Bachelorarbeit, 2010
54 Seiten, Note: 1,6
1 Einleitung
2 Mathematische Grundlagen
2.1 De Bruijns Beweis durch Einfärben
2.2 De Bruijns mathematischer Beweis
2.3 Beweis des Satzes von Klarner
2.4 Der Beweis zum Conway-Würfel
3 Die Exponate
3.1 Der Satz von Klarner
3.2 Der Conway-Würfel
3.3 Weitere mögliche Exponate
4 Bildungswert und Bezug zum Lehrplan
4.1 Bildungswert
4.2 Lehrplanbezug
5 Handlungsvorschläge
5.1 Bau eines Conway-Würfels als fächerverbindendes Projekt
5.2 Einsatzmöglichkeiten von Pentominos
5.3 Weitere Legespiele
5.3.1 Tangram
5.3.2 Das magische Ei
6 Zusammenfassung
7 Literatur
Die Arbeit untersucht mathematische Zusammensetzspiele und deren Potenzial als didaktische Exponate im "Erlebnisland Mathematik". Das primäre Ziel ist es, mathematische Grundlagen für die Unlösbarkeit bzw. Lösbarkeit spezifischer Packprobleme zu erarbeiten und konkrete Handlungsvorschläge für deren Implementierung im Mathematikunterricht der Grund- und Sekundarstufen zu entwickeln.
2.1 De Bruijns Beweis durch Einfärben
Beim „Satz von Klarner“ handelt es sich um ein 10 x 10 Kästchen-Feld, das mit 1 x 4 Kästchen-Streifen vollständig ausgefüllt werden soll. De Bruijn hat durch Einfärben gezeigt, dass dies nicht möglich ist. In seinen Betrachtungen verwendete er eine 10 x 10 x 10 Box, die mit 1 x 1 x 4 Steinen gefüllt werden sollte. Der „Satz von Klarner“ ist ein zwei-dimensionaler Sonderfall von de Bruijns Beweis. Den einzelnen Zellen mit der Ausdehnung 1 x 1 x 1 in der Box werden die Koordinaten (x y z) zugeordnet. Die Summe aus x, y, z wird durch 4 dividiert. Jede Zelle wird blau, gelb, rot oder grün gefärbt, je nachdem, ob die Koordinate der Zelle bei Teilbarkeit durch 4 den Rest 0, 1, 2 oder 3 lässt. Die Zellecke mit den Koordinaten (1 1 1) ist grün, die benachbarte Zelle (2 1 1) blau, (3 1 1) gelb, (4 1 1) rot und bei (5 1 1) folgt wieder eine grüne Zelle. Dieses Farbschema hat die Eigenschaft, dass auf jedem 1 x 1 x 4 Stein jede Farbe genau einmal vorkommt, egal an welcher Stelle er sich in der Box befindet. Das Gesamtvolumen der Box beträgt 1000 Einheiten, welche auf die vier Farben aufgeteilt sind. Erwartungsgemäß sollte jede Farbe 250 Mal in der Box enthalten sein.
1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die Bedeutung von Knobel- und Geduldspielen für das Denken dar und definiert die Zielsetzung der Arbeit, mathematische Beweise mit praktischen didaktischen Anwendungsvorschlägen für das Erlebnisland Mathematik zu verbinden.
2 Mathematische Grundlagen: In diesem Kapitel werden die mathematischen Beweisverfahren für Packprobleme erläutert, insbesondere der Beweis durch Einfärben und der Box-Pack-Satz von Klarner, um die Lösbarkeit bzw. Unlösbarkeit der Exponate zu erklären.
3 Die Exponate: Hier erfolgt eine detaillierte mathematische und didaktische Betrachtung des Satzes von Klarner sowie des Conway-Würfels als Ausstellungsstücke im Erlebnisland Mathematik.
4 Bildungswert und Bezug zum Lehrplan: Dieses Kapitel analysiert den pädagogischen Mehrwert von Zusammensetzspielen und verortet deren Behandlung in den sächsischen Lehrplänen für Grundschule, Mittelschule und Gymnasium.
5 Handlungsvorschläge: Es werden praxisnahe Anregungen für den Unterricht gegeben, darunter fächerübergreifende Bauanleitungen für Puzzles, Pentomino-Übungen sowie Konzepte für das Tangram und das magische Ei.
6 Zusammenfassung: Die Arbeit resümiert, dass Geduldspiele wertvolle Instrumente zur Schulung mathematischer Fertigkeiten sind und durch gezielte Vorlagen den Exponat-Bestand des Erlebnislandes Mathematik bereichern.
Mathematik, Zusammensetzspiele, Packprobleme, Erlebnisland Mathematik, Satz von Klarner, Conway-Würfel, Didaktik, Geometrie, Pentominos, Tangram, Lehrplanbezug, Räumliches Vorstellungsvermögen, Knobelspiele, Pädagogik
Die Arbeit beschäftigt sich mit der mathematischen Analyse und didaktischen Aufbereitung von sogenannten Zusammensetzspielen, insbesondere dem Satz von Klarner und dem Conway-Würfel, als Exponate für das "Erlebnisland Mathematik".
Die zentralen Themen umfassen mathematische Beweisführungen für Packprobleme, den bildungstheoretischen Wert von Knobelspielen sowie die praktische Umsetzung dieser Spiele im Mathematikunterricht.
Das Ziel besteht darin, die mathematische Unlösbarkeit bzw. Lösbarkeit der betrachteten Exponate zu beweisen und Lehrkräften konkrete Materialien und Methoden an die Hand zu geben, um Schüler für die mathematische Seite dieser Spiele zu begeistern.
Die Autorin verwendet vor allem mathematische Beweisverfahren, wie das "Einfärben" von Zellen zur Untersuchung von Packproblemen sowie Induktionsbeweise, um allgemeine Aussagen über die Lösbarkeit zu treffen.
Der Hauptteil gliedert sich in die mathematische Fundierung der Rätsel, die Präsentation der Exponate, eine Analyse ihres Bildungswerts im Lehrplan sowie spezifische Handlungsvorschläge für den Unterricht.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Mathematik, Zusammensetzspiele, Didaktik, Pentominos, Tangram, Geometrie und räumliches Vorstellungsvermögen charakterisieren.
Der Name geht auf die beiden niederländischen Architekten zurück, die das Rätsel entdeckt haben; die Arbeit bezieht sich während der gesamten Untersuchung aus Gründen der Kontinuität jedoch auf den Begriff "Conway-Würfel".
Pentominos werden als wertvolle Werkzeuge zur Schulung des räumlichen Vorstellungsvermögens und der motorischen Fertigkeiten bewertet, die zudem eine einfache Differenzierung für unterschiedliche Leistungsniveaus in der Schule ermöglichen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

