Magisterarbeit, 2008
124 Seiten, Note: 1,3
Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache)
Diese Arbeit untersucht die Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen. Ziel ist es, die Bedeutung dieser Elemente in der Spielpräsentation und Vermarktung zu analysieren. Die Arbeit beleuchtet den aktuellen Status der Computerspielindustrie, die verschiedenen Spielertypen und die Klassifizierung von Spielen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Analyse der drei wichtigsten Elemente von Trailern und Eingangssequenzen: Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und beschreibt die Bedeutung von Trailern und Eingangssequenzen in der Computerspielindustrie. Sie umreißt den Aufbau der Arbeit und die einzelnen Kapitel, wobei der Fokus auf der Analyse der Semiotik und Methodologie dieser Elemente liegt. Die Arbeit kündigt eine detaillierte Untersuchung der Spielfiguren, des Sounds und der Spieldarstellung an, welche die Grundlage für die spätere Analyse repräsentativer Beispiele bilden.
2. Der Status quo: Dieses Kapitel beschreibt den aktuellen Status der Computerspielbranche in Deutschland. Es präsentiert Daten zum Umsatz, zur Anzahl der Spieler und zur demografischen Verteilung der Spieler, die zeigen, dass Computerspiele längst kein Nischenphänomen mehr sind, sondern einen bedeutenden Marktsektor darstellen. Die Zahlen des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) unterstreichen die wirtschaftliche Bedeutung und das Wachstum der Branche. Der Gegensatz zwischen dem gängigen Vorurteil über Computerspieler und der tatsächlichen Realität wird herausgestellt.
5. Klassifizierung von Spielen: Dieses Kapitel befasst sich mit der systematischen Einordnung von Computerspielen. Es untersucht verschiedene Kriterien der Klassifizierung, wie historische Entwicklung, Spielmechanik und inhaltliche Unterschiede. Die verschiedenen Klassifizierungskriterien bieten einen umfassenden Überblick über die Vielfältigkeit der Computerspiellandschaft und legen die Grundlage für eine differenzierte Analyse im weiteren Verlauf der Arbeit. Die Übernahme von Elementen aus verwandten Medien wird ebenfalls betrachtet.
6. Die Erben der Filmwerbung: Dieses Kapitel analysiert die historischen Wurzeln von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen und deren Verbindung zur Filmwerbung. Es untersucht die Übertragung von Werbetechniken und -strategien aus dem Filmsektor auf die Computerspielindustrie und hebt die Gemeinsamkeiten und Unterschiede hervor. Der Fokus liegt auf den wirtschaftlichen Aspekten und der Rolle von Trailern in der Vermarktung von Computerspielen.
7. Die Spielfiguren: Dieses Kapitel analysiert die Bedeutung von Spielfiguren in Computerspielen und deren Darstellung in Trailern und Eingangssequenzen. Es differenziert zwischen verschiedenen Arten von Spielfiguren und untersucht deren Aussehen und die damit verbundene Symbolik. Anhand zahlreicher populärer Beispiele werden verschiedene Archetypen und deren Wirkung auf den Spieler beleuchtet. Der Abschnitt unterteilt die Charaktere in "Barbie-Fallen" (stereotyp weibliche Figuren) und "einsame Wölfe" (männliche Protagonisten), analysiert deren Design und ihre Rolle im Spielgeschehen.
8. Der Sound: Das Kapitel widmet sich dem Sounddesign in Computerspielen und dessen Einfluss auf die Wirkung von Trailern und Eingangssequenzen. Es analysiert die Bedeutung von Musik, Geräuschen und Dialogen für die Atmosphäre und die emotionale Ansprache des Spielers. Die verschiedenen Soundelemente werden einzeln untersucht und deren Zusammenspiel für die Gesamtinszenierung beleuchtet. Die Kapitel beschreibt wie diese Elemente die Wirkung und den Erfolg eines Trailers oder einer Eingangssequenz erheblich beeinflussen können.
Computerspiele, Trailer, Eingangssequenzen, Semiotik, Methodologie, Spielfiguren, Sounddesign, Spieldarstellung, Genre-Klassifizierung, Marktforschung, Spielanalyse, Filmwerbung, BIU, Spielertypen.
Diese Arbeit analysiert die Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen. Der Fokus liegt auf der Bedeutung dieser Elemente für die Präsentation und Vermarktung von Spielen.
Die Arbeit behandelt den aktuellen Status der Computerspielindustrie, die Klassifizierung von Spielen, die Rolle von Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung in Trailern und Eingangssequenzen, sowie einen Vergleich mit Filmtrailern. Es werden diverse Beispiele aus verschiedenen Genres analysiert.
Die Arbeit umfasst Kapitel zur Einleitung, dem Status quo der Computerspielbranche, der Klassifizierung von Spielen (inklusive historischer Fundierung, Spielmechanik und inhaltlicher Unterschiede), der Übernahme von Elementen aus verwandten Medien, der Analyse von Spieltrailern im Vergleich zur Filmwerbung, der Analyse von Spielfiguren (inkl. Archetypen wie "Barbie-Fallen" und "einsame Wölfe"), der Analyse des Sounds (Musik, Geräusche, Dialoge) und abschließenden Beispielen verschiedener Spielgenres (Shooter, Sportspiele, Strategiespiele, Adventures, Rollenspiele, Simulationen) und einem Fazit.
Die Arbeit zielt darauf ab, die Bedeutung von Trailern und Eingangssequenzen in der Spielpräsentation und -vermarktung zu analysieren. Sie untersucht, wie Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung die Wirkung dieser Elemente beeinflussen.
Die Arbeit gliedert sich in mehrere Kapitel: Die Einleitung führt in das Thema ein. Das Kapitel "Der Status quo" beschreibt den aktuellen Zustand der Computerspielbranche. Das Kapitel "Klassifizierung von Spielen" ordnet Computerspiele systematisch ein. "Die Erben der Filmwerbung" analysiert die historischen Wurzeln von Spieltrailern. "Die Spielfiguren" analysiert die Bedeutung und Darstellung von Spielfiguren. "Der Sound" untersucht den Einfluss des Sounddesigns. Ein Kapitel mit Beispielen verschiedener Spielgenres veranschaulicht die behandelten Konzepte. Die Arbeit schließt mit einem Fazit.
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Trailer, Eingangssequenzen, Semiotik, Methodologie, Spielfiguren, Sounddesign, Spieldarstellung, Genre-Klassifizierung, Marktforschung, Spielanalyse, Filmwerbung, BIU, Spielertypen.
Die Arbeit bezieht sich auf Daten des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) um den Status quo der Computerspielbranche zu belegen. Zusätzlich werden zahlreiche Beispiele aus populären Computerspielen herangezogen um die theoretischen Konzepte zu veranschaulichen.
Diese Arbeit ist für die akademische Nutzung gedacht, insbesondere zur Analyse von Themen in der Computerspielindustrie auf strukturierte und professionelle Weise.
Die Arbeit analysiert verschiedene Arten von Spielfiguren, mit einem besonderen Fokus auf Archetypen wie stereotyp weibliche Figuren ("Barbie-Fallen") und männliche Protagonisten ("einsame Wölfe").
Die Analyse des Sounds umfasst die Bedeutung von Musik, Geräuschen und Dialogen für die Atmosphäre und die emotionale Ansprache des Spielers. Es wird untersucht wie diese Elemente die Wirkung und den Erfolg eines Trailers oder einer Eingangssequenz beeinflussen.
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