Diplomarbeit, 2010
80 Seiten
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise
2 Begriffsabgrenzungen und Definitionen
2.1 Digital Marketing Entertainment
2.2 E-Games Marketing
2.3 In-Game Advertising
3 In-Game Advertising – Markt und Zielgruppe
3.1 Der Markt für In-Game Advertising
3.1.1 Marktstruktur und Marktpotentiale
3.1.2 Hardware
3.1.3 Akteure
3.2 Zielgruppenanalyse
3.2.1 Altersstruktur und Geschlecht
3.2.2 Typologie
3.2.3 Mediennutzungsverhalten und Konsuminteressen
4 In-Game Advertising in der Praxis
4.1 Implementierungsmöglichkeiten
4.1.2 Statisches In-Game Advertising
4.1.3 Dynamisches In-Game Advertising
4.2 Mediaplanung
4.2.1 Reichweitenmessung
4.2.2 Werbemittelgestaltung
4.2.3 Software-Auswahl
4.2.4 Rechtliche Aspekte
4.4 Wirkung von In-Game Advertising
4.4.1 Modell der Werbewirkungspfade
4.4.2 Der „uses-and-gratification“-Ansatz
4.4.3 Erinnerungswirkung von Placements
5 Schlussbetrachtung
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Computer- und Videospielen als Werbeträger sowie die damit verbundenen Herausforderungen für Unternehmen im 21. Jahrhundert. Das primäre Ziel ist es, den Markt, die spezifischen Zielgruppen sowie die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten und Wirkungsweisen von In-Game Advertising wissenschaftlich einzuordnen.
4.1.2 Statisches In-Game Advertising
Das statische In-Game Advertising (SIGA) bezeichnet die fixe Integration einer Marke oder eines Produktes in ein Computer- oder Videospiel. Ist die Werbebotschaft einmal in das Spiel eingebunden, gibt es keine Möglichkeiten mehr, das Werbemittel nachträglich zu bearbeiten. Der Werbetreibende muss bei seiner Entscheidung bedenken, dass er seine Werbung mit dem statischen IGA dauerhaft im Spiel verewigt. Dadurch ergeben sich für ihn Einschränkungen, die bei der Integration der Werbung berücksichtigt werden müssen. Die Werbemittel, z.B. ein Bild am Rande einer Rennstrecke, ein Werbespot oder ein spezifisches Produkt im Spiel, werden bei der Programmierung fest eingebunden und können nach Auslieferung des Spiels an den Handel nicht mehr bearbeitet werden. Da Spiele heutzutage mehrere Jahre im Handel erhältlich sein können, ist z.B. eine Kampagnenwerbung für einen begrenzten Zeitraum auszuschließen. Bei Entwicklungsdauern von mehreren Jahren kann dies ein Problem für die Werbetreibenden darstellen, da die Marketing-Integration bereits sehr früh in der Entwicklungsphase des Spiels vorgenommen werden muss. Nicht jeder Werbekunde möchte bereits Monate vor Neuveröffentlichung seines Produktes, Grafiken und Produktinfos an die Spiele-Entwickler herausgeben. Des Weiteren befindet sich die Kommunikationsstrategie für das Produkt zu diesem Zeitpunkt oftmals noch in der Entwicklungsphase.
1 Einleitung: Hier wird der Wandel im Marketing durch digitale Medien erläutert und die Zielsetzung der Untersuchung von Computer- und Videospielen als Werbeträger definiert.
2 Begriffsabgrenzungen und Definitionen: In diesem Kapitel werden grundlegende Termini wie Digital Marketing Entertainment, E-Games Marketing und In-Game Advertising voneinander abgegrenzt.
3 In-Game Advertising – Markt und Zielgruppe: Dieser Abschnitt analysiert die Marktstruktur, Hardware-Plattformen und Akteure sowie das Profil und Mediennutzungsverhalten der Spieler.
4 In-Game Advertising in der Praxis: Dieses Kapitel behandelt die Implementierungsmöglichkeiten, Mediaplanungskriterien, Software-Auswahl und die theoretische Fundierung der Werbewirkungsforschung.
5 Schlussbetrachtung: Die Arbeit schließt mit einer Synthese der Ergebnisse sowie einem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von In-Game Advertising als Werbeform.
In-Game Advertising, E-Games Marketing, Digital Marketing Entertainment, Product Placement, Spielertypologie, Werbewirkungspfade, Mediaplanung, Advertainment, Involvement, Computer- und Videospiele, Statisches In-Game Advertising, Dynamisches In-Game Advertising, Markenbekanntheit, Konsumentenverhalten, Werbeträger.
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Herausforderungen von Werbung innerhalb von Computer- und Videospielen als innovativen Werbeträger im modernen Marketing-Mix.
Die zentralen Themen umfassen die Marktanalyse, die Erforschung der Spieler-Zielgruppen, die verschiedenen technischen Werbeintegrationen und die Messbarkeit der Werbewirkung.
Ziel ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und deren Effizienz sowie Anwendungsmöglichkeiten für Unternehmen kritisch zu analysieren.
Es handelt sich um eine theoretische Analyse, die auf bestehenden Studien, Marktberichten und psychologischen Modellen wie dem Involvement-Ansatz und dem Uses-and-gratification-Ansatz basiert.
Der Hauptteil analysiert detailliert die verschiedenen Formen des In-Game Advertisings (statisch vs. dynamisch), die Planung von Werbekampagnen und die psychologische Werbewirkung im Spielkontext.
Kernbegriffe sind unter anderem In-Game Advertising, Advertainment, Involvement, Markenintegration und Zielgruppenanalyse.
Statisches In-Game Advertising ist fest im Programmcode integriert und nicht änderbar, während dynamisches In-Game Advertising eine Online-Anbindung nutzt, um Werbeinhalte in Echtzeit zu aktualisieren.
Ein hohes emotionales Involvement sorgt für eine intensivere Auseinandersetzung mit der virtuellen Spielwelt, was die Aufnahmebereitschaft für Werbebotschaften beeinflussen kann.
Aufgrund der Neuartigkeit des Mediums und der technischen Unterschiede in der Reichweitenmessung existieren noch keine einheitlichen, allgemein anerkannten Preismodelle für Werbetreibende.
Die Arbeit stellt fest, dass deutsche Entwickler international derzeit eine untergeordnete Rolle spielen, jedoch Fortschritte durch spezialisierte Studios erkennbar sind.
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