Diplomarbeit, 2007
128 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1 Einleitung und Aufbau der Arbeit
1.1 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit
1.2 Methodische Vorgehensweise
2 Begriffserklärungen
2.1 Kommunikation und Medium
2.1.1 Kommunikation
2.1.2 Medien
2.1.3 Internet
2.1.4 Media 2.0
2.1.5 Telepräsenz und virtuelle Realität
2.2 Marketing
2.2.1 Klassisches Marketing
2.2.2 Erlebnisgesellschaft und Erlebnismilieus
2.2.3 Neuromarketing und Neurowissenschaft
2.2.4 Interfusionsmarketing und Virales Marketing
2.3 Das Konstrukt der Wirklichkeit
2.3.1 Die Wirklichkeitstheorie des Konstruktivismus
2.3.2 Soziale Wahrnehmung
2.3.3 Soziale Emotion
2.3.4 Soziale Motivation
2.3.5 Einstellungen
2.3.6 Interpersonales Verhalten
2.4 Identität und Internet
2.4.1 Selbstkonzept und Identität
2.4.2 Avatar – Das virtuelle Alter-Ego
2.4.3 Soziale Beziehungen und parasoziale Beziehungen
2.4.4 Fetischismus und virtueller Fetischismus
2.5 Ausblicke in die Zukunft
2.5.1 Zukunftsforschung: das Modell der Kondratjew-Wellen
2.5.2 Transgenic Art und Artificial Life Art
2.5.3 Transhumanismus und Posthumanismus
3 Die Evolution des Marketings
3.1 Klassisches Marketing
3.1.1 Konstruktivistisches Kommunikationsmodell
3.2 Aktuelle Marketingentwicklungen
3.2.1 Technoökonomische Auswirkungen neuer Kommunikationsformen
3.2.2 Soziologische Auswirkungen neuer Kommunikationsformen
3.2.3 Neuromarketing
3.2.4 Interfusionsmarketing
4 Entstehung und Hintergrund von Avataren
4.1 Grundlagen der Entstehung von Avataren
4.1.1 Individuum und Virtualität
4.1.2 Ökonomie und Virtualität
4.2 Gegenwärtige Interaktionen von Avataren und Ökonomie
4.2.1 Avatare – Virtuelle Alter-Ego-Identitäten
4.2.2 Funktionen von Avataren innerhalb der virtuellen Umgebung
4.2.2.1 Soziale Anwendungsgebiete
4.2.2.2 Ökonomische Nutzungsmöglichkeiten
4.2.2.3 Vertrauen und Akzeptanz
5 Anstehende Ökonomiepotentiale von Avataren
5.1 Technoökonomische Vermarktungspotentiale
5.2 Sozioökonomische Vermarktungspotentiale
5.3 Fazit
6 Die weitere Zukunft
6.1 Zukünftige technologische Entwicklungen
6.2 Konsumsoziologische Konsequenzen
6.3 Der Avatar der Zukunft
6.4 Menschliche Entwicklungsszenarien
6.4.1 Szenario 1
6.4.2 Szenario 2
6.4.3 Szenario 3
6.4.4 Schlussbetrachtung
Die Arbeit untersucht das ökonomische Potential von Avataren und ihre Rolle bei der nachhaltigen Wertsteigerung im sogenannten Interfusionsmarketing, wobei sie die technologischen, soziologischen und psychologischen Veränderungen durch das Internet analysiert.
2.4.2 Avatar – Das virtuelle Alter-Ego
Der Begriff Avatar stammt aus dem Sanskrit und steht im Hinduismus für die Verkörperung eines höheren Wesens oder göttlichen Willens. Bezogen auf das Internet kann man sie als grafische Repräsentanten (Alter-Ego) klassifizieren, bei denen keine spirituellen Konnotationen im Vordergrund stehen, sondern der Aspekt der sozio-technischen Selbstrepräsentation.
Bei der Konstruktion des virtuellen Alter-Ego`s (Avatar) hat der Erschaffer (je nach Systemarchitektur) ein mehr oder minder großes Freiheitsmaß bei der textuellen und / oder grafischen Konstruktion, die ihre Anwendung beispielsweise in Online-Foren, Online-Chats, Online-Spielen als auch auf Websites erfährt. Bezüglich Geschlecht, Alter, Körpergröße, Gewicht, Haarfarbe, Hautfarbe sind die virtuellen Körper völlig plastisch und können nach Belieben geformt und umgestaltet werden. Dabei wird angenommen, dass das Experimentieren mit verschiedenartigen virtuellen Präsenzen entsprechenden sozialen Kategorien (z.B.: Geschlecht, Alter, Ethnizität) zugeordnet werden kann. Weitere Autoren betonen dabei die Möglichkeit der taktischen Merkmalsänderungen (Alter, Geschlecht). Schlussendlich lassen sich, nach Döring „Körperkonstruktionen als Selbstdarstellungs-Strategien verstehen: In der Regel geht es Internetnutzerinnen und -nutzern weder um eine beliebige Maskerade, noch um antisozialen Betrug, sondern vielmehr um ein Verfolgen legitimer sozialer Ziele (z.B.: Diskriminierung vermeiden, attraktiv wirken), wenn auch eventuell mit ethisch bedenklichen Mitteln“. Dabei muss die Erschaffung des virtuellen Körpers nicht rein fiktiv sein, sondern kann durchaus eine Auswahl authentischer eigener Bilddokumente und Aspekte entsprechen. Der virtuell erschaffene Körper ist somit nicht nur Träger sozialer Bedeutungen und diesbezüglich auf Reflexionswirkung von Offline-Körperdarstellungen zu betrachten, sondern er kann auch ein Merkmal der Personenerkennung im Internet sein.
1 Einleitung und Aufbau der Arbeit: Einführung in die Thematik der Avatare als ökonomisch-soziologische Wertschöpfungsmaschine und Erläuterung des methodischen Vorgehens.
2 Begriffserklärungen: Definition der zentralen Konzepte wie Kommunikation, Medien, Internet, Wirklichkeitskonstruktion und Identität im digitalen Raum.
3 Die Evolution des Marketings: Analyse des Wandels vom klassischen Marketing hin zu einem systemtheoretisch geprägten Ansatz, der technologische und soziologische Entwicklungen integriert.
4 Entstehung und Hintergrund von Avataren: Untersuchung der Grundlagen und der ökonomischen Interaktionen von Avataren sowie ihrer Funktionen in virtuellen Umgebungen.
5 Anstehende Ökonomiepotentiale von Avataren: Erörterung der techno- und sozioökonomischen Möglichkeiten, die Avatare für die Vermarktung in der Zukunft bieten.
6 Die weitere Zukunft: Darstellung zukünftiger technologischer Entwicklungen und konsumsoziologischer Konsequenzen sowie Entwicklungsszenarien für die Menschheit.
Avatare, Interfusionsmarketing, Virtuelle Welten, Internet, Konsumenten, Soziale Milieus, Neuromarketing, Identität, Selbstkonzept, Virtualität, Systemtheorie, Medienevolution, Web 2.0, Künstliche Intelligenz, Wertschöpfung
Die Arbeit untersucht, wie Avatare in virtuellen Welten als Werkzeuge zur ökonomischen Wertsteigerung und gesellschaftlichen Interaktion eingesetzt werden können.
Zu den Kernbereichen gehören Systemtheorie, Marketing, Soziologie, Psychologie sowie technologische Zukunftsforschung und deren Einfluss auf das Internet.
Das Ziel ist es, die Funktion von Avataren im zukünftigen Interfusionsmarketing zu belegen und deren Potential zur Wertsteigerung wissenschaftlich zu untersuchen.
Die Autorin nutzt eine interdisziplinäre Bündelung von Erkenntnissen aus Systemtheorie, Kommunikationswissenschaft und Psychologie, um ein Modell für das "Interfusionsmarketing" zu entwickeln.
Der Hauptteil befasst sich mit der Evolution des Marketings, der theoretischen Einordnung von Avataren und der Analyse ihrer konkreten Vermarktungspotentiale.
Die wichtigsten Begriffe umfassen Avatare, Interfusionsmarketing, Identität, Virtualität, Systemtheorie und Neuromarketing.
Second Life dient als konkretes Fallbeispiel, um die Interaktion zwischen virtuellen Individuen und der Ökonomie sowie die Entstehung virtueller Warenwelten zu verdeutlichen.
Es handelt sich um einen von der Autorin geprägten Oberbegriff für ein Marketingkonzept, das systemtheoretische Vernetzungen mit soziologischen Milieus verschmilzt, um effiziente Kommunikationsviren im Web 2.0 zu erzeugen.
Die Autorin entwirft drei Szenarien, die von einer zunehmenden Spaltung der Gesellschaft durch Neurotechnologie bis hin zur völligen Verschmelzung von Mensch und Maschine in der Virtualität reichen.
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