Diplomarbeit, 2009
107 Seiten, Note: 1,7
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1. Intro
1.1 Ziel der Arbeit
1.2 Definition In-Game Advertising
1.2.1 Definition Computer- und Videospiele
1.2.2 Entwicklung der Werbung in Computerspielen
1.2.3 Werbeformen des In-Game Advertising
1.3 Marktübersichten
1.3.1 Werbemarkt
1.3.2 Computerspielemarkt
1.3.3 Zielgruppe Computer-Spieler
2. Bausteine der Werbewirkung
2.1 Akzeptanz der Werbung
2.2 Aktivierung und Involvement
2.3 Selektionsprozesse und Aufmerksamkeit
2.4 Emotion und Erregung
2.5 Erinnerung und Aufbau einer Markenbekanntheit
2.6 Werbewirkung
3. Studie
3.1 Erhebungsvariablen
3.1.1 Erregung - Der Hautleitwert
3.1.2 Aufmerksamkeit - Das Eye Tracking
3.1.3 Erinnerung - Die Befragung
3.2 Versuchsvorbereitung
3.2.1 Testdesign
3.2.2 Rekrutierung der Testpersonen
3.2.3 Auswahl des Stimulus
3.2.4 Technischer Versuchsaufbau
3.3 Durchführung der Studie
3.3.1 Probanden
3.3.2 Testablauf
3.4 Auswertung und Ergebnisse
3.4.1 Auswertung der Hautleitwertdaten
3.4.2 Ergebnisse der Hautleitwertmessung
3.4.3 Auswertung der Eye-Tracking-Daten
3.4.4 Ergebnisse des Eye Tracking
3.4.5 Auswertung des Fragebogens
3.4.6 Ergebnisse des Fragebogens
3.4.7 Zusammenführung der drei Variablen
3.5 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse
4. Abspann
4.1 Probleme und offene Fragen
4.2 Schlusswort
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Spielspannung in Autorennspielen und der Wahrnehmung sowie Erinnerungsleistung von In-Game Advertising. Ziel ist es, durch eine quantitative Studie zu ermitteln, ob bestimmte Spielsituationen die Aufmerksamkeit gegenüber eingebetteten Markenbotschaften beeinflussen, wobei neben Befragungen auch psychophysiologische Methoden wie Hautleitwertmessung und Eye Tracking zum Einsatz kommen.
3.1.1 Erregung - Der Hautleitwert
Die Variable der emotionalen Erregung sollte nicht nur durch bestimmte Spielsituationen beeinflusst, sondern auch gemessen werden. Dafür gibt es, wie bereits in Kapitel 2.4 - Emotion und Erregung beschrieben, mehrere Methoden. Als eine der zuverlässigsten gilt die Messung der elektrodermalen Aktivität. Genauer wurde in der vorliegenden Studie der Hautleitwert bei den Probanden vor, während und nach dem Spielen aufgezeichnet.
Grundlagen der elektrodermalen Aktivität (EDA)
Die EDA hat in der Psychophysiologie eine große Bedeutung erlangt und kann vermutlich als die am häufigsten verwendete psychophysiologische Methode angesehen werden. Veraguth publizierte 1909 unter dem Begriff „psychogalvanische Reflexphänomen“ seine Beobachtungen, bei denen er Hautwiderstandsänderungen als Folge psychischer Einflüsse herausstellte. Dies war die Grundlage für die Nutzbarmachung der EDA für die Psychophysiologie. (vgl. Boucsein 2001, S.573)
„Elektrodermale Aktivität bezeichnet meßbare Änderungen bioelektrischer Eigenschaften der Haut, die physikalisch unterschiedlich (z. B. als Leitfähigkeits-, Widerstands- oder Potentialänderungen) beschreibbar sind.“ (Vossel, 1998, S. 47)
Der Begriff dient als Sammelbegriff für die verschiedenen elektrischen Erscheinungen der Haut wie z. B. dem Hautleitwert, dem Hautwiderstand oder dem Hautpotential. Abbildung 1 zeigt die ideale Verlaufskurve einer elektrodermalen Aktivität.
1. Intro: Einleitung in das Thema In-Game Advertising, Definition von Computerspielen sowie ein Überblick über den aktuellen Werbe- und Computerspielemarkt.
2. Bausteine der Werbewirkung: Theoretische Grundlagen zu psychologischen Prozessen wie Aktivierung, Involvement, Selektion und Emotionen im Kontext von Werbung.
3. Studie: Detaillierte Beschreibung der methodischen Vorbereitung, Durchführung und Auswertung der quantitativen Studie inklusive der eingesetzten Messvariablen.
4. Abspann: Kritische Reflexion der aufgetretenen Probleme, Diskussion offener Fragestellungen und ein zusammenfassendes Fazit der Forschungsergebnisse.
In-Game Advertising, Computerspiele, Hautleitwert, Eye Tracking, Werbewirkung, Spielspannung, Markenbekanntheit, Probanden, quantitative Studie, Psychophysiologie, Wahrnehmung, Erinnerung, Positionierung, Involvement, Medienpsychologie.
Die Arbeit untersucht, wie sich die Intensität und Art von Spielsituationen in einem Autorennspiel auf die Wahrnehmung und Erinnerung von darin platzierter Werbung auswirken.
Die Themen umfassen die Werbewirkung in digitalen Umgebungen, die psychologischen Grundlagen von Aufmerksamkeit und Erregung sowie die technische Umsetzung von Messverfahren wie Eye Tracking und Hautleitwertmessungen.
Das Ziel ist herauszufinden, ob Spieler sich an Werbesituationen erinnern können und wie genau die im Spiel erlebte Spielspannung diese Wahrnehmungs- und Erinnerungsprozesse beeinflusst.
Es wurde eine quantitative Studie durchgeführt, bei der elektrodermale Aktivität (Hautleitwert) und Blickverläufe (Eye Tracking) gemessen sowie standardisierte Fragebögen ausgewertet wurden.
Der Hauptteil widmet sich dem Versuchsaufbau, der Auswahl der Stimuli, der Durchführung der Tests mit Probanden sowie der detaillierten statistischen Auswertung der erhobenen Daten.
Die Arbeit zeichnet sich durch die Kombination von psychophysiologischer Messtechnik mit klassischer Befragung in einer experimentellen Spielumgebung aus.
Die Ergebnisse zeigen, dass Werbung in Kurven deutlich schlechter wahrgenommen und erinnert wird als Werbung auf geraden Streckenabschnitten, da die Aufmerksamkeit des Spielers in Kurven stark auf das Fahrgeschehen fokussiert ist.
Es wurde ein negativer Zusammenhang festgestellt: Je spannender die Spielsituation empfunden wird, desto geringer ist die Aufmerksamkeit für die Peripherie und damit auch die spätere Erinnerungsleistung an die Werbung.
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