Masterarbeit, 2024
121 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Masterarbeit setzt sich mit der Wahrnehmung des Medienpublikums von neuen Sportformaten am Beispiel der Baller League auseinander. Das Hauptziel ist es, die Perspektiven der Zuschauer auf dieses innovative Format zu untersuchen. Die zentrale Forschungsfrage lautet daher: "Wie nimmt das Medienpublikum die Baller League wahr?"
Begriffsklärung Medienpublikum
Der Begriff Medienpublikum besteht fundamental aus Medien und Publikum. Diese Begriffe werden zunächst einzeln betrachtet, bevor im letzten Schritt eine Zusammenführung im Sportbezug stattfindet.
Das Wort Medien stammt aus dem Lateinischen und kann als Mitte, Mittel oder etwas Vermittelndes verstanden werden (Wirtz, 2023; Burkart, 2019). Laut Wirtz (2023) dienen Medien demnach dazu, Informationen zwischen einem Sender und einem Empfänger zu vermitteln beziehungsweise zu übertragen. Sie bilden die technische Basis, das Mittel zur Vervielfältigung und Weitergabe von Informationen (Wirtz, 2023).
Burkart (2019) führt ergänzend dazu eine systematische Differenzierung des Medienbegriffs in primäre, sekundäre, tertiäre und quartäre Medien auf. Primäre Medien funktionieren dabei ohne Hilfsmittel und bezeichnen einen direkten personellen Austausch über verbale oder nonverbale Sprache. Bei sekundären Medien wird auf Seiten des Senders ein Hilfsmittel erfordert, um Informationen zu übermitteln. Der jeweilige Empfänger benötigt in diesem Zusammenhang jedoch kein weiteres Hilfsmittel. Als Beispiele können Plakate, Bücher oder Zeitungen genannt werden. Die dritte Form, sogenannte tertiäre Medien, benötigt auf beiden Seiten technische Hilfsmittel. An dieser Stelle werden insbesondere elektronische Massenmedien wie Fernsehen und Hörfunk gezählt. Die neueste und letzte Medienform bildet die quartären Medien, welche auch als Online-Medien bezeichnet werden. Diese erfordern sowohl auf Sender- als auch auf Empfängerseite einen Online-Zugang (Burkart, 2019). Als Beispiel quartärer Medien kann Livestreaming genannt werden, welches im Kapitel 2.1.3 genauer erläutert wird.
Der zweite, eingangs hervorgehobene Begriff ist das Publikum, im Weiteren auch als Zuschauer bezeichnet. Strauß und Jürgensen (1998) beschreiben einen Zuschauer zunächst als Beobachter, dessen Verhalten sich im Wesentlichen durch die Aspekte Selektion, Aufmerksamkeit, Absicht und Auswertung auszeichnet. In diesem Zusammenhang wählt ein Beobachter zunächst ein Ereignis aus verschiedenen möglichen aus beziehungsweise selektiert es und richtet anschließend seine Aufmerksamkeit darauf. Dies geschieht mit geplanter Absicht vor dem bewussten Hintergrund, dass andere Ereignisse nicht gesehen werden können. Durch die Interpretation und Verarbeitung des Gesehenen erfolgt dann die Auswertung (Strauß & Jürgensen, 1998).
Kapitel 1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema ein, beleuchtet die Relevanz neuer Sportformate wie der Baller League und legt das Ziel sowie den Aufbau der Arbeit dar. Es beschreibt die Forschungsfrage bezüglich der Wahrnehmung der Baller League durch das Medienpublikum.
Kapitel 2 Theoretischer Rahmen: Hier werden die konzeptuellen Grundlagen der Arbeit gelegt, indem die Rolle des Medienpublikums erläutert, die Baller League vorgestellt und das Realitäts-Virtualitätskontinuum als theoretischer Bezugsrahmen eingeführt wird. Es definiert Schlüsselbegriffe wie Realität, Virtualität, Immersion, Telepräsenz und Interaktivität im Kontext des XR-Sports.
Kapitel 3 Empirische Untersuchung: Dieses Kapitel beschreibt die angewandte Mixed-Methods-Forschung, die leitfadengestützte Interviews und eine quantitative Fragebogenanalyse umfasst, um die Wahrnehmung der Baller League zu untersuchen. Es präsentiert die detaillierten Ergebnisse und Bewertungen bezüglich der verschiedenen Dimensionen der Wahrnehmung.
Kapitel 4 Limitation: Die Limitationen der Arbeit werden in diesem Kapitel dargelegt, wobei auf methodische Einschränkungen, die Stichprobengröße und die Generalisierbarkeit der Ergebnisse eingegangen wird. Es reflektiert die daraus resultierenden Grenzen der Aussagekraft der Studie.
Kapitel 5 Ausblick: Dieses Kapitel formuliert mögliche weiterführende Forschungsfragen und beleuchtet die zukünftige Rezeption von Sportformaten im Kontext medialer Innovationen. Es gibt Anregungen für zukünftige Studien und Entwicklungen im Sportmarketing.
Kapitel 6 Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und beantwortet die Forschungsfrage, indem es die vielschichtige Wahrnehmung der Baller League durch das Medienpublikum darstellt. Es hebt hervor, dass die Baller League gleichermaßen als real und virtuell wahrgenommen wird.
Fußball, Baller League, Medienpublikum, Realität, Virtualität, Mixed-Methods-Ansatz, Sportmarketing, Wahrnehmung, Sportformate, Interaktion, Fan-Erlebnis, Livestreaming, XR-Sport, Authentizität, Präsenzgefühl, Immersionsgrad
Diese Masterarbeit untersucht, wie das Medienpublikum neue Sportformate wie die Baller League wahrnimmt, insbesondere im Hinblick auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Virtualität.
Die zentralen Themenfelder sind die Analyse von Medienpublikum und Zuschauerschaft, die Untersuchung der Baller League als neuem Sportformat, das Realitäts-Virtualitätskontinuum sowie die Rolle innovativer Technologien im Sport.
Das primäre Ziel ist es, die Wahrnehmung des Medienpublikums der Baller League zu erforschen. Die Forschungsfrage lautet: "Wie nimmt das Medienpublikum die Baller League wahr?"
Die Arbeit verwendet einen Mixed-Methods-Ansatz, der eine Kombination aus qualitativ leitfadengestützten Interviews mit Twitch-Zuschauern und einer quantitativen Befragung mittels Online-Fragebogen nutzt.
Der Hauptteil behandelt den theoretischen Rahmen mit der Rolle des Medienpublikums und der Baller League sowie dem Realitäts-Virtualitätskontinuum. Anschließend folgt die detaillierte empirische Untersuchung mit Analyse der qualitativen und quantitativen Ergebnisse.
Schlüsselwörter sind: Fußball, Baller League, Medienpublikum, Realität, Virtualität, Mixed-Methods-Ansatz, Sportmarketing, Wahrnehmung, Sportformate, Interaktion, Fan-Erlebnis, Livestreaming, XR-Sport, Authentizität, Präsenzgefühl, Immersionsgrad.
Die Arbeit ordnet die Baller League innerhalb des Realitäts-Virtualitätskontinuums nach Milgram et al. ein, um die verschiedenen Grade der Wahrnehmung von realen und virtuellen Elementen zu analysieren.
Innovative Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) werden als wichtige Aspekte beleuchtet, die zur Steigerung der Interaktionsmöglichkeiten und des Immersionsempfindens beitragen und somit die Wahrnehmung des Sportformats beeinflussen.
Die Untersuchung beleuchtet, wie spezielle Regeln und Game-Elemente wie der "Gamechanger" und "Galaxy Minutes" von den Zuschauern wahrgenommen werden und welche Auswirkungen sie auf Spannung und Spielverlauf haben.
Es wird untersucht, inwieweit das Medienpublikum die Baller League als realen Sport wahrnimmt im Vergleich zu einer rein virtuellen oder simulierten Erfahrung, und wie dies das Fan-Erlebnis prägt.
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