Magisterarbeit, 2008
124 Seiten, Note: 1,3
Philosophie - Theoretische (Erkenntnis, Wissenschaft, Logik, Sprache)
1. Einleitung
2. Der Status quo
3. Der Homo Ludens
4. Computerspiele – ein Definitionsversuch
5. Klassifizierung von Spielen
5.1 historische Fundierung
5.2 Einteilung gemäß Spielmechanik
5.3 Differenzierung gemäß den inhaltlichen Unterschieden
5.4 Übernahme von gruppenverwandten Medienangeboten
6. Die Erben der Filmwerbung
7. Die Spielfiguren
7.1 Arten von Spielfiguren
7.2 das Aussehen
7.3 Beispiele
7.3.1 die Barbie-Falle
7.3.1.1 Ms. PAC MAN
7.3.1.2 Prinzessin Toadstool
7.3.1.3 Lara Croft
7.3.1.4 Dark Mistress
7.3.1.5 Alice
7.3.1.6 Gina Timmins
7.3.1.7 Heather Mason
7.3.1.8 Kasumi
7.3.1.9 Nina Kalenkow
7.3.2 die einsamen Wölfe
7.3.2.1 Mario
7.3.2.2 Larry Laffer
7.3.2.3 Agent 47
7.3.2.4 Sam Fisher
7.3.2.5 Prince of Persia
7.3.2.6 Gordon Freeman
7.3.2.7 Sam Stone
7.3.2.8 Geralt von Riva
7.3.2.9 Tony Tough
7.4 Fazit
8. Der Sound
8.1 Musik
8.2 Geräusche
8.3 Gespräche
9. Beispiele
9.1 Shooter
9.1.1 „Field Ops“
9.2 Sportspiele
9.2.1 „Colin McRae Dirt”
9.3 Strategiespiele
9.3.1 “Age of Wonders – Shadow Magic”
9.4 Adventures
9.4.1 “Runaway 2 – The dream of the turtle”
9.5 Rollenspiele
9.5.1 „Gothic 3“
9.6 Simulationen
9.6.1 „Caesar IV“
10. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die semiotische und methodologische Gestaltung von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit der Frage, wie diese filmartigen Elemente als strategisches Marketinginstrument fungieren und welche Rolle dabei Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung spielen, um eine effektive Vermarktung innerhalb der Spielerschaft zu erreichen.
7.1.1.3 Lara Croft (1996 – heute)
Niemand konnte ahnen, dass Lara Croft, Protagonistin des 1996 veröffentlichten Spiels „Tomb Raider“, innerhalb kürzester Zeit zur bekanntesten virtuellen Heldin der Welt werden sollte.
Gerüchten zufolge soll Core Design, die Firma, die Lara entwickelt hat, ursprünglich an einen männlichen Archäologen als Spielfigur gedacht haben. Jedoch waren die Aussichten, wegen Urheberrechtsverletzung an der Figur des Indiana Jones verklagt zu werden so hoch, dass man sich entschloss auf eine Frau umzuschwenken. Damit umschiffte man nicht nur geschickt das Problem sondern züchtete sich einen wahren Goldesel heran. Über 10 Jahre kämpft sie sich durch nunmehr bereits 7 Tomb Raider-Fortsetzungen. Der Release des Neunten ist für Ende 2008 geplant. Ganz nebenbei führte man damit den eindeutigen Beweis, dass auch weibliche Hauptcharaktere in Spielen äußerst erfolgreich sein können.
Lara Croft ist der Prototyp einer weiblichen hypersexualisierten Einzelkämpferin. Über ihre Körperproportionen, die stark an das Barbie-Ideal erinnern, ist bereits vielfach diskutiert worden. Besonders ihre üppige Oberweite in Kombination mit ihrer stets großzügig ausgeschnittenen und hauteng anliegenden Kleidung stand dabei im Zentrum der Kritik. Jedoch erfüllt sie nicht alle erotischen Klischees und ist weder blond, noch blauäugig oder dumm. Ganz im Gegenteil stellt sie sich mutig einer Herausforderung nach der anderen und ihre Cleverness wird beim Lösen zahlreicher Rätsel auf die Probe gestellt. Zudem trägt sie ihr langes Haar zu einem Zopf gebunden, ihr Gesicht scheint jedoch geschminkt zu sein.
1. Einleitung: Hinführung zum Thema und Erläuterung der Bedeutung von Trailern und Eingangssequenzen für die Vermarktung von Computerspielen.
2. Der Status quo: Analyse der aktuellen wirtschaftlichen und sozialen Situation von Computer- und Videospielen sowie des Generationenkonflikts.
3. Der Homo Ludens: Betrachtung der Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte und Bedeutung der Zielgruppenforschung.
4. Computerspiele – ein Definitionsversuch: Diskussion der Schwierigkeiten einer einheitlichen Definition und Vorstellung verschiedener wissenschaftlicher Ansätze.
5. Klassifizierung von Spielen: Erarbeitung eines Gruppierungsschemas basierend auf Spielmechanik, Inhalt und historischer Entwicklung.
6. Die Erben der Filmwerbung: Untersuchung der historischen Wurzeln von Trailern und der Übertragbarkeit von Filmwerbetechniken auf Computerspiele.
7. Die Spielfiguren: Analyse der Rolle von Spielfiguren als Identifikationsobjekte anhand von Fallbeispielen.
8. Der Sound: Bedeutung von Musik und Geräuschen als akustisches Gestaltungsmittel zur Atmosphäre- und Spannungsbildung.
9. Beispiele: Konkrete Analyse von Trailern und Eingangssequenzen verschiedener Genres wie Shooter, Sportspiele, Strategie, Adventure und Simulationen.
10. Fazit: Zusammenfassende Erkenntnis, dass Trailer ausgeklügelte Informationssysteme sind, die stark von filmischen Konventionen profitieren.
Computerspiele, Trailer, Eingangssequenzen, Semiotik, Methodologie, Spielfiguren, Gamer, Game Studies, Marketing, Identifikation, Spielmechanik, Sounddesign, Ludologie, Narratologie, Medientechnologie
Die Arbeit untersucht die semiotischen und methodologischen Aspekte von Trailern und Eingangssequenzen in Computerspielen und deren Rolle im Marketing.
Zu den Kernbereichen zählen die Marktentwicklung, die wissenschaftliche Klassifizierung von Spielen, die Analyse von Spielfiguren und die Bedeutung des Sounds.
Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie diese kurzen filmischen Sequenzen als Informationsvermittlungssysteme dienen, um potenzielle Käufer anzusprechen und von der Qualität eines Spiels zu überzeugen.
Die Autorin kombiniert literaturwissenschaftliche, betriebswirtschaftliche und psychologische Analysen, um eine multidisziplinäre Sichtweise auf die Gestaltungselemente zu ermöglichen.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Definition von Spielen, deren Klassifizierung, die historische Herleitung von Werbefilmen und die detaillierte Analyse von Spielfiguren sowie verschiedenen Spielegenres.
Die Arbeit ist durch Begriffe wie Computerspiele, Trailer, Semiotik, Identifikation, Game Studies und Ludologie geprägt.
Die Spielfigur dient als zentrales Identifikationsobjekt. Ihre physische Erscheinung und Charakteristik sind entscheidend, damit der potenzielle Spieler eine Bindung aufbaut und sich in der virtuellen Welt wiederfindet.
Sound (Musik, Geräusche, Sprache) erfüllt Funktionen wie die Stimmungserzeugung, das Signalisieren von Narrativeffekten und das Hervorrufen von Emotionen, was zur Überwindung der Künstlichkeit des Mediums beiträgt.
Das Beispiel zeigt, wie ein Shooter-Trailer klassische filmische Strukturen nutzt, um den Spielmodi (Ego-Perspektive vs. Strategie-Ansicht) vorzustellen und eine spezifische militärische Atmosphäre zu vermitteln.
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