Magisterarbeit, 2011
175 Seiten, Note: sehr gut
Danksagung
Kurzfassung
Abstract
Einleitung
Erster Kontakt mit der Materie
Momentanes Verhältnis zum Projektunterricht
Die Magisterarbeit
Die Herausforderungen des Informatikunterrichts
Forschungsfragen
Grundsätzliches
Lehrplan und Projektunterricht - ein Widerspruch?
Der Lehrplan
Projekt, Projektunterricht und Interdisziplinarität
Der Lehrstoff
Das Problem mit der Zeit
Meine Vorgehensweise
Die Projekte
Eine kurze Übersicht über die nicht durchgeführten Projekte
Eine kurze Übersicht über die abgebrochenen Projekte
Eine kurze Übersicht über die realisierten Projekte
Entstehung und Abhängigkeiten unter den Projekten
Selbstständige Projekte
Kleinere Projekte, die aus anderen Projekten entstanden sind
Große Projekte, die aus anderen Projekten entstanden
Projekt „Nationalgerichte“
Projekt „Kreative Idee“
Projekt „Bildbearbeitung“
Projekte „Spiel programmieren“, „Game Design“ und 3D
Projekt „Film“
Projektunterricht in der Praxis
SchülerInnen, Klassen, und deren individuellen Voraussetzungen
SchülerInnen
Klassen
Besonderheiten der Schulen
Die Klassengröße
Der Informatikraum
Schule 1
Schule 2 Raum 1
Schule 2 Raum 2
Zusammenfassung
Einzelstunde vs. Doppelstunde
Projektunterricht ist nicht gleich Projektunterricht
Wie viele Projekte sind im Jahr sinnvoll?
Integration des Projektunterrichts in den Unterricht
Präsentation der Projekte
Programme
Die Meisterung der Spagate
Projektunterricht = Individualitätsförderung?
Was ist Individualität?
Was kann alles individualisiert werden?
Wo kommt die Individualität im Unterricht vor?
Methodenvielfalt und Lerntypen
Projektunterricht, und warum Individualisierung fast schon notwendig ist
Wie kann man gezielt Individualität bei Projekten fördern?
Resultat
Interdisziplinarität
Welche Arten der Interdisziplinarität gibt es?
Fächerverbindend
Fächerübergreifend
Projektorientiert
Informatik und Interdisziplinarität
Interdisziplinarität und Projektunterricht
Soft Skills
Interdisziplinarität an Hand des Beispielprojekts Game Design
Nutzen der Interdisziplinarität bei Projekten
Was habe ich bzw. was haben andere LehrerInnen davon?
Was haben die SchülerInnen davon?
Aus der Praxis
Die Problematik und Chance der Beurteilung
Wozu ist eine Beurteilung wichtig?
Das Problem
Die Chance
Einzelbenotung oder Gruppenbenotung?
Lernziele
Meine Vorgehensweise
Was kann alles für die Benotung herangezogen werden?
Ein Beispiel
Für und Wider des Projektunterrichts
Allgemeines
Projektunterricht als „Ideologie“
Methodenvielfalt und Lerntypen
Informatikspezifisch
Praxisbezug des Projektunterrichts
Infrastruktur und Ressourcen
Interdisziplinarität, fächerübergreifend und fächerverbindend
Motivation
Individualisierung
Arbeiten im Team
Projektmanagement
Sonstige Skills und Kompetenzen
Sonstige Vor- und Nachteile
Grenzen und Machbarkeit des Projektunterrichts
Lessons Learned - Ein persönliches Resümee
Die SchülerInnen
Überschätzen und unterschätzen
Breakdown
Der rote Faden
Planung und Durchführung
Der Informatikraum
Das Projekt an sich
Arbeit mit KollegInnen
Noch offene Fragen
Zusammenfassung der Ergebnisse
Ist interdisziplinärer Projektunterricht mit dem Lehrplan vereinbar?
Welcher Mehrwert ergibt sich durch die Interdisziplinarität für die beteiligten Personen?
Wie gut kann dabei auf die individuelle Lernsituation der SchülerInnen eingegangen werden? 118 Welche Herausforderungen ergeben sich durch den Projektunterricht und wie können sie bewältigt werden?
Welche Vorteile bietet der interdisziplinäre Projektunterricht? Wo liegen die Schwächen und
Grenzen des Projektunterrichts?
Anhang: Die Probleme und deren Lösungsansatz
Die passive Sekundärerfahrung der SchülerInnen
Weitere Probleme
Der Lösungsansatz
Der aktive Schüler
Reflektieren des eigenen Tuns
Statistiken
Konstruktivismus
Offener Unterricht
Handlungsorientierter Unterricht
Zusammenfassung
Anhang: Projektunterricht - Eine Einführung
Einordnung
Was ist ein Projekt?
Was ist alles „Projektunterricht“?
Historische Vorläufer
Was ist Projektunterricht?
Merkmale des Projektunterrichts und des projektorientierten Unterrichts
„Situationsbezug“
„Orientierung an den Interessen der Beteiligten"
„Gesellschaftliche Praxisrelevanz"
„Zielgerichtete Projektplanung"
„Selbstorganisation und Selbstverantwortung"
„Einbeziehen vieler Sinne"
„Soziales Lernen"
„Produktorientierung"
Projekt vs. Aufgabe vs. Wettbewerb
Projekte im Vergleich zu klassischen Aufgaben
Projekte im Vergleich zum Wettbewerb
Meine persönliche Empfehlung
Formen des Projektunterrichts in der Realität
Projektunterricht in der Realität
Standpunkte zum Projektunterricht
Was wird wirklich gelernt?
Statistik, und das Problem der Definition „Projektunterricht“
Anhang: Ablauf Projektunterricht
Die Entscheidung: Projektunterricht oder „Projektunterricht“?
Die Wahl ist getroffen, was nun?
Einbeziehen der Schüler
Verantwortung
Voraussetzungen
Ziel
Projekt
Planung
Lösungsweg
Zeit
Ressourcen
Arbeiten als ein Team
Produktwissen vs. Konzeptwissen
Lösungsansatz für das „Henne - Ei Problem“
Anhang: Ablauf Projekt
Die Phasen eines Projekts im Groben
Die Vorgehensweise eines Projekts im Groben
Das Wasserfallmodell
Das Spiralmodell
Die einzelnen Phasen im Detail
Projekt und Problemstellung
Literaturverzeichnis
Besonderer Dank gilt an dieser Stelle meinem Magisterarbeits- Betreuer, Ao.Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr.techn. Gerald Futschek für seine Anregungen zur Bearbeitung dieser Magisterarbeit und seiner exzellenten Betreuung.
Meinen Eltern, Johanna und Gerhard, möchte ich von ganzem Herzen danken. Zum Einen, da sie mir das Studium ermöglichten. Zum Anderen, da sie immer hinter mir standen und mich unterstützten, wo immer es ging.
Des weiteren möchte ich mich bei meinen Brüdern Bernhard, Florian und Christoph bedanken, sowie bei meinen Freunden, da sie mich immer motiviert haben weiter zu machen, mit Rat und Tat zur Seite standen, und immer ein offenes Ohr für mich hatten.
Die Magisterarbeit wäre auch ohne die vielen Interviews, Gespräche und pädagogischen Konferenzen zu dem Thema schwer machbar gewesen. Deswegen gilt auch beiden Schulen, den Direktorinnen, aber vor allem meinen KollegInnen und SchülerInnen großer Dank, vor allem denjenigen, die speziell für die Magisterarbeit sich zur Verfügung gestellt haben oder zusammen mit mir Projekte durchge- führt haben.
Problemstellung
Projektbezogenes Lernen ist eine praxisorientierte Methode sich Wissen anzueignen. In einem interdisziplinären Umfeld können nicht nur interessante Projekte entstehen, sondern auch das Interesse für andere Fächer geweckt beziehungsweise entdeckt werden.
Die Magisterarbeit begleitet in verschiedenen Schulklassen und -stufen Projekte von Anfang bis Ende und dokumentiert deren Entstehung sowie Umsetzung. Die dabei auftretenden Herausforderungen werden wie deren Lösung erläutert. Ferner wird erörtert, wie aufgetretene Probleme bei weiteren Projekten vermieden werden können. Die Arbeit gibt Einblicke in das Schulleben, die dort verwende- ten Unterrichtsmethoden und die Bündelung verschiedener Lehrmethoden bei Projekten.
Forschungsfragen
1. Welche Vorteile bietet der interdisziplinäre Projektunterricht? Wo liegen die Schwächen und Grenzen des Projektunterrichts?
2. Wie gut kann dabei auf die individuelle Lernsituation von SchülerInnen eingegangen werden?
3. Welche Herausforderungen ergeben sich durch den Projektunterricht, und wie können sie bewältigt werden?
4. Welcher Mehrwert ergibt sich durch Interdisziplinarität für die beteiligten Personen?
5. Ist interdisziplinärer Projektunterricht mit dem Lehrplan vereinbar?
Methodisches Vorgehen
Abgrenzung des inhaltlichen Rahmens (Forschungsfrage: 1 bis 5)
Fragebogen mit teilweise offenen Fragen (Forschungsfrage: 2 und 4) Feldexperiment (Forschungsfrage: 1 bis 5)
Fallstudie (Forschungsfrage: 1 bis 5)
Beobachtungen (Forschungsfrage: 1 bis 5)
Interviews mit SchülerInnen und LehrerInnen (Forschungsfrage: 1 bis 5) Gegenüberstellung der Lehrpläne (Forschungsfrage: 5) Literatur (Forschungsfrage: 1 bis 4)
Problem definition
Studying project-related is a practice oriented method to acquire knowledge. In an interdisciplinary environment not only interesting projects can arise, but also the interest for other subjects may be aroused or discovered.
The diploma thesis accompanies, in different school classes and grades, projects from beginning to end and traces their origins as well as their development. Both the existing challenges and their solutions are explained. Furthermore, it is discussed how the problems occurring can be avoided at further projects. Besides, the thesis offers insights into the school life, the teaching methods used there and the grouping of different teaching methods for a project.
Research questions
1. Which advantages do the interdisciplinary project-related studies offer? Where do the weak- nesses and limits of the project-related studies lie?
2. How well can you go into the individual learning situation of the pupils?
3. Which challenges arise through project-related studies and how can they be handled?
4. Which additional benefit arises by the interdisciplinarity for the persons involved?
5. Are project-related studies compatible with the teaching curriculum?
Methodical procedure
Delimitation of the frame as regards content (research question: 1 to 5) questionnaire with partly open questions (research question: 2 and 4) field study (research question: 1 to 5) case study (research question: 1 to 5) observations (research question: 1 to 5) interviews with pupils and teachers (research question: 1 to 5) confrontation of the teaching curriculums (research question: 5) literature (research question: 1 to 4)
In der Einleitung geht es zuerst um meinen ersten Kontakt mit der Materie Projektunterricht. Anschließend beschreibe ich meine momentane Einstellung zu der Thematik. Danach erörtere ich die Idee dieser Magisterarbeit und welche persönlichen Ziele ich mir steckte. Der Informatikunterricht weist sehr spezielle Probleme auf, die näher betrachtet werden. Dabei wird auch aufgezeigt, warum grundsätzlich dieses Umfeld für eine Untersuchung, vor allem in Verbindung mit dem Thema der Magisterarbeit, sehr interessant ist. Danach gehe ich auf Forschungsfragen ein und gebe am Schluss kurz allgemeine Informationen zur Magisterarbeit.
Zum ersten Mal kam ich als Schüler mit der Lehrmethode Projektunterricht in der Unterstufe des Gymnasiums in Kontakt. Meist waren es sehr kleine Projekte, die eine oder zwei Schulstunden dauerten. Trotzdem blieben sie mir bis heute in Erinnerung; nicht nur inhaltlich, sondern vielmehr auch als lehrreiche und positive Abwechslung zum sonstigen Unterricht.
Im ersten Jahr des Informatikunterrichts in der Oberstufe kam ich bald auch im Bereich Informatik mit dem Projektunterricht in Kontakt. Schnell sah ich, dass in diesem Fach Projekte sich deutlich von denen aus anderen Fächern unterschieden, da sie sehr nah an der beruflichen Realität waren und meist auch vom Stundenmaß, Schwierigkeitsgrad, von der Komplexität,… in einer anderen Liga spiel- ten.
Anfangs interessierte mich das Schulfach Informatik überhaupt nicht, doch das erste Projekt änderte meine Sichtweise sehr. Es schaffte Interesse nicht nur für das Projektthema, sondern schlussendlich auch für das Fach Informatik. Durch die später folgenden Projekte entwickelte ich meine Liebe zur Informatik.
Beim ersten Projekt ging es darum, eine Webseite zu einem Thema eigener Wahl zu erstellen. Dabei sollte man einerseits das Erstellen einer Homepage lernen und was alles dazu gehört, anderseits auch den Content, sprich Inhalt, erstellen. Die Homepage war alleine zu erstellen, und das nötige Wissen musste eigenständig angeeignet werden. In der Pause tauschten sich die SchülerInnen aus, gaben Feedback zu den Webseiten der anderen, und ein guter Freund von mir meinte, dass ihm mei- ne Seite sehr gut gefalle. Während ich sehr auf das Layout, Design und die Technik der Webseite ach- tete, war ihm der Content sehr wichtig. Da er sich schon damals sehr zur Physik hingezogen fühlte, erstellte er eine Homepage über ein Physikthema. Schnell wurde die Idee geboren, nach dem Projekt ein Nachfolgeprojekt zu realisieren, bei dem ich die Webseite erstellen und er den Content liefern würde. Das erste eigene Projekt im Bereich Informatik war geboren. Da ich damals das Freifach „Neue Medien“ besuchte und der dortige Professor von meiner Idee begeistert war, konnte ich im Freifach die Zeit, den Webserver der Schule, die Programme, einen PC und das Internet der Schule nutzen, um das Projekt umzusetzen. Er stand auch mit Ideen und Kritik zur Seite, was sehr hilfreich war. Dem Freund half der Physik- Professor beim Finden und Erstellen des Inhalts. Auch er vertiefte dank des Projekts seine Liebe zum Fach Physik. Nach einigen Wochen war die Webseite fertig, online, und wir beide waren zufrieden und glücklich über das Erstellte und dabei Gelernte.
Ein paar Monate später erfuhr der Freund von einem Wettbewerb der ESA, der inhaltlich sehr nahe an unserem Webseitenthema war. Die Idee wurde geboren, ein Nachfolgeprojekt mit dem Ziel zu machen, eine Homepage für den Wettbewerb zu kreieren. Es wurde geklärt, was neu zu erstellen bzw. zu ändern sei, und welche Features man in die Webseite einbauen könnte. Das Team wurde dazu auch um einige SchülerInnen erweitert. Dem Projekt und somit auch der Webseite wurde ein Titel gegeben, die Webseite überarbeitet und eingereicht. Zwei Informatikprofessoren halfen uns bezüglich Server, Erreichbarkeit im Internet und dem Testen der Webseite unter den damals gängi- gen Browsern.
Die Überraschung war groß, als wir unter den Gewinnern waren, eine Reise zum europäischen Welt- raumforschungs- und Technologiezentrum in Amsterdam samt Unterkunft, Eintrittskarten für Veran- staltungen in Amsterdam und Geld gewannen! Einerseits war es total überraschend für uns, die Prei- se waren auch super, aber hauptsächlich gefiel uns, dass unser Projekt und somit auch unsere Arbeit wertgeschätzt wurde.
So sah damals die Webseite von „Cosmic Life“ aus Nachfolgeprojekte entstanden, die auch großteils im Fachunterricht und in Freifächern initiiert worden sind. Die Schule und deren LehrerInnen halfen uns so gut es ging, vor allem bei den Ressourcen. Die Projekte wurden immer größer, ebenso wie die Projektteams. SprecherInnen wurden gefunden, die den Webseitentext vorlasen, sodass auch blinde Menschen ]die Webseite sinnvoll nutzen konnten. Auf inhaltlicher Seite wurden LehrerInnen heran gezogen, die den Content auf Korrektheit lasen. Andere LehrerInnen überprüften sicherheitshalber die fertigen deutschen und englischen Texte auf korrekte Grammatik und Rechtschreibung. Die Webseiten wurden bei weiteren Wettbewerben angemeldet, fanden Anklang und gewannen einige Preise.
Die Wettbewerbe halfen einerseits fachlich sehr weiter, aber auch seitens der Soft Skills, da es durch immer komplexere Themen und Projekte auch immer größere Projektteams brauchte und somit auch mehr Management, Kommunikation, Teamregeln, Konfliktmanagement und ähnliches notwen- dig wurde.
Beruflich halfen uns die Projekte auch weiter, da wir über die Projekte herausfanden, was uns interessiert, uns liegt, und wir somit unseren Weg fanden. Wir kamen aber auch mit Hilfe der Projekte direkt an Jobs und Aufträge. Alle Beteiligten studierten nach der Schule weiter und wählten jeweils ein passendes Studium zu den Funktionen und Gebieten der einstigen Projekte.
„Illusion of Time“ ist eine weitere Webseite, die im Projektunterricht ihren Ursprung fand
Ich fand schon beim ersten Informatik Projekt die Interdisziplinarität sehr spannend, interessant und erkannte schnell, dass in der Informatik ohne ihr sehr wenig funktioniert und möglich ist. In allen darauffolgenden Projekten, aber auch beruflichen Tätigkeiten, war sie deshalb ein wichtiger Faktor.
Im Moment arbeite ich als Informatiklehrer in der Unter- und Oberstufe an zwei Schulen. Da ich einerseits meine Liebe zur Informatik über Projekte im Informatikunterricht gefunden habe, anderseits Informatik ein ziemlich praxisorientiertes Fach ist und seitens der Schüler der Wunsch kam, Projekte zu machen, dauerte es nicht lange, bis das erste Projekt ins Leben gerufen wurde. Nach nicht einmal einem Monat Informatiklehrerdasein fragte mich ein anderer Lehrerkollege, ob ich nicht mit ihm ein Projekt zusammen gestalten möchte. Andere Lehrer wurden ebenso rasch gefunden, und das bis heute für mich als Lehrer größte Projekt entstand. Dazu später mehr.
Als ich mich mit anderen LehrerInnen über das Projekt, die Vorgehensweise und den Ablauf beim Projekt, aber auch über den Projektunterricht im Allgemeinen unterhielt, fiel mir rasch auf, dass je- der von Projektunterricht sprach, man sich auch untereinander verstand, aber für jeden Kollegen und Kollegin Projektunterricht etwas anderes war. Für mich persönlich kam zum ersten Mal die Frage auf, was genau Projektunterricht im Sinn der Schule ist, ob es eine Definition gibt, und warum das Wort Projektunterricht so verschieden in der Schule gedeutet und gelebt wird. Deswegen setzte ich mich mit der Thematik Projektunterricht intensiver auseinander, um auf meine Fragen Antworten zu fin- den.
Zum fachdidaktischen Projektunterricht im Fach Informatik fand ich zu meinem Leidwesen heraus, dass es sehr wenige, geschweige denn gute Informationen zum Projektunterricht gab. Deswegen setzte ich eine Stufe höher an und zwar beim allgemeinen Projektunterricht, lernte zusätzlich viel „learning by doing“, was zugleich auch eine gewisse Verbindung zum Projektunterricht darstellte, da diese Methode auch davon lebt und so Wissen vermittelt.
Informatik ist für ihre Dynamik, ihren raschen Wandel und die Kurzlebigkeit des Wissens bekannt, wodurch sich auch beruflich die Frage stellte, wie man am besten den SchülerInnen Wissen vermit- teln kann, das auch in Jahren noch Beständigkeit hat. Rasch wurde klar, dass stark zwischen den Ar- ten des Wissens unterschieden werden muss, da gewisses Wissen sehr stabil und lange gültig ist, während anderes, vor allem produktspezifisches Wissen, kurzlebig ist, sich rasch und oft ändert. Ebenso war schnell klar, dass dieses Wissen nicht sinnvoll direkt zu vermitteln ist, da es in einigen Jahren meist keine oder kaum Gültigkeit mehr aufweist. Deswegen sollten die jetzigen SchülerInnen dann auf Grund ihrer schulischen Ausbildung das notwendige Rüstzeug haben, sich selbst das nötige Wissen aneignen zu können. Der Projektunterricht erschien mir hier naheliegend.
Wie eingangs erwähnt, halte ich Interdisziplinarität für ein sehr interessantes und spannendes The- ma, vor allem, da ich persönlich sehr viele verschiedene Interessen habe. Im Bereich der Schule ist auf Grund der starren Einteilung in Fächern schnell ein Schubladendenken in den Köpfen der Schüle- rInnen zu finden, die es so im Alltag nicht gibt. Darüber hinaus gibt es viel fachliches Wissen, aber auch Soft Skills, die in die üblichen Fächer nicht „hineinpassen“ und somit nicht gelehrt werden. Ich sah auch im Informatikunterricht rasch, dass SchülerInnen mit „Über die Schubladen hinweg Denken“ große Probleme hatten. Oft kam seitens der SchülerInnen bei eher typischen Informatikunterricht- themen wie Bildbearbeitung, vor allem aber bei untypischen Themen wie Game Design oder Pro- jektmanagement die Frage, ob, was, und wie viel das Thema oder Projekt mit Informatik zu tun habe.
Auf der einen Hand zeigte mir das klar, wie sehr SchülerInnen in Fächergrenzen denken, aber auf der anderen, dass sich Schüler Gedanken über den Unterricht, die Fächer und auch fachliche Gedanken machen, z.B. was Informatik ist, wo die Grenzen liegen, was Interdisziplinarität ist und somit auch aufzeigten, dass Interdisziplinarität in der Schule aus vielerlei Sicht ein Thema ist, das genauer unter die Lupe genommen werden sollte.
Da Interdisziplinarität eine wichtige Komponente des Projektunterrichts ist, lag es nahe, in Form von Projekten die Interdisziplinarität den SchülerInnen näher zu bringen und den SchülerInnen zu ermög- lichen, sich selbst ein Bild von der Sinnhaftigkeit ihrer Fragen zu machen, und darauf Antworten zu finden.
Für den Abschluss meines Studiums muss ich eine Magisterarbeit schreiben, wobei mir gleich klar war, dass ich sie im Bereich Projektunterricht schreiben wollte. Grund dafür ist einerseits, dass- wie zuvor schon erwähnt- es in dem Bereich kaum brauchbare Unterlagen gibt. Anfangs war geplant, dafür ein riesiges Projekt heran zu ziehen, wobei die Idee rasch verworfen wurde (genauere Infos über das Projekt gibt es in der Magisterarbeit später nachzulesen). Stattdessen werden viele kleine Projekte, aber auch größere Projekte der letzten Jahre, herangezogen. Anderseits bin ich ein Mensch, der gerne auf Fragen Antworten finden will und ich auf viele Fragen im Bezug auf den Projektunterricht, bis zur Auseinandersetzung im Rahmen dieser Magisterarbeit, keine fand. Deswegen wollte ich auch die Arbeit nutzen, diese Fragen genauer unter die Lupe zu nehmen.
Die Magisterarbeit soll:
- Einblick in den Projektunterricht allgemein geben.
- Projektunterricht im Fachunterricht Informatik unter die Lupe nehmen.
- Projekte beleuchten, um einerseits Theorie und Praxis des Projektunterrichts aufzuzeigen und tiefer in die Materie eintauchen zu können, anderseits um Inspiration für andere LehrerInnen im Bereich Informatik zu sein.
- Wichtige Faktoren des Projektunterrichts wie Individualität und Interdisziplinarität näher un- tersuchen.
- Am Schluss die Vor- und Nachteile aufzeigen sowie Empfehlungen abgeben, sodass eine konkrete Hilfestellung entsteht.
Dabei werden sowohl die Forschungsfragen wie konkrete Probleme, die es zu beantworten gilt, als roter Faden behandelt.
Der Informatikunterricht unterscheidet sich in vielen Punkten wesentlich von anderen Fächern, wobei folgende Herausforderungen entstehen:
Informatik ist oft abstrakt.
Die Arbeitsprodukte sind in der Regel nicht angreifbar.
Computer werden privat, beruflich, als Lernmedium, als Werkzeug im Fachunterricht Infor- matik und als Werkzeug in anderen Fächern gebraucht. Darüber hinaus zählt auch Wissen der Informatik zur Allgemeinbildung, und ein realistisches Bild der Informatik sollte auch im Fachunterricht vermittelt werden. Dadurch sollte der Unterricht viele Aspekte der „Informa- tik“ abdecken.
Der Wissensstand der SchülerInnen ist sehr unterschiedlich. Manche kommen zum ersten Mal mit dem Computer in Kontakt, während andere sich seit Jahren intensiv damit auseinan- der setzen, schon sehr viel können, wissen, und im Umgang mit dem Computer geübt sind. Trotzdem soll der Unterricht für beide Gruppen interessant und lehrreich sein! Auf Grund der Dynamik und vielen anderen Faktoren gibt es nicht wirklich ein brauchbares Lehrbuch, sodass sehr viel im Unterricht von der Gestaltung des Lehrers/ der Lehrerin ab- hängt.
Fraglich ist, mit welchen Lehrmethoden diese Anforderungen und Herausforderungen gut gemeistert werden können. Der Projektunterricht scheint auf dem Papier dafür sehr gut geeignet zu sein: fachli- ches Wissen wird genauso vermittelt wie wichtige Soft Skills, die ansonsten in der Schule kaum oder nur wenig Beachtung finden. Das Lösen von Problemen ist in der Informatik wichtig, und Projektun- terricht zielt sehr auf das Erreichen von selbstgesetzten Zielen ab. Auf die Individualität wird auch in mehrerer Hinsicht eingegangen, sodass z.B. die großen Unterschiede im Vorwissen kein Problem darstellen.
Doch wie sehr stimmen Theorie und Praxis überein? Ist Projektunterricht ein Allheilmittel oder nur „Kurpfuscherei“? Dies bringt uns gleich zum nächsten Punkt, der zugleich auch der rote Faden durch die Arbeit sein wird: den Forschungsfragen.
Forschungsfragen
Die praktisch gesammelten Ergebnisse wurden wie folgt ermittelt und abgesichert:
- Durchführung der Projekte bei unterschiedlichen Klassenkonstellationen
- Modifikation der Projekte und Registrierung von daraus folgenden Veränderungen Absicherung der Ergebnisse durch wiederholte Umsetzung der Projekte
Folgende Forschungsfragen werden in diese Magisterarbeit behandelt:
1. Welche Vorteile bietet der interdisziplinäre Projektunterricht? Wo liegen die Schwächen und Grenzen des Projektunterrichts?
2. Wie gut kann dabei auf die individuelle Lernsituation der SchülerInnen eingegangen werden?
3. Welche Herausforderungen ergeben sich durch den Projektunterricht und wie können sie bewältigt werden?
4. Welcher Mehrwert ergibt sich durch die Interdisziplinarität für die beteiligten Personen?
5. Ist interdisziplinärer Projektunterricht mit dem Lehrplan vereinbar?
Sie wurden mit nachstehenden Methoden untersucht:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Auseinandersetzung mit den 5 Forschungsfragen ist in jeweils diesen Kapiteln zu finden:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Bevor im nächsten Kapitel auf den Lehrplan und anschließend auf die Projekte und den Projektunterricht eingegangen wird, noch drei grundsätzliche Informationen.
Es wird, wenn möglich, eine geschlechtslose Form bzw. Binnen-I verwendet. An Stellen, an denen es ausdrücklich nur um ein Geschlecht geht, wird die männliche oder weibliche Form verwendet, um ausdrücklich darauf hinzuweisen. Beispielsweise wird an diesen Stellen, statt dem sonst üblichen SchülerIn, der Schüler oder die Schülerin stehen.
Ich empfehle, die Arbeit von vorne nach hinten zu lesen. Im Anhang gibt es 4 zusätzliche Kapitel, die sich vor allem mit der Theorie hinter dem Projektunterricht, dem Ablauf des Projektunterrichts und des Projekts auseinandersetzen. Neulinge im Bereich Projektunterricht sollten zuerst diese Kapitel lesen, um einen Einblick in die Materie zu erhalten. Ist die Lehrmethode für einen komplett neu, kann es hilfreich sein, zuerst das Schlusskapitel mit den Vor- und Nachteilen zu lesen, um anschlie- ßend zu entscheiden, ob diese Methode für den persönlichen Einsatz überhaupt interessant ist und in Frage kommt.
Die Grafiken aus Büchern und Zeitschriften wurden nicht 1:1 gescannt/ fotografiert. Das liegt einerseits daran, dass viele in schlechter Qualität vorlagen, ich die Grafiken modifizieren bzw. ergänzen wollte, oder ich diese nicht scannen/ fotografieren konnte. Anderseits wurde auch aus visuellen Gründen, beispielsweise damit die Magisterarbeit ein einheitliches Aussehen hat oder es aus Layouttechnischen Gründen nicht sinnvoll war, die Grafiken, Tabellen und Diagramme nachgebaut und deren Ursprung als Fremdquelle visuell hervorgehoben und angegeben.
In diesem Kapitel werden wir uns den Lehrplan anschauen. Ist dieser mit dem Projektunterricht kompatibel, und ist Projektunterricht überhaupt machbar? Was steht im Lehrplan bezüglich Projekten und Interdisziplinarität? Auch beschäftigt uns die Frage, was inhaltlich durchzunehmen ist und ob dieser Lehrstoff mit dem Projektunterricht überhaupt durchführbar ist. Am Schluss werden wir uns Probleme, die durch den Lehrplan entstehen, näher anschauen.
Der im Lehrplan festgelegte Lehrstoff muss durchgenommen werden. Fraglich ist, ob für Projekte, vor allem solcher mit großem Stundenausmaß, im Unterricht noch genügend Zeit vorhanden ist. Grundsätzlich kann man Projekte im Schulunterricht durchführen, die:
- exakt zum Lehrplan passen.
- fachliche Überschneidungen zum Lehrplan haben.
- Überschneidungen im Bereich der Kompetenzen, die im Lehrplan gefordert werden, aufwei- sen.
- überhaupt nichts mit dem Lehrplan zu tun haben.
Wir sehen schon an obiger Auflistung, dass Projekte in einigen Fällen kaum ein Problem darstellen, mitunter ein kleines, und in manchen Bereichen ein großes, zeitliches Problem sein können.
Lehrpläne entwickelten sich über die Jahre weiter und entfernten sich dabei immer mehr vom vorge- schriebenen Fachwissen hin zu Kompetenzen. Das kommt einerseits dem Projektunterricht zugute, da dort viele Kompetenzen, die vor allem unabhängig vom Fachwissen sind, beim Projektunterricht meist gut zum Tragen kommen. Anderseits sind Kompetenzen schwer definier- und messbar, wie wir später bei der Beurteilung noch sehen werden, wodurch auch immer eine gewisse „Gewichtung“ entsteht, die dem Lehrer/ der Lehrerin offen steht. Dadurch kann der Lehrer/ die Lehrerin sagen, ihm/ ihr sei das oder jenes wichtiger und er/ sie möchte daher in diesem Bereich mehr Zeit investie- ren, beispielsweise auch von der Methodenauswahl her lieber mit einer bestimmten Methode, bei- spielsweise dem Projektunterricht, arbeiten.
Das Problem liegt in meinen Augen beim Projektunterricht vor allem in 2 Bereichen: nicht alles kann sinnvoll als Projektunterricht eingesetzt werden.
Projektunterricht braucht meist deutlich mehr Zeit als andere Methoden, beispielsweise der Frontalunterricht.
Dadurch stellt sich die Frage, welche Vorteile beim jeweiligen Stoffgebiet die Methode Projektunterricht gegenüber anderen Methoden und der Vermittlung dessen bietet, und wie viel Zeit der Projektunterricht mehr in Anspruch nimmt als andere Methoden es täten.
In Interviews mit anderen InformatiklehrerInnen hörte ich oft, dass sie in der fünften Klasse meist keine Projekte machen, da zu wenig Zeit vorhanden sei, dafür aber dann im Wahlpflichtfach gerne auf Projekte setzen, weil es dort einerseits um Vertiefung geht, anderseits genügend Zeit vorhanden ist, um sie zu realisieren. Darüber hinaus sind meist auch die Gruppen viel kleiner, wodurch der Pro- jektunterricht besser und rascher zu machen ist. Dazu fällt mir ein Biologielehrer ein, der auf meine Frage hin, ob er Projektunterricht mache, erwiderte, wie man denn mit 34 SchülerInnen Projekte umsetzen solle.
Natürlich kommt es auch sehr darauf an, ob ein Lehrer/ eine Lehrerin die Klasse schon zuvor unter- richtet hatte und daher weiß, was die SchülerInnen gelernt hatten, welche Vorkenntnisse sie haben, was ihnen liegt und sie interessiert. Wenn man im Jahr zuvor die Klasse bereits unterrichtet und noch etwas Zeit zur Verfügung hatte, zog man den Lehrstoff der nächsten Schulstufe vor, um dadurch im darauf folgenden Jahr mehr Unterrichtszeit und somit auch mehr Zeit für Projekte zu haben. Mehr dazu später.
Wie eingangs erwähnt, gehen vor allem neue Lehrpläne immer mehr in Richtung Kompetenz. Auch in früheren Lehrplänen, besonders denen für den Informatikunterricht, findet man Kompetenzen, die erlernt und geschult werden sollen. Sehen wir uns nun die genauen Textausschnitte der relevanten Stellen an. Beginnen wir mit dem vorletzten Lehrplan für Informatik, fünfte Klasse (Alter Lehrplan fünfte Klasse AHS, 1987):
„ Alle angef ü hrten Themenkreise sind integrative Bestandteile des Informatikunterrichts; sie sollen nicht in sukzessiver Abfolge, sondern in vernetzter Form unterrichtet werden.
Die Sch ü ler sollen durch praktisches Arbeiten am Computer mit dem Lehrstoff vertraut gemacht wer den. Sie sollen angeregt werden, sich auch mit den wirtschafts- und gesellschaftspolitischen Hinter gr ü nden zu besch ä ftigen, deren Probleme sie exemplarisch anhand von schulstufengem äß aufbereite ten Beispielen kennenlernen sollen. Die Verwendung geeigneter Software, von Handb ü chern und an derer Literatur ist vorzusehen.
Unterrichtsformen wie Gruppenarbeit, Teamarbeit und projektorientierter Unterricht sind dem Unterrichtsgegenstand Informatik besonders angemessen.
Die Lebensn ä he des Unterrichtes ist durch die Wahl der Aufgabenstellungen zu erreichen, wobei nach M ö glichkeit von der Erlebniswelt der Sch ü ler auszugehen ist.
Die weiten Einsatzm ö glichkeiten des Computers sollen den Sch ü lern durch f ä cher ü bergreifende Un- terrichtsthemen verdeutlicht werden. Ihr Verst ä ndnis f ü r die wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Konsequenzen der Mikroelektronik soll durch Exkursionen sowie durch Einladung von Experten ge- f ö rdert werden. “
Im aktuellen Lehrplan für die fünfte Klasse ist unter (Aktueller Lehrplan fünfte Klasse AHS, 2004) zu finden:
„ Sie sollen sich kooperative und kommunikative Arbeitsweisen unter Einsatz von Kommunikations technologien aneignen. “
„ In allen Bildungsbereichen stehen dabei Erweiterung und Festigung von Sach-, Selbst- und Sozial kompetenz im Mittelpunkt. “
„ Die Themen sind dabei so auszuw ä hlen, dass sie vielseitige Bez ü ge aus der Lebens- und Begriffswelt der Jugendlichen aufgreifen. Exkursionen und Einladungen von Expertinnen und Experten erweitern den Erfahrungshorizont. Selbstt ä tigkeit und Eigenverantwortung sowie Methoden zur pers ö nlichen Lernzielkontrolle sind zu initiieren und zu f ö rdern. “
„ Variierende Arbeitsformen wie Einzelarbeit, Gruppenarbeit und Teamarbeit geben Sch ü lerinnen und Sch ü lern Gelegenheit, Neues zu erforschen und bereits Gelerntes in verschiedenen kommunikativen und inhaltlichen Kontexten anzuwenden. Die Bedeutung gemeinschaftlichen Probleml ö sens bei der Bearbeitung von Projekten aus verschiedenen Gebieten ist besonders im Informatikunterricht zu be-
r ü cksichtigen. Dabei ist demokratischen Entscheidungsstrukturen entsprechender Platz einzur ä u- men. “
„ Der Informatikunterricht muss beispielhaft f ü r den sinnvollen Einsatz verf ü gbarer Technologien sein. Dem Aufbau der Entwicklung einer wissenschaftlichen Arbeits- und Dokumentationsweise ist die Erstellung eines Produktportfolios, eventuell auch f ä cher ü bergreifend, dienlich. “
„ Die oftmals zyklische Vorgangsweise des Sammelns, Ausw ä hlens, Strukturierens, Abstrahierens, Auswertens und Interpretierens von Daten ist beim Probleml ö sen wegen ihrer zentralen Rolle immer wieder anzuwenden.
Zur Motivation und zur Sicherung des Unterrichtsertrags sind den Sch ü lerinnen und Sch ü lern im Rahmen des Informatikunterrichts vielf ä ltige M ö glichkeiten anzubieten, ihr Wissen zu pr ä sentieren, sich der Kritik anderer zu stellen und ihre Arbeit zu argumentieren.
Die Gestaltung eines angenehmen und erfolgreichen Lernklimas beruht auf Vertrauen, auf der F ö rde rung der individuellen St ä rken und des kreativen Potenzials. Auf die unterschiedlichen Bed ü rfnisse sowohl der M ä dchen als auch der Burschen ist durch Auswahl entsprechender Inhalte und Aufgaben stellungen einzugehen. “
Interessant ist auch, dass eingangs im Lehrplan Bildungsbereiche aufgezählt werden, zu denen der Informatikunterricht Beiträge liefert bzw. liefern soll:
„ Sprache und Kommunikation “ , „ Mensch und Gesellschaft “ , „ Natur und Technik “ , „ Kreativit ä t und Gestaltung “ , „ Gesundheit und Bewegung “ .
Somit soll der Informatikunterricht auch eine Verbindung zu anderen Bildungsbereichen, also interdisziplinär, sein.
Sehen wir uns noch kurz den Lehrplan für das Wahlpflichtfach an, bevor wir eine Gegenüberstellung mit anschließendem Resümee machen. Der Lehrplan ist aus (Aktueller Lehrplan Wahpflichtfach, 2004) entnommen:
„ Das Ziel des Wahlpflicht-Unterrichts ist, den Sch ü lerinnen und Sch ü lern gem äß ihrer Interessen eine Erweiterung bzw. Vertiefung ihres Bildungshorizontes zu bieten.
Ausgehend vom Pflichtgegenstand soll der Wahlpflichtgegenstand zu Ausbau und Vertiefung von Sach-, Selbst- und Sozialkompetenz f ü hren.
Durch Einsicht in die Systematik der Fachwissenschaft und unter Ber ü cksichtigung von deren Einbettung in das sozio-kulturelle Umfeld soll der Unterricht zu einem zielorientierten, konstruktiven Prob leml ö severhalten mit Mitteln der Informatik f ü hren.
Durch eine pr ä zise, strukturierte und vollst ä ndige Beschreibung sowohl von Problemstellungen als auch von Abl ä ufen, sowie durch die Modularisierung komplexer Aufgaben soll die Informatik zur Schulung abstrakten Denkens beitragen. “
Da wir nun die relevanten Stellen kennen, stellen wir die 3 Lehrpläne gegenüber:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Man erkennt recht gut, dass die 3 großen Themen der Magisterarbeit, Projekt, Interdisziplinarität und individuelle Förderung, im alten sowie im neuen Lehrplan der fünften Klasse einen großen Stel- lenwert einnehmen. Auffallend ist auch, dass im alten Plan mehr der Lehrer/ die Lehrerin mit ihren Methoden im Vordergrund steht, während im neuen Plan der Schüler/ die SchülerIn im Vordergrund steht, sich Wissen aneignen, Ziele setzen, entscheiden, dem Weg folgen und erarbeiten, dabei indivi- duelle Stärken ausspielen und schlussendlich ihre Lernziele selbst kontrollieren. Beim neuen Lehrplan spielen auch Soft Skills, vor allem im Bereich des „Miteinander“, eine viel größere Rolle als im alten.
Wir sehen auch, dass für Projektunterricht im Rahmen des Informatikunterrichts - im alten Lehrplan „projektorientierter Unterricht“, im neuen als „Bearbeitungen von Projekten aus verschiedenen Ge- bieten“ bezeichnet - Zeit sein sollte, bzw. eigentlich sein müsste. Bezüglich Interdisziplinarität sehen wir auch, dass sie in beiden Lehrplänen enthalten ist. Vor allem die Soft Skills nehmen im neuen Lehrplan einen großen Platz ein. Somit ist klar, dass im alten und im neuen Lehrplan noch viel stärker, all dies vorkommt, worum es in dieser Arbeit hier geht. Wichtig ist, dass viele Kompetenzen schwer „direkt“ lehr- und lernbar sind. Teamarbeit, Sozialkompetenz, gemeinschaftliches Problemlösen, Selbsttätigkeit und fast alle anderen oben angeführten Kompetenzen sind durch die meisten Unter- richtsmethoden nicht oder nur sehr eingeschränkt lehrbar! Somit fallen sehr viele Unterrichtsmetho- den weg, und der Projektunterricht drängt sich bei den restlichen Lehrmethoden fast schon regel- recht auf, da er einerseits Kompetenzen vermittelt, verknüpft, und vor allem auch noch fachliches Wissen vermittelt. Aus dieser Sicht ist für den Informatikunterricht der Projektunterricht unerlässlich und sogar eine gewisse Zeiteinsparung, da eben viele zu vermittelnden Kompetenzen kombiniert gelernt werden können.
Noch bleiben 2 große Probleme bzw. Fragen über:
1. Wie gut passt Projektunterricht mit dem Lehrplan seitens des Lehrstoffes zusammen?
2. Kostet der Projektunterricht zu viel Zeit?
Sehen wir uns nun die erste Frage an, indem wir im nächsten Abschnitt den Lehrstoff genauer unter die Lupe nehmen.
Da der Lehrplan für das Wahlpflichtfach hauptsächlich eine Vertiefung vorsieht, vergleiche ich den alten Lehrplan der fünften Klasse Informatik, (Alter Lehrplan fünfte Klasse AHS, 1987), mit dem neuen Lehrplan für Informatik fünfte Klasse, (Aktueller Lehrplan fünfte Klasse AHS, 2004). Damit ein besserer Bezug zum Thema Projektunterricht entsteht, führte ich auch ein großes Projekt in der Tabelle auf, um Überschneidungen, aber auch andere Probleme, aufzuzeigen.
Eine Auflistung aller durchgeführter Projekte samt dem, was alles an Soft und Hard Skills erlernt wurde und dies auch mit dem Lehrplan zu vergleichen, wäre in einer Tabelle nicht möglich. Deswegen wähle ich exemplarisch ein großes Projekt aus, bei dem es einerseits einige Überschneidungen gibt, anderseits auch viel Stoff abseits des Lehrplans enthalten ist. Die Details werden wir uns bei den jeweiligen Projekten, im nachfolgenden Kapitel weiter hinten, noch genauer anschauen.
Die mit „Auslegung“ gekennzeichneten Felder sind im Lehrplan nicht eindeutig definiert. Theoretisch könnte man mit sehr viel Fantasie die Themen in den Lehrplan hineininterpretieren. Beispielsweise könnte man unter dem Punkt „Einblicke in wesentliche Begriffe und Methoden der Informatik“ im neuen Lehrplan vieles subsumieren, beispielsweise das Programmieren, Datenbanken selbst erstellen oder benutzen, Automaten , das Rechnen im Binärsystem, Algorithmen, und vieles mehr. Ich persön- lich würde die mit „Auslegung“ markierten Felder als „Nein“ bzw. „teilweise“, im Falle der „Problem- orientierten Programmiersprache“ („Grundprinzipien von Automaten, Algorithmen und Program- men“ laut neuem Lehrplan), deuten.
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Viele Themen des Lehrplans können anhand eines Projektes sehr leicht vertieft, oder deren fundamentale Ideen erläutert werden. Beispielsweise kann beim Thema „Auswirkungen der Informatik“ leicht auf Computerspielsucht oder Internetsucht eingegangen werden. Ich habe deswegen diese Themen mit „Anknüpfung“ in der Tabelle zuvor markiert. Gemeint ist, dass in meinem vorgestellten „Game Design“ Projekt diese Inhalte nicht direkt vermittelt werden, aber leicht, vor allem auf praktische Art und Weise, vermittelt werden können.
Vergleicht man den alten mit dem neuen Lehrplan, erkennt man gut, dass es große Überschneidun- gen gibt, wobei der neue Plan inhaltlich mehr vorsieht. Dafür ist der alte Plan klarer und eindeutig, während es im neuen viele Auslegungsmöglichkeiten gibt. Dies gibt uns inhaltlich, aber auch zeitlich, mehr Freiheiten! Interessant ist, dass vieles, was privat gebraucht wird, beispielsweise Installieren eines Betriebssystems, Programme installieren und einrichten, PC sicher gegenüber Viren und ande- ren Angriffen machen, Bildbearbeitung, Erstellen einer Homepage und vieles mehr, überhaupt kei- nen Platz findet. Viele SchülerInnen brauchen es aber und wollen es gerne im Unterricht durchneh- men, meist in Projekten. Doch wenn es überhaupt nicht im Lehrplan vorkommt, findet sich dafür dann Zeit im Unterricht? Apropos Zeit: wir sahen jetzt, dass es inhaltliche Überschneidungen zwi- schen Lehrplan und dem Game Design Projekt gibt, sprich, unser Projekt vom Lehrplan machbar ist, doch gibt es vieles im Projekt, das nichts mit dem Lehrplan zu tun hat. Außerdem kosten doch Projek- te viel Zeit, oder? Kann man ein Projekt wie „Game Design“, oder ein Projekt zum Thema „Bildbear- beitung“ machen? Ist grundsätzlich Projektunterricht machbar? Woher nimmt man die Zeit? Dazu im nächsten Abschnitt mehr.
Sehen wir uns das zuvor angeführte Beispielsprojekt „Game Design“ näher an. Achten wir dabei vor allem auf die Überschneidungen und die Probleme, die daraus zeitlich entstehen könnten. Wir sehen rasch, dass es an 4 Stellen Überschneidungen zum Lehrplan gibt. Wir sehen auch gut, dass es an vie- len Stellen Anknüpfungen gibt oder Möglichkeiten, den Lehrstoff des Lehrplans zu vertiefen, was an dieser Stelle aber nicht vorgesehen ist. Das Vertiefen ist im Wahlpflichtfach vorgesehen, wodurch dieses Projekt vermutlich im Wahlpflichtfach mehr Sinn machen würde, da genau dort das Erstrebte verlangt wird. Ob es in der fünften Klasse sehr viel Sinn macht, hängt natürlich von vielen Faktoren ab, beispielsweise, ob genügend Zeit vorhanden ist, da das Projekt doch viel Zeit in Anspruch nimmt, nicht so viele inhaltliche Überschneidungen mit dem Lehrplan aufweist und ein anderes Projekt, das mehr Überschneidungen aufweist, vielleicht zweckvoller wäre, vor allem, wenn die Zeit knapp ist! Beim Beispiel „Game Design“ kann man aber auch gut erkennen, dass sehr viel Wissen vermittelt wird, das im Lehrplan keinen Platz findet. Als LehrerIn stellt man sich natürlich die Frage, ob man Lehrstoff durchnehmen möchte, der nicht im Lehrplan zementiert ist und wenn ja, welches Wissen genau man vermitteln will. Sind einem oder den SchülerInnen das oben angeführte Wissen wichtig, wäre es sinnvoll, dafür Platz und somit Zeit im Unterricht zu schaffen.
Um auf die Auflistung der ersten Seite dieses Kapitels zurückzukommen: Passt ein Projekt exakt zum Lehrplan, ist es vermutlich sinnvoll, es als Projekt im regulären Informatikunterricht umzusetzen, es wird vermutlich auch kaum mehr Zeit kosten. Gibt es fachliche Überschneidungen, hängt es stark davon ab, wie lange das Projekt dauert, ob man genügend Zeit hat und ob man sie dafür verwenden soll. Da aber im Informatikunterricht, wie wir im Abschnitt zuvor gesehen haben, viele Kompetenzen vermittelt werden sollen, ist es sicher sinnvoll, eher ein Projekt zu viel als eines zu wenig zu machen. Gibt es hingegen bei einem Projekt überhaupt keine Überschneidungen mit dem Lehrplan, ist es sinnvoll, dieses entweder ins Wahlpflichtfach zu verlegen, wo genügend Zeit zur Vertiefung vorhan- den ist, oder falls es einem oder mehreren SchülerInnen sehr am Herzen liegt, dafür Platz zu schaffen. Wie wir beim Lehrplan sahen, gibt es oftmals breit gefächerte Auslegungsmöglichkeiten, die wir entsprechend nützen können. So haben wir gewisse Freiheiten und Möglichkeiten auch Projekte zu realisieren, die sich sonst nur sehr knapp ausgehen würden.
Somit sollte Projektunterricht im Informatikunterricht auf jeden Fall seinen Platz finden! Das Problem bleibt aber, dass diese Form meist mehr Zeit benötigt als andere Unterrichtsmethoden! Welche Pro- jekte man macht, hängt also einerseits davon ab, ob es mit dem Lehrplan gut harmoniert, darin vor- kommt, und wenn ja, wie viel Zeit diese Lehrmethode mehr benötigt als eine andere. Anderseits ist zu beachten, dass Projektunterricht auch Soft Skills und Kompetenzen schult, und das Wissen meist vernetzt erarbeitet und geübt wird, sodass es im Gehirn besser angelegt und behalten wird. Dadurch sollte man nicht den Stundenaufwand für Projektunterricht gegenüber einer anderen Lehrmethode 1:1 messen, vor allem nicht im Informatikunterricht, bei dem eben auch viele Soft Skills und Kompe- tenzen im Lehrplan vorgesehen sind!
Sieht man sich den Lehrplan inhaltlich anerkennt man gut, dass zu fast jedem Bereich ein Projekt durchführbar ist:
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Lediglich „Einführung in ein Betriebssystem“ kann man meiner Meinung nach sehr schwer als Projekt machen, da die SchülerInnen, die noch nie mit dem Computer gearbeitet haben, sehr schwer zu dem Thema ein Projekt machen können. Alles andere sollte kein Problem sein.
Einige der angeführten Themen kann man ohne Schwierigkeiten kombinieren bzw. werden sie durch die Problemstellung beim Projektunterricht automatisch verbunden. Somit kann man verschiedene Themen verknüpfen und Zeit sparen. In der Praxis kombinierte ich schon einige Male „Entwicklung der Datenverarbeitung“ mit der Erstellung von Webseiten. „Arbeiten mit Anwendersoftware“ kann gut mit „Arbeitsergebnisse zusammenstellen und multimedial präsentieren“ sowie einem weiteren Thema in einem Projekt kombiniert werden. Interessierten sich beispielsweise SchülerInnen für Hol- lywood, machten sie ein Projekt zu dem Thema, wie etwa in Hollywood gearbeitet wird, wie die In- formatik für Effekte eingesetzt wird, diese funktionieren, arbeiteten mit Anwendersoftware, vertief- ten dabei ihr Wissen, um am Schluss ihre Arbeitsergebnisse zusammenzustellen und zu präsentieren. Dadurch deckt man viele inhaltliche Vorgaben des Lehrplans ab, auch Soft Skills und Kompetenzen, verbindet dies mit einem Projekt, und in Summe kostet es kaum mehr Zeit als eine andere Art der Wissensvermittlung!
Grundsätzlich mache ich es so, dass ich am Anfang des Semester die Schülerinnen frage:
- Was sie interessiert
- Was sie sich vom Informatikunterricht erwarten Was sie lernen wollen
- Welche Projekte sie gerne machen würden
Anschließend erstelle ich eine Liste mit Ideen und Vorschlägen, und vergleiche sie mit dem Lehrplan. All das, was 1:1 im Lehrplan enthalten ist, setze ich sicher um. Den Rest schaue ich mir genauer an, vor allem:
- Wie sehr überschneidet sich der Stoff/ das Thema mit dem Lehrplan? Wie viele SchülerInnen interessieren sich dafür?
- Wie viel Zeit kostet es in etwa?
- Wie viel Zeit bleibt im Schuljahr für Projekte und eigene Interessen über?
- Welche anderen Hard/ Soft Skills und Kompetenzen werden vermittelt? Welcher Mehrwert ergibt sich für den/ die SchülerIn, den/ die LehrerIn und die Schule?
- Wie viel mehr Zeit gegenüber anderen Lehrmethoden braucht der Projektunterricht?
Danach ist es meist nicht mehr so schwer, einen groben Plan zu erstellen. Die Zeit für Lehrstoff und fixe Projekte wird zusammengerechnet und von der zur Verfügung stehenden Zeit abgezogen. Ist noch genügend Zeit, wählt man entweder kleinere Projekte, dafür vielleicht mehrere, die zeitlich überschaubar sind. Oder man lässt sich die Option offen, ein Nachfolgeprojekt direkt an das eigentli- che Projekt anzuschließen. Natürlich kann man auch ein größeres Projekt wählen. Im Verlauf des Schuljahres sieht man ohnehin bald, wie gut man mit dem Lehrstoff voran kommt, ob der Plan realis- tisch ist oder man schneller/ langsamer voran kommt als gedacht. Erkennt man, dass genügend Zeit vorhanden ist, kann man noch andere Themen oder Projekte in den Unterricht einbauen, oder am Schluss anfügen. Eine Alternative ist es, Stoff vorzuarbeiten. Das ist vor allem praktisch, wenn man weiß, dass man nächstes Jahr wieder die Klasse unterrichten wird und dann den Lehrstoff nur wie- derholt oder vertieft. Ich hatte beispielsweise eine Klasse in der vierten und fünften Klasse und machte Teile des Stoffes der fünften schon in der vierten, sodass in der fünften Klasse mehr Zeit zur Vertiefung des anderen Stoffs oder für Projekte blieb. So war beispielsweise Zeit, ein großes Filmpro- jekt zu realisieren, das in dieser Form in der fünften Klasse kaum machbar gewesen wäre! Wahl- pflichtfach gibt es an dieser Schule nicht, sodass die Option, das Projekt später im Wahlpflichtfach zu machen, sich nicht ergeben hätte.
Wir werden später bei den Projekten noch sehen, dass grundsätzlich alle „Arten“ von Projekten, die
- exakt zum Lehrplan passen
- fachliche Überschneidungen zum Lehrplan haben
- Überschneidungen im Bereich der Kompetenzen, die im Lehrplan gefordert werden, aufwei- sen
- überhaupt nichts mit dem Lehrplan zu tun haben
im Informatikunterricht gemacht werden können. Einige Projekte, vor allem jene, die exakt zum Lehrplan passen, kann man meist problemlos umsetzen, während Projekte, die überhaupt nichts mit dem Lehrplan zu tu haben, schwieriger zu realisieren sind, vor allem, wenn sie viel Zeit benötigen.
Wichtig ist ein gutes Zeitmanagement der Lehrkraft, eine exakte Planung des Schuljahres, Einschät- zung der Materie und vor allem eine engagierte Lehrperson, die Zeit und Mühe dafür aufwendet!
In diesem Kapitel untersuchen wir die Projekte genauer: zuerst jene, die nicht gemacht bzw. abge- brochen wurden und untersuchen die Ursachen, die es dafür gegeben hat. Danach sehen wir uns die durchgeführten Projekte an, wie sie entstanden, und welche Abhängigkeiten es unter ihnen gab. Am Schluss überlegen wir an Hand einiger konkreter Projekte, worum es ging, wie sie verliefen, welche Probleme es gab, wie diese gelöst wurden, was aus den Projekten zu lernen ist und welche Resultate sie erzielten.
„Wo gehobelt wird, fallen auch Späne“. Genauso ist es auch bei Projekten. Nicht alle sind realisierbar, werden realisiert, oder werden zu Ende gebracht. Dafür gibt es verschiedene Gründe. Ich möchte in der Magisterarbeit auch kurz darauf eingehen, da man meist aus Fehlern und Schwierigkeiten mehr lernen kann, als wenn alles einwandfrei funktioniert. Folgende Projekte waren geplant, konnten aber bis heute nicht durchgeführt werden:
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Etwa 35% der geplanten Projekte konnte nicht realisiert werden, da sie nicht machbar waren. Circa die Hälfte davon konnten nicht durchgeführt werden, da die PC- und Serverinfrastruktur der Schule es nicht zuließ. Das lag vor allem an den strikten Benutzerrechten, da es an der Schule nur eine Art von Benutzerkonto für die SchülerInnen gab und man dies nicht ändern konnte. Ein weiterer Grund war, dass ein Imagesystem verwendet und der Rest an Programmen ins Netzwerk ausgelagert wurde. Nicht alle Programme können aber auf ein Netzlaufwerk ausgelagert werden, da sie beispielsweise lokal installiert werden müssen oder lokale Einträge anlegen. Grundsätzlich wäre das mit einem neu- en Image möglich, was einerseits aus zeitlichen Gründen nicht gemacht wurde, anderseits, weil das Image nicht von der Schule erstellt wird. Es gibt Testschulen, die das neue Image testen und mit dem neuen Image große Probleme hatten. Vermutlich wird es kommendes Jahr ein neues Image geben, mit dem es dann möglich ist, fast alle nicht durchgeführten Projekte endlich zu realisieren!
Die andere Hälfte von Projekten, die nicht gemacht werden konnten, benötigten nicht vorhandene Ressourcen. Hauptsächlich ging es um Rechner, die man zerlegen, herrichten, einrichten und mit denen man experimentieren konnte. SchülerInnen ersuchen jedes Jahr, dass man ihnen beibringt, wie man Windows und Programme installiert, Viren am PC findet und beseitigt, sich selbst einen PC zusammenbaut oder den PC „tunt“. Grundsätzlich sind das alles Sachen, die man mit alten PCs auch machen und zeigen kann. Schön wäre es, wenn es eine Anlaufstelle gäbe, wo alte, aber funktionie- rende PCs, die Menschen wegwerfen oder entsorgen wollen, gesammelt werden und die man dann weiter verwenden kann. Oft ist es auch so, dass Schulen alle paar Jahre neue PCs bekommen und die alten dann weggeben. Da meine Schule ziemlich neu ist, gibt es dort weder in den nächsten Jahren das Vorhaben, neue PCs zu kaufen, sodass die jetzigen dann zum „Experimentieren“ zu haben wären, noch alte Rechner von früher, die man verwenden könnte. Somit bleibt nur über, entweder privat zu schauen, wer PCs verschenkt oder wo man solche günstig kaufen könnte.
Die Audio- Projekte konnten nicht umgesetzt werden, da es in der einen Schule weder Boxen noch eine sonstige Möglichkeit gibt, Audiosignale des PCs auszugeben. In der anderen Schule sind in den TFT Monitoren Boxen eingebaut, was aber zu dem Problem führt, dass, wenn 20 SchülerInnen Musik anhören und schneiden, keiner mehr etwas verstehen kann, und auch das Arbeitsklima unter der ständigen Beschallung durch andere SchülerInnen sehr leidet. Mit günstigen Headsets könnte dies gelöst werden. So sollten Projekte in dieser Richtung ebenfalls bald machbar und durchführbar sein. Die Audiosituation führte aber auch allgemein bei einigen Projekten zu einem Problem: SchülerInnen können kaum Unterrichtsmaterialien verwenden oder Projekte zu Themen machen, bei denen etwas mit Audio erstellt, bearbeitet, oder angeschaut/ angehört wird. Dadurch ist es beispielsweise auch schwierig, Lern-DVDs im Unterricht sinnvoll einzusetzen oder Moodle mit Audio und Videodateien, so dass fast nur Materialien in Textform übrig bleiben. Dazu aber bei den einzelnen Projekten mehr!
Bei einigen Projekten war es auch so, dass es andere Ressourcen, wie WLAN oder Kameras, in zu geringer/ keiner Anzahl gab. SchülerInnen wollten beispielsweise ein Fotoprojekt durchführen, danach die Bilder bearbeiten und anschließend eine selbst erstellte Homepage befüllen. Da aber kaum ein Schüler/ eine Schülerin eine Kamera hatte und ein solches Projekt nur Sinn macht, wenn zumindest 2 SchülerInnen sich eine Kamera teilen, konnte das Projekt nicht stattfinden.
Problematisch war in Einzelfällen auch, dass manche Programme nicht oder nur schlecht auf den Rechnern liefen und deswegen Projekte nicht gemacht werden konnten. Problematisch ist immer auch der Zeitfaktor. Beispielsweise sollte ein Projekt aus 4 Teilprojekten bestehen. Die Schülerinnen interessierten sich für Filme, wie sie entstehen, wie Hollywood arbeitet und vor allem, wie deren Effekte am Computer erstellt werden. Das Projekt wurde in folgende 4 Teile gesplittet: „Visual Effects mit Fusion“, „Visual Effects mit Cinema 4D“, „Cinema 4D“ und „Visual Effects und Hollywood“. Teil- projekt „Visual Effects mit Fusion“, konnte nicht realisiert werden, da das Programm auf den Schul- rechnern nicht sinnvoll lief, „Visual Effects mit Cinema 4D“ sich zeitlich nicht aus ging, „Cinema 4D“ aus zeitlichen Gründen nur teilweise durchgeführt werden konnte, während „Visual Effects und Hol- lywood“ sich komplett ausging. Aus den Teilprojekten entstand dann ein neues, großes Filmprojekt, das dieses Schuljahr realisiert wird. Man sieht also, dass auch aus nicht oder nur teilweise umgesetz- ten Projekten neue Ideen und Projekte entstehen können!
Wie schon am Ende des letzten Abschnitts beschrieben, gab es nicht nur Projekte, die nicht realisiert wurden, sondern auch Projekte, die abgebrochen wurden, oder nicht zu Ende gebracht werden konnten:
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An Hand dieser Statistik sieht man, dass etwa 15% der geplanten Projekte nicht zu Ende gebracht wurden. Die Gründe dafür sind sehr verschieden. Fast die Hälfte der Projekte wurde aber in abgeänderter Form in einem der folgenden Jahre erneut gemacht und dann mit Erfolg beendet.
Bei Blender war das Problem, dass die SchülerInnen das User Interface zu komplex und verwirrend fanden, sodass wir dann Cinema 4D nahmen. Da aber das Kennenlernen von Blender eine gewisse Zeit brauchte, um die Entscheidung zu treffen ein anderes Programm zu nehmen, Suche nach einem anderen Programm, dieses mit SchülerInnen ins Projekt einzugliedern und zu lernen, verging so viel Zeit, dass dann der Puffer fehlte.
Beim Thema „Computersicherheit“ und „Bildbearbeitung“ stießen wir an die Grenzen des Projektunterrichts. Mit anderem Setting wurden die beiden Projekte in den darauf folgenden Jahren mit Erfolg durchgeführt und abgeschlossen. Es zeigte sich dabei, dass theoretisch jedes Thema mit Projektunterricht machbar ist, es aber praktische Grenzen gibt, die man kennen muss und anhand derer man die Projekte etwas „umformen“ oder umplanen muss, damit sie sinnvoll als Projektunterricht umzusetzen sind. Dazu später bei den einzelnen Projekten mehr!
Da ich an einer Schule die Klassen nach Geschlechtern geteilt habe und sich die Burschen meist für Computerspiele interessieren, entstand die Idee, ein Computerspiel zu programmieren. Die Umset- zung scheiterte daran, dass die Thematik zu komplex war, die Schüler wissensseitig noch nicht so weit waren, noch nicht genügend gut programmieren konnten und es damals zu der Programmier- umgebung auch kaum für Spiele relevante Informationen gab, so dass die Schüler sich auch nur sehr eingeschränkt einarbeiten konnten. Daraus entstand die Idee, bei Eleonore Digital mitzumachen, bei dem es darum geht, international ein Spiel zu programmieren, bei dem nur Open Source eingesetzt wird. Das Projekt scheiterte, da die SchülerInnen mit dem vorgegebenen Programm Blender nicht zurechtkamen, der Austausch unter den Schulen, den sich die SchülerInnen erhofften, nicht wirklich zustande kam, und sich andere Projekte ergaben. Aus Blender wurde, wie schon zuvor beschrieben, ein Cinema Projekt, das mit anderen Projekten zu einem großen Projekt „Hollywood“ wurde und die SchülerInnen mit 2 Schulen aus 2 anderen Ländern ein internationales Projekt durchführten, wobei auch die Kommunikation vor allem mit einer Schule sehr gut klappte und den SchülerInnen sehr viel Freude bereitete.
Sehen wir uns nun die realisierten Projekte an. Aufgelistet sind alle Projekte, die fertig gestellt wurden oder zumindest großteils umgesetzt worden sind, so dass es sichtbare Ergebnisse gibt. Einige wurden auch mehrfach und/ oder in modifizierter Version durchgeführt. Deshalb gibt es etliche, die im Punkt zuvor unter „Eine kurze Übersicht, über die abgebrochenen Projekt“ genannt wurden und nun noch ein Mal aufscheinen, entweder, da sie zu mehr als 50% bzw. in modifizierter Version erneut gemacht wurden oder mehrfach durchgeführt wurden.
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Das Stundenmaß schrieb ich nicht als Zahl auf, da es auf den Umfang des Projekts bzw. auf die Gege- benheit als Unterricht in Einzel- oder Doppelstunde und natürlich auf die Klassen, deren Interessen und Können ankommt. Beispielsweise hängt beim „Videodreh“ sehr viel davon ab, wie lange der Film sein soll, wie umfangreich die Dreharbeiten sind, wie viele Drehorte man braucht, wie viele Kameraposition pro Szene benötigt werden und vieles mehr. Ebenso beim Drehbuch, wo man nicht pauschal sagen kann, es werden dafür X Stunden benötigt. Ein 15 Sekunden Sketch braucht ein wesentlich kürzeres Drehbuch als ein halbstündiger Film. Das Stundenausmaß entspricht etwa:
- Gering: das Projekt ist in 1 bis 2 Doppelstunden machbar
- Mittel: das Projekt ist in 3 bis 4 Doppelstunden machbar
- Hoch: das Projekt benötigt 1 bis 3 Monate
Viele Projekte haben eine Vorgeschichte; sie entstanden aus zuvor realisierten, wurden in Teilprojekte gesplittet, damit sie übersichtlicher sind oder veränderten sich über die Jahre. Dieser Abschnitt dient dazu, dieses „Gewirr“ zu entflechten und zu zeigen, welche Abhängigkeiten es gibt und wie einige Projekte entstanden.
Folgende Projekte sind alleinstehend, funktionieren selbstständig und entstammen keinen anderen Projekten:
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Aus dem Lehrplan ergab sich die Idee, auf die Auswirkungen wie auf aktuelle Ereignisse der Informatik in der Gesellschaft in einem Projekt näher einzugehen. Viele SchülerInnen interessieren sich für das Thema Spielsucht, „Killerspiele“, Abhängigkeiten und Suchtpotential. Am Elternsprechtag wurde von einigen Eltern der Wunsch an mich herangetragen, dies in den Unterricht einzubauen, sodass daraus ein Projekt entstand.
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Das Erstellen einer Webseite ist nicht im Lehrplan enthalten. Die damalige Direktorin fand jedoch dieses Thema wichtig und wünschte, dass ich es im Unterricht behandle. Bei dieser Thematik liegt ein Projekt sehr nahe, folglich wurde es derart im Unterricht behandelt. Einige SchülerInnen wünschten eine breiter gefächerte Auseinandersetzung mit dem Thema Internet, sodass ein Schwerpunkt entstand. Über die Jahre entwickelte sich bei diesem Schwerpunkt das Projekt „Online Community“ her- aus.
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In Gesprächen mit Schülern entstand die Idee, ein PC Spiel zu programmieren. Aus diesem wiederum ergab es sich, bei „Eleonore Digital“ teilzunehmen, aber auch, ein Projekt mit dem Thema „Game Design“ ins Leben zu rufen. Bei diesem Projekt bestand die Schwierigkeit, dass die Schüler auch 3D Programme verwenden wollten, wodurch eigenständige Projekte zum Thema Blender, Vue, Lego Designer und Cinema 4D entstanden. Schülerinnen interessierten sich sehr für Cinema 4D, nicht aber für das Thema Game Design. Daher ergab sich die Frage, ob Cinema 4D ein eigenständiges und allein- stehendes Projekt sein sollte oder mit anderen Themen, Fragen und Problemen gekoppelt wird, wie es bei den Schülern der Fall war. Die Schülerinnen interessierten sich sehr für Film, Hollywood, wie dort gearbeitet wird, wie Effekte, Methoden und Techniken funktionieren, sodass daraus die Kombi- nation Cinema mit Visual Effects entstanden. Da diese Themen zu umfangreich waren und das Schul- jahr zu Ende ging, wurde das Projekt in 3 Teile zerlegt, Visual Effects und Hollywood, Visual Effects mit Fusion, und Visual Effects mit Cinema 4D. Dies erwies sich als sehr gut, da dadurch zumindest ein Projekt komplett realisiert werden konnte, ein anderes nicht durchführbar war und das dritte auf Grund mangelnder Zeit zu Schuljahrsende nur sehr kurz ausfiel. Das durchgeführte Projekt bereitete den Schülerinnen viel Spaß. Als klar war, dass ich diese Klasse im kommenden Jahr wieder unterrich- ten würde, entsprang dem Projekt die Idee, ein Projekt zum Thema Film zu machen. Das Thema schien jedoch viel zu umfangreich, um es in einem Projekt sinnvoll abzudecken und gleichzeitig eine gute Übersichtlichkeit zu bewahren. Daher wurde es in mehrere Teile gesplittet, wobei die einzelnen für sich genommen schon sehr große Brocken waren! Aus den einzelnen Bereichen entstanden neue Ideen für Folgeprojekte im gleichen bzw. kommenden Jahr. Dazu kann ich aber im Moment noch nichts festhalten, da Realisierung und Details noch im Raum schweben.
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Betrachten wir nun einige Projekte genauer.
Im ersten Monat als Lehrer fand ich einen Zettel eines Kollegen in meinem Fach. Er hatte die Idee, zum Thema Nationalgerichte ein Projekt zu initiieren. Er wollte möglichst viele Fächer auf sinnvolle Art und Weise in das Projekt integrieren. Dafür, wie viele LehrerInnen mit ihren Fächern schlussendlich mitmachten, war die Entstehung, die Planung und der Ablauf sehr einfach und im Nachhinein betrachtet, perfekt. Auf dem Vorschlag stand, welche Ideen er hatte, was jedes Fach beisteuern könnte, und bat, im Fall des Mitmachens, um eine schriftliche Rückmeldung mit den jeweiligen Aspekten und dem Zeitpunkt der Durchführung.
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Da wir am Anfang des Schuljahres Word und Powerpoint durchnahmen, das nächste Thema Internet und dort am Anfang der Punkt „Wie suche ich Informationen im Internet?“ stand, schlug ich vor, dass wir uns um Rezepte kümmern, Informationen sammeln und aufarbeiten, und uns nach dem Kochen der Rezepte um die Bilder, Bildbearbeitung, und das Erstellen einer Präsentation des Projektes be- mühen sollten.
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Das Projekt stellte sich als sehr förderlich und nützlich heraus, da es inhaltlich gut passte, die Schüle- rInnen das Gelernte im Projekt anwenden und üben konnten. Dabei sahen sie gleich, wie nützlich das Erlernte ist, aber auch, wo sie noch Probleme und Fragen hatten. Vor allem bei der Suche von Rezep- ten und am Schluss beim Erstellen der Präsentation waren sie sehr motiviert und wissbegierig, hatten Verbesserungsideen und klare Vorstellungen und wollten viel dazu lernen, um ihre Ideen umsetzen zu können.
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Von der Organisation her plante jeder Lehrer/ jede Lehrerin seinen/ ihren Teil; die Absprache untereinander war in diesem Fall völlig unproblematisch. Jeder hatte seinen Bereich, sodass es mehr fächerverbindend als fächerübergreifend war (dazu später mehr). Dadurch verlief das Projekt wenig vernetzt und problemlos. Den SchülerInnen wie den LehrerInnen gefiel es sehr gut.
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Ich persönlich sehe das Projekt als ein gutes Beispiel dafür, wie einerseits Wissen vermittelt bzw. dieses praktisch angewendet und geübt werden kann, wie auch, dass in der Zusammenarbeit mehre- rer LehrerInnen und Fächer nicht immer eine große Planung notwendig ist. Anderseits gab es weder richtige Vernetzung noch Austausch unter den Fächern. Dadurch geht ein großes Potential für die SchülerInnen verloren, aber auch für die LehrerInnen, die beispielsweise nichts von den anderen Fächern dazu lernten, da es zu keinem echten Wissenstransfer kam. Die Planung wird dadurch aber viel einfacher; demnach sind auch große Projekte mit vielen Beteiligten leicht und schnell machbar.
Ursprünglich unter dem Titel „Workflow“, entwickelte sich das Projekt über die Jahre weiter, schlug bereits im ersten Jahr einen anderen als den geplanten Weg ein und bekam einen dafür passenderen Titel, nämlich „Kreative Idee“. Sehr viele SchülerInnen wissen nicht, was Shortcuts sind, was unter Workflow zu verstehen ist, geschweige, wie man dadurch, vor allem bei der täglichen Arbeit, viel Zeit, Kraft und Nerven sparen kann. Daraus entstand die Idee, da die Vorteile erst im Alltag wirklich zur Geltung kommen, dies praktisch anzuwenden, damit die SchülerInnen gleich sehen, welchen deutlichen Mehrwert es für ihre Arbeit am PC bringt. Ich sah aber auch, dass die durchführende Klas- se sich sehr für alles, was mit Multimedia zu tun hatte, interessierte und ein Projekt in diesem Be- reich durchführen wollte. Deswegen nahm ich viele Elemente und Bereiche aus der Multimediabran- che, wollte diese kombinieren und ihnen bei der Arbeit zeigen, wie sie durch geschickten Workflow und Shortcuts besser arbeiten können.
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Das Projekt nahm aber schnell eine andere Wendung, da die konkrete Projektumsetzung seitens der SchülerInnen sich immer mehr um eine kreative Idee entwickelte. Schlussendlich war es so, dass die SchülerInnen eine kreative Geschäftsidee fanden, dazu mit Bildbearbeitungsprogrammen entweder Zeichnungen oder Grafiken erstellten oder verschiedene Bilder zusammenfügten bzw. anpassten und umgestalteten, sodass sie Bilder von ihrem erfundenen Produkt erhielten.
Es wurden Pläne erstellt, wie viel in etwa das Produkt kosten würde. Ebenso wurden Anleitungen und viele anderen Informationen überlegt, diskutiert, umgesetzt und zu Papier gebracht, die es auch bei Produkten und Geschäftsideen gibt. Dabei sahen die SchülerInnen unter anderem auch, dass sie beispielsweise auf Formate, Dateiformate und ähnliches achten müssen, da sie sonst die einzelnen Ergebnisse nicht austauschen, geschweige am Schluss zusammenfügen können. Shortcuts lernten sie auch bei der Arbeit kennen, damit sie vor allem bei oft zu wiederholenden Tätigkeiten schneller werden und sich viele lange Mauswege ersparten.
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Letztlich entwickelte sich das Projekt über die Jahre weiter, sodass im Moment eine Firma samt al- lem, was dazu gehört, erfunden wird. Danach wird eine Produktidee entwickelt, am PC so gut es geht umgesetzt (beispielsweise in einem Bildbearbeitungsprogramm, 3D Programm, oder Ähnlichem), und dafür Werbeunterlagen und Ähnliches erstellt. Das Projekt kommt bei den SchülerInnen sehr gut an, sie finden meistens wirklich gute Ideen, arbeiten zusammen und können viel voneinander lernen, haben aber anderseits auch ihre Bereiche, wo sie sich mehr vertiefen können als es sonst machbar wäre.
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