Diplomarbeit, 2000
92 Seiten, Note: 1,0
1. Problem
1.1. Nutzung und Verbreitung von Computer- und Videospielen
1.2. Was sind Computer- und Videospiele?
2. Stand der Forschung
2.1. Computerspiele als mediale Unterhaltung
2.2. Computerspiele als Spiele
2.3. Fazit zum Stand der Forschung
3. Theoretischer Zugang
3.1. Medienpsychologischer Zugang
3.1.1. Die Theorien Zillmanns
3.1.2. Der Zugang von Horton und Wohl: Parasoziale Interaktion
3.1.3. Zur Anwendbarkeit des Konzepts der Parasozialen Interaktion auf Computer- und Videospiele
3.2. Spielpsychologischer Zugang
3.2.1. Das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi
3.2.2. Der Aktivierungszirkel nach Heckhausen
3.2.3. Aufforderungscharakter in der Feldtheorie Lewins
3.2.4. Zur Anwendbarkeit des Konzepts des Aufforderungscharakters auf Computer- und Videospiele
4. Integration der theoretischen Zugänge
4.1. Der spezifische Aufforderungscharakter von Computer- und Videospielen
4.2. Zur Kompatibilität der beiden theoretischen Zugänge
4.3. Ableitung der Hypothesen
5. Methode
5.1. „Tomb Raider“ und Lara Croft
5.2. Hypothesenprüfung
5.2.1. Unabhängige Variablen
5.2.2. Abhängige Variablen
5.2.2.1. Pretest zur Skalenentwicklung
5.2.2.1. Entwicklung einer Skala zum Aufforderungscharakter auf der Basis empirischer Daten
5.3. Durchführung
6. Ergebnisse
6.1. Beschreibung der Stichprobe
6.2. Zur Eignung der Stichprobe für die Hypothesenprüfung
6.3. Prüfung der Hypothesen
7. Diskussion
Die Arbeit zielt darauf ab, die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus einer medien- und spielpsychologischen Perspektive zu erklären, wobei die Forschungsfrage darauf fokussiert, warum diese Spiele Nutzer über lange Zeiträume fesseln können.
1. Problem
Wer sich durch Medien unterhalten will, nimmt typischerweise die Rolle eines Beobachters ein. Die Handlung eines Romans läuft im Kopf der Leser ab, die Geschichte eines Films ‚passiert‘ auf der Leinwand, die Ereignisse der Fernsehshow finden auf dem Bildschirm statt. Traditionelle mediale Unterhaltung ist Unterhaltung durch Medien. Computer- und Videospiele sind ebenfalls mediale Unterhaltungsangebote, doch sie sind ganz anders: Sie sind die bislang einzigen wirklich erfolgreichen Vertreter interaktiver Unterhaltung. Auf viele Menschen üben sie eine geradezu unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Diesen Menschen bereitet es offenbar großes Vergnügen, sich nicht nur durch, sondern mit Medien zu unterhalten. Zum Beobachten tritt das Handeln, aus ‚Zeugen‘ werden ‚Täter‘.
Warum faszinieren Computer- und Videospiele ihre Nutzer? Worin besteht die außergewöhnliche Fähigkeit dieser Spiele, so viele Jugendliche und Erwachsene lange Zeit und immer wieder zu fesseln?
Die vorliegende Arbeit liefert einen Versuch, diese Fragestellung zu beantworten. Sie basiert auf der Grundannahme, dass Computer- und Videospiele (im Folgenden auch zusammenfassend als ‚Computerspiele‘ bezeichnet) Merkmale von klassischer medialer Unterhaltung – nämlich das ‚Zusehen‘ - und von Spielzeugen – nämlich die spielerischen Handlungsmöglichkeiten - miteinander verbinden. Deswegen wird der theoretische Zugang sowohl medien- als auch spielpsychologische Überlegungen umfassen. Auf der Basis von Rezeptions- und Spieltheorie wird eine Erklärung für die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen entwickelt, die dann in einer empirischen Studie geprüft wird.
1. Problem: Einführung in die Fragestellung nach der Faszinationskraft von Computerspielen und Aufstellung der Grundannahme, dass diese eine Kombination aus medialer Unterhaltung und Spielzeug darstellen.
2. Stand der Forschung: Überblick über bisherige wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit Computerspielen, insbesondere in den Bereichen Gewalt, Geschlechterrollen und Suchtpotenzial.
3. Theoretischer Zugang: Herleitung der theoretischen Basis durch die Zusammenführung medienpsychologischer Konzepte (Parasoziale Interaktion) und spielpsychologischer Ansätze (Flow-Konzept, Aufforderungscharakter).
4. Integration der theoretischen Zugänge: Verbindung der gewählten Konzepte zur theoretischen Fundierung der Hypothesen, insbesondere durch die Analyse der „Spiel-Situation“.
5. Methode: Detaillierte Darstellung des Forschungsdesigns, des gewählten Beispiels „Tomb Raider“, der Skalenentwicklung und der Durchführung des Feldexperiments.
6. Ergebnisse: Deskriptive Beschreibung der Stichprobe sowie Auswertung der Hypothesenprüfung mittels Varianzanalyse.
7. Diskussion: Interpretation der Ergebnisse im Kontext der theoretischen Überlegungen sowie Ausblick auf zukünftige Forschungsnotwendigkeiten.
Computerspiele, Videospiele, Medienpsychologie, Spielpsychologie, Aufforderungscharakter, Parasoziale Interaktion, Faszinationskraft, Tomb Raider, Lara Croft, Handlungsnotwendigkeit, Handlungsmöglichkeiten, Interaktive Unterhaltung, Rezeptionserleben, Feldtheorie, Spieltheorie
Die Arbeit untersucht die psychologischen Hintergründe der Faszination von Computer- und Videospielen und analysiert, warum diese Medien eine so starke Anziehungskraft auf ihre Nutzer ausüben.
Die zentralen Felder sind die Medienpsychologie, insbesondere die parasoziale Interaktion, und die Spielpsychologie, mit einem Fokus auf das Konzept des Aufforderungscharakters und spieltheoretische Ansätze.
Das Ziel ist es, zu erklären, wie interaktive Unterhaltung durch die Kombination von medialen Merkmalen und spielerischen Handlungsanreizen eine besondere Faszinationswirkung erzeugt.
Es wurde ein Feldexperiment durchgeführt, bei dem Probanden mittels Vignetten (Textbeschreibungen von Spielsituationen) verschiedene Bedingungen bewerten mussten, um den Einfluss von Handlungsmöglichkeiten und Handlungsnotwendigkeiten zu prüfen.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Herleitung der Konzepte, eine methodische Beschreibung des Feldexperiments mit der „Tomb Raider“-Reihe sowie die anschließende Analyse und Diskussion der gewonnenen empirischen Daten.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Computerspiele, Aufforderungscharakter, Parasoziale Interaktion, Spielpsychologie und Handlungsnotwendigkeit geprägt.
Lara Croft dient als konkretes, allgemein bekanntes Anwendungsbeispiel, um die parasoziale Interaktion der Spieler mit einer Spielfigur im Rahmen einer empirischen Studie greifbar zu machen.
Diese Methode erlaubt eine systematische Kontrolle der unabhängigen Variablen, während gleichzeitig eine große Stichprobe erreicht werden konnte, ohne die technische Komplexität eines direkten Spiel-Experiments.
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