Diplomarbeit, 2008
84 Seiten, Note: 2,0
1 Einführung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Gang der Untersuchung
2 Netzökonomische Grundlagen
2.1 Systemwettbewerb
2.2 Netzeffekte
2.3 Positive Feedback-Effekte
2.4 Skaleneffekte
2.5 Lock-In-Situation
3 Der Markt für Videospielkonsolen
3.1 Die Struktur des Videospielmarktes
3.2 Abgrenzung des relevanten Marktsegments
3.3 Das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern
3.3.1 Theoretische Grundlagen zu Geschäftsmodellen
3.3.2 Der Geschäftsmodellansatz nach Stähler
3.3.3 Das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenbranche
3.3.3.1 Die traditionelle Value Proposition der Konsolenindustrie
3.3.3.2 Das traditionelle Wertschöpfungsmodell der Konsolenindustrie
3.3.3.3 Das traditionelle Ertragsmodell der Konsolenindustrie
4 Innovationen in den Geschäftsmodellen von Konsolenherstellern aufgrund zunehmender Verbreitung von Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität
4.1 Theoretische Grundlagen zu Geschäftsmodellinnovationen
4.2 Geschäftsmodellinnovationen in der Konsolenbranche
4.2.1 Methodik der Untersuchung
4.2.2 Value Innovationen
4.2.2.1 Spielerlebnis – Erweiterungen
4.2.2.2 Social Community – Funktionen
4.2.2.3 Mediacenter - Funktionalität
4.2.2.4 Online - Updatefähigkeit
4.2.3 Ertragsmodellinnovationen
4.2.4 Architektonische Innovationen
4.2.5 Koordinationsmechanismusinnovationen
5 Erstellung eines erweiterten Geschäftsmodells für Hersteller stationärer Spielekonsolen
5.1 Die erweiterte Value Proposition der Konsolenindustrie
5.2 Das erweiterte Wertschöpfungsmodell der Konsolenindustrie
5.3 Das erweiterte Ertragsmodell der Konsolenindustrie
6 Fazit und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie sich das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern im Zuge der zunehmenden Verbreitung von Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität in den letzten Jahren verändert hat. Ziel ist die Identifikation zentraler netzbasierter Geschäftsmodell-Innovationen und der Entwurf eines erweiterten, aktualisierten Geschäftsmodellrahmens für die Konsolenbranche.
Netzeffekte
Videospielkonsolen zählen zu den so genannten Netzgütern. Diese Art von Güter zeichnen sich dadurch aus, dass deren Nutzwert vor allem von der Menge der derzeitigen, sowie von der in Zukunft erwarteten Nutzerzahl des Gutes abhängt; sie unterliegen somit Netzeffekten bzw. Netzwerk-Externalitäten. Für diese Form der Externalität ist die zu Beginn genannte Abhängigkeit von der Nutzerzahl eines Gutes typisch, weswegen man hier auch von „demand-side economy of scale“, also steigenden Skaleneffekten auf der Nachfrageseite, sprechen kann.
Des weiteren wird zwischen positiven und negativen Externalitäten unterschieden, wobei der Markt für Spielkonsolen vor allem erstere aufgrund der durchwegs positiven externalen Auswirkungen größerer Nutzerzahlen aufweist. Allerdings finden auch diese ihre Grenzen – so hatte bspw. der Start des Video-on-Demand Angebotes „Xbox Video Live Marketplace“ von Microsoft für die Konsole Xbox 360 mit einem wahren Nutzeransturm zu kämpfen, welcher in den ersten Tagen nach dem Start zu langen Wartezeiten und Abrechnungsproblemen bei den Nutzern und somit zu negativen Externalitäten führte.
Netzeffekte treten entweder in realen oder virtuellen Netzwerken auf, wobei erstere eine physische, und letztere eine logische Vernetzung aufweisen. Als Beispiel für ein reales Netzwerk sei hier das klassische Telefonnetz genannt, bei dem jeder Teilnehmer via Kabel direkt mit seinem Gesprächspartner verbunden ist. Bei virtuellen Netzwerken besteht dagegen keine direkte Verbindung, die Teilnehmer haben aber prinzipiell die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme. Der Markt für Videospielkonsolen zählt dabei zu den virtuellen Netzwerken, wobei durch die zunehmende Bereitstellung sowie Inanspruchnahme von konsolenspezifischen Online-Diensten wie z.B. Xbox-Live von Microsoft hier auch die physische Vernetzung eine immer größere Rolle spielt.
Ein weiteres Unterscheidungskriterium dieser Netzwerke ist die Art der dort auftretenden Netzeffekte: grundsätzlich wird hier zwischen direkten und indirekten Netzeffekten unterschieden, wobei in realen Netzwerken vorwiegend direkte, und in virtuellen indirekte Netzeffekte entstehen.
1 Einführung: Diese Einleitung beleuchtet die Erholung der Konsolenbranche nach 1983, führt das traditionelle „Rasierer-Rasierklingen-Strategie“-Modell ein und skizziert die Forschungsfrage zur geschäftlichen Veränderung durch Online-Funktionalitäten.
2 Netzökonomische Grundlagen: Hier werden die wesentlichen ökonomischen Prinzipien wie Systemwettbewerb, Netzeffekte, Skaleneffekte und Lock-In-Situationen erläutert, die das Funktionieren des Marktes für Videospielkonsolen maßgeblich bestimmen.
3 Der Markt für Videospielkonsolen: Dieses Kapitel analysiert die Struktur des Marktes, stellt die Akteure vor und definiert das traditionelle Geschäftsmodell von Konsolenherstellern auf Basis des Ansatzes von Patrick Stähler.
4 Innovationen in den Geschäftsmodellen von Konsolenherstellern aufgrund zunehmender Verbreitung von Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Das Kapitel untersucht anhand der Stähler-Innovationstypen, wie Online-Dienste neue Value-Innovationen, architektonische Änderungen und neue Ertragsquellen in der Branche hervorgebracht haben.
5 Erstellung eines erweiterten Geschäftsmodells für Hersteller stationärer Spielekonsolen: Auf Basis der vorangegangenen Analysen wird hier ein aktualisiertes Rahmenkonzept entwickelt, das die Hardware-, Software-, Lizenz- und Contentmanagement-Bereiche um die Online-Komponente erweitert.
6 Fazit und Ausblick: Der abschließende Teil fasst die wesentlichen Ergebnisse zusammen und bewertet das enorme Potenzial von digitalen Inhalten und Online-Diensten für die zukünftige wirtschaftliche Entwicklung der Konsolenhersteller.
Videospielkonsolen, Geschäftsmodelle, Netzökonomik, Netzeffekte, Online-Funktionalität, Konsolenhersteller, Wertschöpfung, Innovationen, Digital Distribution, Videospielmarkt, Plattformökonomie, Online-Dienste, Ertragsmodelle, Hardware, Software.
Die Arbeit analysiert, wie sich das Geschäftsmodell von Videospielkonsolenherstellern durch die Einführung und Verbreitung von Online-Diensten verändert hat.
Zu den zentralen Themen gehören netzökonomische Grundlagen (Netzeffekte, Lock-In), das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenindustrie und die durch Online-Funktionen ausgelösten Geschäftsmodellinnovationen.
Ziel ist es, ein erweitertes, aktualisiertes Geschäftsrahmenmodell für Konsolenhersteller zu entwickeln, das die Integration von Online-Diensten als wesentlichen Bestandteil berücksichtigt.
Die Autorin nutzt eine Status-quo-Analyse der Geschäftsmodellbereiche sowie eine mehrmonatige Marktbeobachtung auf Basis von Literatur- und Netzrecherchen, um Innovationen im Rahmen des Geschäftsmodellansatzes von Patrick Stähler zu identifizieren.
Der Hauptteil analysiert die traditionellen Geschäftsmodelle, erläutert die ökonomischen Besonderheiten des Marktes und untersucht, wie Innovationen in Bereichen wie Value Proposition, Wertschöpfungsarchitektur und Ertragsmodellen durch Online-Features (z.B. Online-Marktplätze, Social Community) entstehen.
Wichtige Begriffe sind Videospielkonsolen, Geschäftsmodellinnovationen, Netzökonomik, Wertschöpfungsketten und digitale Distribution.
Sie ermöglicht den schnellen Aufbau einer großen Nutzerbasis, indem die Hardware subventioniert und unter Herstellungskosten verkauft wird, während Gewinne später durch Software-Lizenzen und Spieleverkäufe realisiert werden.
Online-Dienste verstärken den Lock-In-Effekt, da Kunden durch investierte Zeit, soziale Kontakte im Netzwerk und digitale Käufe stärker an das spezifische Konsolensystem gebunden werden.
Der Wert einer Konsole steigt mit der Anzahl ihrer Nutzer, da dies mehr Spielentwickler anlockt, exklusive Titel zu produzieren, was wiederum das System für neue Käufer attraktiver macht.
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