Diplomarbeit, 2000
92 Seiten, Note: 1,0
Diese Arbeit untersucht die besondere Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive. Sie basiert auf der Annahme, dass diese Spiele Elemente klassischer medialer Unterhaltung (Zusehen) und Spielzeuge (spielerische Handlungsmöglichkeiten) kombinieren. Ziel ist es, eine Erklärung für die Faszinationskraft dieser Spiele zu entwickeln und anhand einer empirischen Studie zu überprüfen.
Das erste Kapitel stellt das Problem der Faszinationskraft von Computer- und Videospielen dar und beschreibt die Nutzung und Verbreitung dieser Spiele, insbesondere unter Jugendlichen. Das zweite Kapitel referiert den Stand der Forschung zu Computerspielen als mediale Unterhaltung und als Spiele. Das dritte Kapitel erläutert den theoretischen Zugang zum Problem und stellt medienpsychologische Konzepte wie die Theorien Zillmanns und das Konzept der Parasozialen Interaktion sowie spielpsychologische Konzepte wie das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi und den Aktivierungszirkel nach Heckhausen vor. Das vierte Kapitel integriert die beiden theoretischen Zugänge und leitet drei Hypothesen zur Erklärung der Faszinationskraft von Computer- und Videospielen ab. Das fünfte Kapitel beschreibt die Methode, mit der diese Hypothesen empirisch geprüft werden, einschließlich der Auswahl des Videospiels "Tomb Raider" und der Entwicklung einer Skala zum Aufforderungscharakter. Das sechste Kapitel präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung, einschließlich der Beschreibung der Stichprobe und der Prüfung der Hypothesen. Die Arbeit endet mit einer Diskussion der Ergebnisse im siebten Kapitel, die die Fragestellung und die theoretischen Vorarbeiten beleuchtet.
Computer- und Videospiele, mediale Unterhaltung, spielpsychologischer Zugang, medienpsychologischer Zugang, Faszinationskraft, Parasoziale Interaktion, Aufforderungscharakter, Flow-Konzept, Aktivierungszirkel, empirische Studie, "Tomb Raider", Lara Croft.
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