Bachelorarbeit, 2010
39 Seiten, Note: 1
1 Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen
1.1 Einführung
1.2 Warum sind mediale Inhalte interessant als Analysematerial in Übersetzungsfragen?
1.3 Das digitale Spiel
1.3.1 Begriffsbestimmung / Begriffserklärung
1.3.2 Übersetzerische Ansätze in digitalen Spielen
1.3.3 Der Standpunkt des Mediums „digitales Spiel“
2 Sind mediale Inhalte Texte?
3 Übersetzungsarten
3.1 Synchronisationen
3.2 Untertitel
3.3.Schriftsprache
3.4 Sprachliche Situationen
4 Zensur als problematische Übersetzungsfeld
4.1 Zensur im Medium des Films
4.2 Zensur in digitalen Spielen
5. Case Studies – Fallstudien
5.1 Überblick
5.2 Die Simpsons – Amerikanisches Stereotyp mit weltweiter Beliebtheit
5.3 Portal – Kleines Vergnügen, großartiges Narrativ
6. Schlusswort
Diese Arbeit untersucht die Herausforderungen bei der Übersetzung und Lokalisierung narrativer Inhalte in populären Medien wie Fernsehserien und digitalen Spielen. Dabei wird analysiert, wie stark regional kodierte Texte erfolgreich in andere Kulturräume übertragen werden können, ohne ihren ursprünglichen narrativen Kern oder Charme zu verlieren.
1.3.2 Übersetzerische Ansätze in digitalen Spielen
Nachdem der Begriff des digitalen Spiels geklärt ist gilt es nun herauszufinden warum dieses als Forschungsgegenstand im Rahmen einer Studie zur Übersetzbarkeit in Frage kommt. Die Antwort ist dabei recht schnell gegeben: Durch den vorwiegend amerikanischen und japanischen Ursprung bietet es sich wie bereits die angesprochenen Fernsehserien sehr gut dazu an um zu analysieren, wie in einer globalisierten Welt mit den Mechaniken der Übersetzung umgegangen wird. Die Industrie des digitalen Spiels ist nämlich bis auf einige wenige Ausnahmen stark englisch kodiert. Das Medium des digitalen Spiels setzt beispielsweise stark auf populärkulturelle Zitate und intertextuelle Referenzen – Wie können diese übersetzt werden, ohne fremd zu wirken? Dies gilt es zu beantworten. Ähnlich wie bei Fernsehserien, welche sich ähnlicher Methoden behelfen, gelten auch hier vermutlich die gleichen Regelungen. Nun muss man auch noch bedenken, dass das eigentliche Skript eines digitalen Spiels nur sehr selten am Anfang einer Spielentwicklung steht:
„Few games ever start with a fully baked story […], much less a complete script. Most games begin with a mechanic, or a piece of technology, maybe an art style or, in some tragic cases, a memo from the marketing department. […] Writers are often brought in pretty late in the developing cycle, so they usually have to work around whatever developments have come before them.“
Somit entstehen in den meisten Titeln viele der erzählerischen Entscheidungen eher aufgrund von Spielmechaniken als aufgrund von erzähl-theoretischen Gründen. Nur jene Titel in welche auch wirklich viel Arbeit gesteckt wird schaffen es, die Spielmechanik perfekt in das Narrativ zu integrieren, wovon die Spielwelt oft nur profitieren kann. Hier kommt uns eine Beobachtung von Richard Johnson in den Sinn: „Context determines the meaning, transformations or salience of a particular subjective form as much as the form itself“ - Der Kontext eines Textes hat stets einen erheblichen Einfluss auf dessen Inhalt, dessen Aussage. Bei den digitalen Spielen formt sich der Kontext aus den verschiedenen Grundmechaniken des Spiels.
1 Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen: Einführung in das Thema der Medienkultur und Definition der untersuchten Medien, insbesondere des digitalen Spiels als Forschungsgegenstand.
2 Sind mediale Inhalte Texte?: Theoretische Begründung, warum mediale Werke wie Filme oder Spiele als Texte im Sinne der Semiotik und Narratologie betrachtet werden können.
3 Übersetzungsarten: Erläuterung der verschiedenen technischen Verfahren der Lokalisierung und Synchronisation, sowie der Herausforderungen bei der Übersetzung von Schriftsprache und spezifischen sprachlichen Situationen.
4 Zensur als problematische Übersetzungsfeld: Untersuchung, wie Jugendschutzvorgaben und politische Zensur als Form der Lokalisierung die narrative Struktur von Filmen und Spielen beeinflussen.
5. Case Studies – Fallstudien: Praktische Anwendung der Theorie anhand der Fernsehserie „Die Simpsons“ und des digitalen Spiels „Portal“.
6. Schlusswort: Zusammenfassung der Erkenntnisse zur Übersetzbarkeit populärkultureller Medien und Notwendigkeit, den Übersetzungsbegriff an moderne Medienbedürfnisse anzupassen.
Lokalisierung, Übersetzung, Narrativ, Populärkultur, digitale Spiele, Fernsehserien, Synchronisation, Untertitel, Zensur, Medientheorie, kulturelle Standards, Adaption, Spielmechanik, Sprachsituationen, Medienkultur.
Die Arbeit analysiert die Herausforderungen, die bei der Übersetzung und Lokalisierung von narrativen Inhalten in populären Medien wie Fernsehserien und digitalen Spielen entstehen, insbesondere im Hinblick auf kulturelle Anpassungen.
Zentrale Themen sind die theoretische Definition von Medien als Text, die gängigen Übersetzungsmethoden, die Auswirkungen von Zensur und kultureller Anpassung sowie deren Einfluss auf die erzählerische Kohärenz.
Das Ziel ist aufzuzeigen, wie Narrative in populären Medien funktionieren und ob diese stark regional kodierten Inhalte erfolgreich in andere Sprachen und Kulturräume übertragen werden können, ohne ihre Essenz zu verlieren.
Die Arbeit nutzt eine Kombination aus theoretischer Fundierung (Literatur- und Textanalyse, Aktantenmodell) und der Durchführung zweier konkreter Fallstudien ("Die Simpsons" und "Portal"), um die theoretischen Annahmen zu validieren.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Betrachtung von Medien als Text, die Analyse verschiedener Übersetzungsarten und Zensurpraktiken sowie eine detaillierte Auswertung der gewählten Fallbeispiele.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Lokalisierung, Narrativität, Adaption, kulturelle Stereotype und mediale Übersetzung.
Das Spiel "Portal" stellt eine Besonderheit dar, da sich die Erzählung in einen mündlichen, vom Spielverlauf abhängigen Teil und einen schriftlich fixierten Teil aus Wandkritzeleien aufteilt, was unterschiedliche Übersetzungsstrategien erfordert.
Dieser Abschnitt verdeutlicht drastisch, wie wirtschaftliche oder politische Zensurvorgaben in verschiedenen Ländern (Russland, Japan, Deutschland) zu inhaltlichen Veränderungen führen, die das Verständnis für den weiteren Verlauf des Narrativs fundamental beeinträchtigen können.
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