Diplomarbeit, 2010
130 Seiten, Note: 1
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung der Diplomarbeit
1.3 Gang der Diplomarbeit
2 Theoretische und praktische Grundlagen der Arbeit
2.1 Grundlagen der Virtual Reality
2.2 Elemente der Virtual Reality
2.2.1 Bildausgabegeräte als Bestandteil von Virtual Reality
2.2.1.1 Einfluss der visuellen Hinweisreize auf den Effekt der Immersion
2.2.1.2 Techniken zur Erzeugung stereoskopischer Visualisierungen
2.2.2 Trackingsysteme als interaktiver Bestandteil immersiver VR-Systeme
2.2.2.1 Eingabegeräte als interaktiver Bestandteil für immersive VR-Systeme
2.2.3 Softwarekomponenten von VR
2.2.4 Ausführungsformen von kompletten VR-Systeme
2.2.5 Anwendungsmöglichkeiten von Virtual Reality
2.3 Der Produktentstehungsprozess
2.3.1 Forschung
2.3.2 Produktplanung
2.3.3 Produktenwicklung
2.3.4 Produkterprobung
2.4 Die Nutzwert-Kosten-Analyse
2.4.1 Beschreibung der Nutzwertanalyse
2.4.2 Beschreibung der Kostenanalyse
2.4.3 Zusammenführung von Nutzwertanalyse und Kostenanalyse
3 Nutzenuntersuchung von Virtual Reality für die Phasen des Produktentstehungsprozesses
3.1 Potenzielle Einsatzgebiete für VR in den verschiedenen Prozessschritten
3.1.1 Identifikation der Einsatzkriterien für VR pro Prozessschritt
3.1.1.1 VR in der Forschung
3.1.1.2 VR in der Produktplanung
3.1.1.3 VR der Produktentwicklung
3.1.1.4 VR in der Produkterprobung
3.1.2 Definition der potenziellen Einsatzgebiete für VR
3.2 Nutzwertanalyse für VR im Produktentstehungsprozess
3.2.1 Aufstellung des Zielsystems
3.2.2 Aufstellung der Gewichtungsfaktoren
3.2.3 Aufstellung der Wertetabellen
3.2.4 Darstellung der VR-Systemkonfigurationen
3.2.5 Ergebnisse der Nutzwertanalyse
3.2.5.1 VR-Nutzwerte nach den ausgewählten Einsatzgebieten des PEP
3.2.5.2 Gesamtnutzwerte der VR-Systemkonfigurationen im Produktentstehungsprozess
3.3 Aufwandsanalyse für VR im Produktentstehungsprozess
3.3.1 Bewertung des kostenmäßigen Aufwandes von VR
3.3.2 Bewertung des Personalaufwandes von VR
3.3.3 Zusammenfassung der Ergebnisse der Aufwandsanalyse
3.4 Zusammenführung von Nutzwerten und Aufwänden
3.4.1 Aufstellen der Nutzen-Aufwand-Matrix
3.4.2 Bilden des Nutzen-Aufwand-Quotienten
3.4.3 Bilden des Aufwand-Risiko-Diagramms
3.5 Zusammenfassende Ergebnisinterpretation der Nutzenuntersuchung
4 Fazit und Ausblick
Das Hauptziel dieser Diplomarbeit besteht darin, eine Übersicht zu erarbeiten, die aufzeigt, an welchen Stellen der Produktentstehung kleine und mittlere Unternehmen (KMU) durch den Einsatz von Virtual Reality (VR) einen realen Zusatznutzen erzielen können, um so Barrieren wie hohe Anschaffungskosten und Investitionsrisiken durch fundierte Erkenntnisse abzubauen.
1.1 Problemstellung
Die produzierenden Unternehmen sind heute bei der Entwicklung ihrer Produkte einem immer dynamischer werdenden Umfeld ausgesetzt. Immer kürzere Produktlebenszyklen erfordern einen immer kürzer werdenden Produktentstehungsprozess. Gleichzeitig haben sich bei gestiegenen Kundenanforderungen die Variantenvielfalt und der Komplexitätsgrad der Produkte stetig erhöht. Um im Wettbewerb auf den Märkten bestehen zu können, sind die Unternehmen gezwungen, Produktinnovationen bei gleichbleibend hoher Qualität immer schneller und kostengünstiger zu entwickeln.
Die langwierige sequenzielle und kostenintensive Entwicklung einer Vielzahl von physischen Produktprototypen bis zur Serienreife des Produkts bietet hierbei ein großes Optimierungspotenzial. Mithilfe neuer Entwicklungsmethoden wird das Ziel angestrebt, dass bereits der erste entwickelte Prototyp sofort die geplanten Produktanforderungen erfüllt, um so möglichst schnell die Serienreife zur Markteinführung zu erreichen.
In diesem Zusammenhang hat sich die virtuelle Produktentwicklung als Werkzeug zur Unterstützung des Produktentstehungsprozesses etabliert. Der Begriff virtuelle Produktentwicklung meint dabei die digitalisierte Entwicklung von Design- oder Konzeptprototypen des neuen Produktes am Computer unter Verwendung von entsprechenden Informationstechnologien (IT) als Werkzeug.
1 Einleitung: Erläutert die Ausgangssituation, die Trends im Produktentstehungsprozess und die Zielsetzung der Arbeit.
2 Theoretische und praktische Grundlagen der Arbeit: Beschreibt die technischen Grundlagen der Virtual Reality sowie die Phasen des Produktentstehungsprozesses und die Methoden der Nutzwert-Kosten-Analyse.
3 Nutzenuntersuchung von Virtual Reality für die Phasen des Produktentstehungsprozesses: Analysiert den potenziellen Zusatznutzen von VR in verschiedenen Prozessschritten und bewertet verschiedene VR-Systemkonfigurationen hinsichtlich ihres Nutzens und Aufwandes.
4 Fazit und Ausblick: Fasst die Ergebnisse der Untersuchung zusammen und gibt einen Ausblick auf die Anwendungsmöglichkeiten von VR im Produktentstehungsprozess.
Virtual Reality, Produktentstehungsprozess, Nutzwertanalyse, Kostenanalyse, KMU, VR-Systemkonfiguration, Immersion, Produktentwicklung, Prozessschritte, Nutzwert-Aufwand-Analyse, Investitionsrisiko, Digital Master, Produktplanung, Produkterprobung, Prozessoptimierung
Die Arbeit untersucht, welchen konkreten Zusatznutzen der Einsatz von Virtual Reality innerhalb des Produktentstehungsprozesses speziell für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) bieten kann.
Die zentralen Felder umfassen die VR-Technik selbst (Hardware/Software), die Struktur des Produktentstehungsprozesses sowie die ökonomische Bewertung mittels Nutzwert- und Aufwandsanalysen.
Das Ziel ist es, eine Übersicht zu erstellen, die für KMU belegt, wo VR-Technologie einen realen Mehrwert pro Prozessschritt in der Produktentstehung generiert, um Investitionsentscheidungen zu erleichtern.
Die Arbeit nutzt die Nutzwert-Kosten-Analyse (NKA), um den nicht-monetären Nutzen und die monetären Kosten verschiedener VR-Systeme für die Prozessschritte objektiv vergleichbar zu machen.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen, die Identifikation geeigneter Einsatzgebiete im Produktentstehungsprozess und eine detaillierte Nutzen-Aufwand-Analyse der verschiedenen VR-Konfigurationen.
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Virtual Reality, Produktentstehungsprozess, Nutzwertanalyse, Kosten-Nutzen-Verhältnis und KMU-Investitionsrisiko beschreiben.
Die Powerwall bietet durch ihren hohen Immersionsgrad einen deutlich höheren Nutzwert für komplexe Produktabsicherungen, während Desktop VR primär für einfache Präsentationen oder webbasierte Aufgaben geeignet ist.
Das KMU-Profil ist entscheidend für die Risikobewertung, da große Unternehmen eine kostspielige VR-Investition finanziell leichter tragen können als kleine Unternehmen, bei denen ein hohes Investitionsrisiko besteht.
In der strategischen Planung dominieren abstrakte Daten und Textinformationen, die schwer durch virtuelle 3D-Modelle visualisiert werden können, weshalb hier kaum ein Zusatznutzen durch VR erkennbar ist.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

