Diplomarbeit, 2010
80 Seiten
Die Arbeit untersucht Computer- und Videospiele als innovative Werbeträger im 21. Jahrhundert. Sie analysiert die Potentiale und Probleme des In-Game Advertisings. Die Studie fokussiert auf Marktstrukturen, Zielgruppenanalyse, Implementierungsstrategien und die Werbewirkungsforschung innerhalb dieses Mediums.
1 Einleitung: Die Einleitung beschreibt den Wandel im Marketing des 21. Jahrhunderts, die zunehmende Bedeutung neuer Medien und die wachsende Relevanz von Computer- und Videospielen als Werbeträger. Sie hebt die Notwendigkeit hervor, den Marketing-Mix an das veränderte Medienkonsumverhalten anzupassen und das Potenzial von In-Game Advertising zu untersuchen.
2 Begriffsabgrenzungen und Definitionen: Dieses Kapitel klärt die zentralen Begriffe wie Digital Marketing Entertainment, E-Games Marketing und In-Game Advertising. Es legt die Grundlage für das Verständnis der folgenden Kapitel, indem es die verschiedenen Arten und Formen der Werbung in digitalen Spielen definiert und voneinander abgrenzt.
3 In-Game Advertising - Markt und Zielgruppe: Dieser Abschnitt analysiert den Markt für In-Game Advertising, inklusive seiner Struktur, seines Potenzials, der relevanten Akteure und der Hardware. Ein wichtiger Fokus liegt auf der Zielgruppenanalyse, unter Berücksichtigung von Altersstruktur, Geschlecht, Typologien und Mediennutzungsverhalten. Es werden verschiedene Spielertypen betrachtet und deren Einfluss auf die Werbewirksamkeit beleuchtet.
4 In-Game Advertising in der Praxis: Das Kapitel behandelt die praktische Implementierung von In-Game Advertising, differenziert zwischen statischen und dynamischen Werbeformen und beleuchtet die Herausforderungen der Mediaplanung, inklusive Reichweitenmessung, Werbemittelgestaltung, Softwareauswahl und rechtlicher Aspekte. Die Werbewirkung wird anhand verschiedener Modelle, wie dem Modell der Werbewirkungspfade und dem „uses-and-gratification“-Ansatz, untersucht. Der Fokus liegt auf der Messung der Erinnerungswirkung von Produktplatzierungen.
In-Game Advertising, E-Games Marketing, Digital Marketing Entertainment, Marktforschung, Zielgruppenanalyse, Mediaplanung, Werbewirkung, Werbemittelgestaltung, Rechtliche Aspekte, Reichweitenmessung, „uses-and-gratification“-Ansatz, Produktplatzierung, dynamisches In-Game Advertising, statisches In-Game Advertising.
Diese Arbeit untersucht Computer- und Videospiele als innovative Werbeträger im 21. Jahrhundert und analysiert die Potentiale und Probleme des In-Game Advertisings. Die Studie fokussiert auf Marktstrukturen, Zielgruppenanalyse, Implementierungsstrategien und die Werbewirkungsforschung innerhalb dieses Mediums. Sie beinhaltet eine Einleitung, Begriffsdefinitionen, eine Markt- und Zielgruppenanalyse, die praktische Implementierung von In-Game Advertising, sowie eine Betrachtung der Werbewirkung und rechtlicher Aspekte.
Die Arbeit deckt folgende Themen ab: Markt- und Zielgruppenanalyse für In-Game Advertising; Implementierungsmöglichkeiten von In-Game Werbung (statisch und dynamisch); Mediaplanung und Reichweitenmessung im Kontext von In-Game Advertising; Rechtliche Aspekte des In-Game Advertisings; Wirkungsforschung und Werbewirkungspfade im In-Game-Kontext.
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung, Begriffsabgrenzungen und Definitionen, In-Game Advertising - Markt und Zielgruppe, In-Game Advertising in der Praxis, und Schlussbetrachtung. Jedes Kapitel baut auf dem vorherigen auf und behandelt die oben genannten Themenschwerpunkte.
Die Zielgruppenanalyse betrachtet die Altersstruktur, das Geschlecht, verschiedene Typologien und das Mediennutzungsverhalten von Spielern. Es werden verschiedene Spielertypen betrachtet und deren Einfluss auf die Werbewirksamkeit beleuchtet.
Die Arbeit differenziert zwischen statischen und dynamischen Werbeformen im In-Game Advertising und erläutert die jeweiligen Implementierungsmöglichkeiten.
Die Werbewirkung wird anhand verschiedener Modelle untersucht, darunter das Modell der Werbewirkungspfade und der „uses-and-gratification“-Ansatz. Ein besonderer Fokus liegt auf der Messung der Erinnerungswirkung von Produktplatzierungen.
Die Arbeit beleuchtet die rechtlichen Aspekte des In-Game Advertisings, die bei der Mediaplanung und Implementierung berücksichtigt werden müssen.
Schlüsselbegriffe sind: In-Game Advertising, E-Games Marketing, Digital Marketing Entertainment, Marktforschung, Zielgruppenanalyse, Mediaplanung, Werbewirkung, Werbemittelgestaltung, Rechtliche Aspekte, Reichweitenmessung, „uses-and-gratification“-Ansatz, Produktplatzierung, dynamisches In-Game Advertising, statisches In-Game Advertising.
Die Arbeit liefert Definitionen zu zentralen Begriffen wie Digital Marketing Entertainment, E-Games Marketing und In-Game Advertising, um ein fundiertes Verständnis der Thematik zu gewährleisten.
Der Abschnitt zum Markt für In-Game Advertising analysiert dessen Struktur, Potenzial, relevante Akteure und die verwendete Hardware.
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