Diplomarbeit, 2010
67 Seiten, Note: 2,0
1 Produktinnovation – How To?
2 Klassische Produktinnovation
2.1 Produktinnovation allgemein
2.1.1 Definition
2.1.2 Prozess
2.2 Produktinnovation in der Medienindustrie
3 Nutzergenerierte Produktinnovation
3.1 Web 2.0
3.2 Nutzergenerierte Produktinnovation allgemein
3.2.1 Nutzer
3.2.1.1 Kerninnovatoren
3.2.1.2 Periphere Innovatoren
3.2.1.3 Externe Innovatoren
3.2.1.4 Lead Users
3.2.1.5 Motivation der Nutzer
3.2.2 Unternehmen
3.2.2.1 Strategien
3.2.2.1.1 Outside-in-Prozess
3.2.2.1.2 Inside-Out-Prozess
3.2.2.1.3 Coupled-Prozess
3.2.2.2 Motivation der Unternehmen
3.2.3 Plattform
3.2.3.1 Formen der nutzergenerierter Produktinnovation
3.2.3.1.1 Unternehmens-Innovationsplattformen
3.2.3.1.2 Social Networks
3.2.3.1.3 Neutrale Innovationsplattformen
3.3 Nutzergenerierte Produktinnovation in der Medienindustrie
3.3.1 Bestehende Formen
3.3.1.1 Unternehmens - Innovationsplattformen
3.3.1.2 Social Networks
3.3.1.3 Neutrale Innovationsplattformen
3.3.2 Aus der allgemeinen Produktinnovation ableitbare Formen
4 Auswirkungen nutzergenerierter Produktinnovation auf die Medienindustrie
4.1 Auswirkungen auf den Prozess
4.2 Weitere Auswirkungen
4.2.1 Ökonomie
4.2.2 Quantität und Qualität
4.2.3 Risiko
4.2.4 Image und Soziales
4.2.5 Jobs
5 Risiken und Perspektiven
5.1 Risiken und operative Barrieren nutzergenerierter Produktinnovation
5.2 Ausblick
Die Diplomarbeit untersucht die Auswirkungen nutzergenerierter Produktinnovation auf die Medienindustrie. Ziel ist es, Möglichkeiten und Herausforderungen zu analysieren, wie Nutzer durch interaktive Plattformen und Ansätze wie Open Innovation aktiv an der Wertschöpfungskette und Produktgestaltung beteiligt werden können.
3.2.1.4 Lead Users
Von Hippel (2005) unterscheidet die Nutzer sogar noch weiter. Für ihn sind die „Lead Users“ die wahren Innovatoren im Konzept der nutzergenerierten Produktentwicklung. Sie finden sich sicherlich partiell in allen drei in den Abschnitten zuvor erwähnten Innovatoren-Gruppen, in den meisten Fällen tauchen sie jedoch innerhalb der externen Innovatoren auf. Sie beschäftigen sich mit einem Trend deutlich früher als die anderen Nutzer – oder setzen den Trend gar selbst. Sie erkennen Probleme eigenständig und liefern erste selbst entwickelte Lösungsvorschläge z. B. in Form von Prototypen oder Applikationen, die einmalig und noch nicht kommerzialisiert sind. „Lead Users“ sind Spezialisten in einem bestimmten Markt und haben die Fähigkeit und das Feingefühl, dessen Entwicklung um Jahre voraus zu bestimmen. Es ist deshalb für ein Unternehmen wichtig, diese Nutzer im eigenen Markt zu identifizieren und sie für eine Kooperation zu gewinnen (z. B. in gemeinsamen Workshops). Von Hippel (2005) spricht in diesem Zusammenhang vom Lead-User-Konzept.
1 Produktinnovation – How To?: Das Kapitel führt in die Notwendigkeit von Innovationen für langfristigen Markterfolg ein und stellt den Paradigmenwechsel vom geschlossenen Innovationsprozess hin zur offenen Produktentwicklung dar.
2 Klassische Produktinnovation: Es werden die Grundlagen traditioneller Innovationsprozesse, wie das Stage-Gate-Modell, definiert und deren spezifische Anwendung in der Medienbranche diskutiert.
3 Nutzergenerierte Produktinnovation: Dieses Kapitel erläutert die Rollen von Nutzern, Unternehmen und Plattformen sowie Strategien wie Open Innovation, die den Nutzer in den Mittelpunkt des Innovationsprozesses stellen.
4 Auswirkungen nutzergenerierter Produktinnovation auf die Medienindustrie: Hier werden die konkreten Folgen auf Wertschöpfungsketten, Geschäftsmodelle sowie ökonomische und qualitative Aspekte der Medienproduktion dargestellt.
5 Risiken und Perspektiven: Das Kapitel schließt mit einer Analyse der Risiken und operativen Barrieren bei der Öffnung von Innovationsprozessen sowie einem Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Open Innovation, Toolkits, Co-Design, User Innovation, Open Source, Collaborative Intelligence, User Generated Content, Citizen Journalism, Mass Customization, Social Networks, Produktinnovation, Medienindustrie, Crowdsourcing, Netnographie
Die Arbeit analysiert, wie Medienunternehmen ihre Innovationsprozesse öffnen können, indem sie Nutzer aktiv in die Entwicklung von Produkten und Inhalten einbinden.
Die zentralen Felder sind Open Innovation, nutzerbasierte Produktentwicklung, die Rolle moderner Web-Plattformen und die Transformation der klassischen Medienwertschöpfungskette.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Unternehmen externe Nutzer als "Innovatoren" gewinnen können, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern und passgenauere Medienprodukte zu entwickeln.
Die Arbeit basiert auf einer tiefgehenden Analyse aktueller Fachliteratur und theoretischer Konzepte sowie der Untersuchung von Best-Practice-Beispielen aus der Praxis.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung klassischer und offener Innovation, die Analyse der drei Ebenen (Nutzer, Unternehmen, Plattform) und deren praktische Umsetzung in der Medienbranche.
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Open Innovation, User Generated Content, Social Networks, Co-Design und partizipativer Journalismus beschreiben.
Kerninnovatoren sind Mitarbeiter, deren Hauptaufgabe das Anstoßen von Innovationen ist, während periphere Innovatoren Mitarbeiter außerhalb des direkten F&E-Bereichs sind, die wertvolle Erkenntnisse aus dem Tagesgeschäft einbringen.
Es ist wertvoll, da Lead User Trends deutlich früher erkennen und Prototypen oder Lösungen entwickeln, bevor diese massentauglich werden, was den Unternehmen einen entscheidenden Wissensvorsprung verschafft.
Sticky Information bezeichnet lokales Wissen der Nutzer, das für das Unternehmen schwer zugänglich ist; die Einbindung der Nutzer ermöglicht es, dieses wertvolle Wissen für die Produktentwicklung nutzbar zu machen.
Sie sieht darin eine unverzichtbare Entwicklung, da Nutzer zunehmend eine aktive Rolle einfordern und Medienunternehmen, die diesen Dialog nicht suchen, den Anschluss verlieren könnten.
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