Bachelorarbeit, 2010
39 Seiten, Note: 1
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, wie Narrative in populären Medien funktionieren und ob es gelingt, diese stark regional kodierten Texte in andere Sprachen und Kulturräume zu übersetzen. Dabei wird der Fokus auf die Übersetzung von Fernsehserien und digitalen Spielen gelegt, wobei die Besonderheiten dieser Medien im Hinblick auf Übersetzungsstrategien und -herausforderungen beleuchtet werden.
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik der Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen. Es werden die spezifischen Merkmale dieser Medien im Hinblick auf ihre Rezeption und Übersetzung beleuchtet. Anschließend wird die Frage aufgeworfen, ob mediale Inhalte als Texte betrachtet werden können, um an ihnen die gängigen Übersetzungspraktiken anwenden zu können. Dabei wird die Bedeutung von Lokalisierung und der Anpassung von Inhalten an verschiedene Kulturräume hervorgehoben. Im weiteren Verlauf werden verschiedene Übersetzungsarten, insbesondere für audiovisuelle Medien, vorgestellt, darunter Synchronisation, Untertitel und schriftliche Übersetzungen. Auch die problematischen Aspekte von Zensur im Übersetzungsprozess werden behandelt, sowohl im Medium des Films als auch in digitalen Spielen. Die Arbeit schließt mit zwei Fallstudien ab, die sich mit "Die Simpsons" und "Portal" befassen. In diesen Fallstudien werden die Übersetzbarkeit von populärkulturellen Referenzen und die besonderen Herausforderungen bei der Übersetzung von narrativen Strukturen in digitalen Spielen untersucht.
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Populäre Kultur, Narratvität, Übersetzung, Lokalisierung, Fernsehserien, digitale Spiele, Zensur, Kulturtransfer, populärkulturelle Referenzen, Fallstudien, "Die Simpsons", "Portal".
Ja, in der Übersetzungswissenschaft werden sie als multimediale Texte analysiert, an denen gängige Übersetzungspraktiken angewandt werden können.
Lokalisierung geht über die reine Wortübersetzung hinaus und passt Inhalte (z.B. Witze, kulturelle Referenzen) an den spezifischen Kulturraum des Zielpublikums an.
Die Arbeit nutzt „Die Simpsons“ als Beispiel, um zu zeigen, wie amerikanische Stereotype und kulturelle Anspielungen für ein weltweites Publikum übersetzt werden müssen.
Zensur stellt ein problematisches Feld dar, da Inhalte in Filmen oder digitalen Spielen oft aufgrund lokaler Gesetze oder kultureller Normen im Übersetzungsprozess verändert werden.
Die Fallstudie zu „Portal“ beleuchtet, wie die Geschichte durch Spielmechanik und Dialoge erzählt wird und welche Hürden dabei für Übersetzer entstehen.
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