Magisterarbeit, 2010
115 Seiten, Note: 1,1
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
2 Geschichte des Adventuregames
2. 1 Die Anfänge
2. 2 Niedergang in den 90er Jahren
2. 3 Erholung des Genres
3 Game Studies
4 Analysemethoden
4. 1 Klassische Dramaturgien
4. 1. 1 Der Tragödienbegriff von Aristoteles
4. 1. 2 Gustav Freytags Dramentheorie
4. 1. 3 Klassische Filmanalyse nach Eugene Vale
4. 2 Michaela Krützens Hollywood-Dramaturgie
4. 3 Die Reise des Helden nach Vogler
4.3.1 Stationen der Reise
4.3.2 Die Archetypen
5 Narration in Adventuregames
5.1 Erzählformen in The Secret of Monkey Island
5.1.1 Der dramaturgische Aufbau
5.1.2 Die Entscheidungs-Strukturen
5.1.3 Die Heldenreise von Guybrush Threepwood
5.1.4 Die Figuren im Spiel – die Archetypen
5.1.5 Erzählzeit und Erzählperspektive
5.1.6 Die Grenzen der Interaktion in The Secret of Monkey Island
5. 2 Erzählformen in Edna bricht aus
5.2.1 Der dramaturgische Aufbau
5.2.2 Die Entscheidungs-Strukturen
5.2.3 Die (nichtlineare) Reise von Edna
5.2.4 Die Figuren im Spiel – die Archetypen
5.2.5 Erzählzeit und Erzählperspektive
5.2.6 Erweiterung der Interaktion in Edna bricht aus
6 Fazit
7 Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die Entwicklung interaktiver Narration im Genre des Adventuregames anhand der beiden Spiele The Secret of Monkey Island und Edna bricht aus. Ziel ist es, durch die Anwendung literatur- und filmwissenschaftlicher Analysemodelle aufzuzeigen, wie erzählerische Strukturen in Computerspielen realisiert werden und in welchem Spannungsfeld sich Narration und Interaktion bewegen.
Die Reise des Helden nach Vogler
Auch Krützen verwendet in ihrem Standardwerk zur populären Dramaturgie das Modell der Heldenreise, welches Joseph Campbell 1953 in seinem Werk Der Heros in Tausend Gestalten entwickelt hat. Christopher Vogler hat dieses mythologische Modell auf die Filmanalyse angewandt und in Die Odyssee des Drehbuchschreibers auf die filmspezifische Darstellung hin modifiziert. Vogler ist Drehbuchautor und Berater bei den renommiertesten Filmstudios Hollywoods, wie etwa Walt Disney, Warner Bros. und 20th Century Fox.
Das Modell der Heldenreise ist figurenzentriert: es orientiert sich „am Weg des Protagonisten, an seiner Entwicklungslinie.“ (Krützen 2006, S. 94). Im Mittelpunkt stehen immer ein Held, seine Abenteuer und seine Entwicklung – diese Analyseschemata sind daher gut für Hollywoodfilme geeignet. Für Filme, in denen die Stagnation des Lebens und der Figuren thematisiert wird, sind diese Kriterien nicht zweckdienlich. Auch die Vorstellungen der westlichen Kultur und der „Hang zum Vorführen bewundernswerter, tugendhafter Helden, die durch persönliche Anstrengungen das Böse überwinden.“ (Vogler 2007, S. 21) sollten hierbei nicht unberücksichtigt bleiben.
Vogler geht, basierend auf Campbells Vorstellungen des Monomythos davon aus, dass „[a]lle Geschichten […] im Grunde aus einer Hand voll stets wiederkehrender Bauelemente [bestehen]“ (Ebd., S. 35). Diese Elemente können aus zahlreichen Mythen – vor allen denen des klassischen Altertums – entlehnt werden. Als Oberbegriff wählt Vogler dafür die Reise des Helden.
1 Einleitung: Die Arbeit führt in die medienwissenschaftliche Betrachtung des Computerspiels ein und legitimiert die Auswahl der zwei Adventure-Klassiker als Analyseobjekte.
2 Geschichte des Adventuregames: Dieses Kapitel skizziert die Entwicklung des Genres von den frühen textbasierten Adventures bis hin zur grafischen Renaissance der letzten Jahre.
3 Game Studies: Hier werden die theoretischen Debatten zwischen Ludologen und Narratologen im jungen Feld der Computerspielforschung beleuchtet.
4 Analysemethoden: Vorstellung theoretischer Werkzeuge zur Dramen- und Filmanalyse, die zur Untersuchung interaktiver Narration adaptiert werden.
5 Narration in Adventuregames: Der Hauptteil vergleicht The Secret of Monkey Island und Edna bricht aus anhand der zuvor eingeführten Kriterien wie Dramaturgie, Entscheidungs-Strukturen und Heldenreise.
6 Fazit: Eine Zusammenführung der Ergebnisse, die das Spannungsfeld zwischen der Freiheit des Spielers (Interaktion) und der Lenkung durch den Autor (Narration) bewertet.
7 Ausblick: Eine Reflexion über die zukünftige Entwicklung des Genres im Hinblick auf technische Grenzen und narrative Gestaltungsmöglichkeiten.
Computerspiele, Adventuregame, Interaktive Narration, Ludologie, Narratologie, Heldenreise, Dramaturgie, The Secret of Monkey Island, Edna bricht aus, Spielmechanik, Game Studies, Backstory, Interaktivität, Genreanalyse, Computerspielforschung.
Die Magisterarbeit befasst sich mit der Untersuchung erzählerischer (narrativer) Strukturen in Adventuregames. Dabei wird analysiert, wie klassische Dramaturgie-Modelle auf das interaktive Medium Computerspiel übertragen werden können.
Die Arbeit behandelt die Geschichte des Genres, die medienwissenschaftliche Theoriebildung (Game Studies), dramaturgische Analysetools sowie den konkreten Vergleich zweier Spiele in Bezug auf ihre Erzählweise.
Das Ziel ist es, herauszufinden, inwieweit traditionelle film- und literaturwissenschaftliche Methoden zur Analyse der spezifischen Medialität von Adventuregames geeignet sind und welche Besonderheiten die Interaktion für die Narration schafft.
Die Autorin nutzt klassische Dramaturgie-Modelle wie die von Aristoteles und Gustav Freytag sowie filmdramaturgische Ansätze wie die "Heldenreise" von Christopher Vogler und das Konzept der "Backstorywound" von Michaela Krützen.
Der Hauptteil widmet sich der detaillierten narrativen und dramaturgischen Analyse von The Secret of Monkey Island (1990) und Edna bricht aus (2008), inklusive der grafischen Darstellung von Entscheidungsbäumen und Heldenreisen in beiden Spielen.
Wichtige Begriffe sind Adventuregame, Interaktive Narration, Ludologie, Narratologie, Heldenreise, Dramaturgie und Game Studies.
Während Monkey Island noch sehr klassisch-linear und stark an traditionellen filmischen Mustern orientiert ist, nutzt Edna bricht aus modernere Ansätze wie das "Tempomorphen" in die Vergangenheit, um eine nichtlineare psychologische Entwicklung der Heldin als narratives Zentrum zu etablieren.
Harvey fungiert als Projektion von Ednas Unterbewusstsein ("Es"). Er ist entscheidend für das narrative Vorankommen, da er Edna (und den Spieler) in Erinnerungen an die Vergangenheit reisen lässt, welche erst die Auflösung der Backstory ermöglichen.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Adventures zwischen diesen Polen oszillieren. Ein vollkommen interaktives System und eine kohärente, durchgeplante Erzählung sind nur schwer zu vereinbaren; gute Spiele nutzen jedoch die Interaktion, um die Motivation für die Narration zu steigern.
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