitreduktion einhergeht.
Kompression
Der LZW-Kompressionsalgorithmus (benannt nach den Entwicklern Lempel, Ziff und Welch) des GIF-Formats gewährleistet eine starke Kompression unter minimalem Qualitätsverlust und erlaubt ein schnelles Dekodieren für eine schnelle Bildwiedergabe. Der Algorithmus basiert auf einer Lauflängenkodierung. Anstatt alle Bits der Datei einzeln abzuspeichern, wird nur die Anzahl der aufeinander folgenden Reihen gleicher Bits gespeichert. Da nur exakt gleiche Farbwerte kombiniert werden, erfolgt die Kompression verlustfrei. Daher wirkt die Kompression besonders gut bei großen einfarbigen Flächen. Business-Grafiken, Diagramme oder Ablaufbilder sind daher auch am ehesten für dieses Format prädestiniert.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung des Internets als Wissenspool ein und beschreibt das Ziel der Arbeit, internetkonforme Grafikstandards sowie die Erstellung einer interaktiven Lerneinheit zum Thema SVG zu untersuchen.
2 Aufgabenbeschreibung: Dieses Kapitel definiert die Zielsetzung der Arbeit, die darin besteht, eine Lerneinheit zum Thema "SVG" für das Modul "Autorensysteme" der VFH zu erstellen und dabei den SVG-Standard als Konkurrenz zu Flash zu evaluieren.
3 Was ist SVG: Dieses Kapitel definiert SVG als XML-basierte Sprache für skalierbare Vektorgrafiken und erläutert die technologischen Grundlagen sowie die Entstehungsgeschichte des Standards.
4 Grafikformate im Internet: Hier werden die Anforderungen an Bildformate im Internet dargelegt und ein systematischer Vergleich zwischen bitmap-basierten (GIF, JPEG, PNG, JPEG2000) und vektor-basierten (WebCGM, VML, Flash, SVG) Grafikformaten durchgeführt.
5 Software für SVG: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über das Software-Ökosystem für SVG, unterteilt in Zeichenprogramme, Autorenwerkzeuge, Viewer und Konverter.
6 Was leistet SVG: Hier werden die technischen Kapazitäten von SVG detailliert beleuchtet, einschließlich struktureller, grafischer, textueller, animations- und interaktionstechnischer Fähigkeiten sowie deren Integration in Webseiten.
7 Interaktive Lerneinheit SVG für die VFH: Dieses Kapitel beschreibt das konzeptionelle Vorgehensmodell für die Produktion der Lerneinheit, die Integration in die VFH-Umgebung und die Analyse der spezifischen Lernobjekte.
8 Evaluation der Lerneinheit: Dieses Kapitel dokumentiert die durchgeführte Evaluation der Lerneinheit, beschreibt die eingesetzten Methoden (Begutachtung, Fragebögen) und fasst die Ergebnisse der studentischen Rückmeldungen zusammen.
9 Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und Bedeutung von SVG im Vergleich zu etablierten Standards wie Flash.
SVG, Scalable Vector Graphics, Vektorgrafik, Lerneinheit, E-Learning, Virtuelle Fachhochschule, VFH, XML, Web-Standard, Multimedia, Interaktivität, Grafikformate, Animation, Flash, Autorensysteme
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung, Konzeption, Entwicklung und Auswertung einer interaktiven Lerneinheit zum Grafikstandard "Scalable Vector Graphics" (SVG) für die Online-Studienumgebung der Virtuellen Fachhochschule (VFH).
Die Schwerpunkte liegen auf dem Vergleich von Web-Grafikformaten, der technischen Analyse des SVG-Standards im Vergleich zu Flash, sowie der praktischen Anwendung von XML-basierten Produktionsverfahren für die Erstellung digitaler Lerninhalte.
Das Ziel ist es, den Nutzen und die Einsatzmöglichkeiten von SVG als modernem, freiem Standard für interaktive Lehrmaterialien im Vergleich zu proprietären Formaten wie Flash zu demonstrieren und eine produktionsreife Lerneinheit dafür zu entwerfen.
Der Autor nutzt ein an das Wasserfallmodell angelehntes Vorgehensmodell, bestehend aus Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test und Evaluation, um die Lerneinheit strukturiert zu produzieren und deren didaktische Wirksamkeit zu prüfen.
Der Hauptteil analysiert die technischen Details von SVG (DOM-Struktur, Animation, Interaktion), stellt diese den bestehenden Grafikformaten gegenüber und beschreibt den Produktionsprozess innerhalb der VFH unter Verwendung von Werkzeugen wie XMetaL.
Die zentralen Begriffe sind SVG, Scalable Vector Graphics, Vektorgrafik, E-Learning, Virtuelle Fachhochschule, XML und interaktive Lerneinheit.
Der Autor schätzt SVG als technisch ebenbürtig oder überlegen in Bezug auf Offenheit und Skalierbarkeit ein, erkennt jedoch an, dass Flash aufgrund seiner hohen Verbreitung und ausgereifter Authoring-Umgebungen derzeit noch als De-facto-Standard dominiert.
Sie repräsentieren ein didaktisches Element der VFH-Lernumgebungen, bei dem Avatare in Dialogform Fragen stellen; der Autor erklärt, warum er in seiner Lerneinheit auf diesen spezifischen Avatar-Einsatz verzichtet hat.
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