Bachelorarbeit, 2023
88 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Definitionen
2.1.1 Augmented Reality
2.1.2 Virtual Reality
2.2 Ausgabegeräte
2.3 Menschliche Informationsverarbeitung
2.4 Professionalisierung von Lehrpersonen
2.5 Einsatzmöglichkeiten im schulischen Kontext
2.5.1 (Veränderte) Relevanz von Augmented und Virtual Reality
2.5.2 Modelle zur didaktischen Einbettung im Unterricht
2.5.3 Wirksamkeit von Augmented und Virtual Reality
2.5.4 Laufende Projekte an Schulen
2.6 Zielsetzung und Fragestellung
3 Entwicklung einer Lehr-Lern-Einheit zu dem Lerngegenstand ‚Tiere des Waldes‘
3.1 Kurzcharakteristik der geplanten Lehr-Lern-Einheit
3.2 Lernziele
3.2.1 Groblernziele
3.2.2 Feinlernziele
3.3 Rahmenbedingungen
3.4 Verlaufspläne
3.5 Didaktisch-methodische Analyse
3.5.1 Fachdidaktische Analyse
3.5.2 Methodische Analyse
4 Diskussion
5 Fazit und Ausblick
6 Quellen
6.1 Literaturverzeichnis
6.2 Bildquellen des Tafelmaterials
6.3 Bildquellen des Arbeitsmaterials
Diese Arbeit untersucht den Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Sachunterricht der Grundschule. Ziel ist es, durch die Entwicklung und didaktische Analyse einer konkreten Lehr-Lern-Einheit zum Thema „Tiere des Waldes“ aufzuzeigen, wie diese Technologien zur Steigerung des Lernerfolgs beitragen können, während gleichzeitig die Chancen und Grenzen für die Schulpraxis beleuchtet werden.
2.1.1 Augmented Reality
Nach Mehler-Bicher und Steiger (2022) ermöglicht AR eine angereicherte Wahrnehmung realer Umgebungen durch die Platzierung digital generierter Inhalte. Die Kombination von Realität und Virtualität erfolgt über räumliche Echtzeit-Überlagerungen realer und virtueller Objekte. Mit anderen Worten wird es ermöglicht, die reale Umgebung und die projizierten Objekte als ein Ganzes wahrzunehmen. Durch authentische dreidimensionale Designs kann die Unterscheidung im Idealfall sogar vollständig unterbunden werden (Dörner et al, 2019).
1 Einleitung: Die Einleitung thematisiert die zunehmende Digitalisierung der Lebenswelt und leitet daraus die Relevanz sowie das Forschungsdesiderat für den Einsatz von AR und VR im Sachunterricht ab.
2 Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel erläutert die technischen Grundlagen von AR/VR, kognitionstheoretische Aspekte der Informationsverarbeitung sowie Anforderungen an die Professionalisierung von Lehrkräften.
3 Entwicklung einer Lehr-Lern-Einheit zu dem Lerngegenstand ‚Tiere des Waldes‘: Der Hauptteil beschreibt die Konzeption der Unterrichtsreihe, inklusive Lernzielen, Rahmenbedingungen, Verlaufsplänen sowie der didaktisch-methodischen Analyse der Unterrichtsinhalte.
4 Diskussion: Das Kapitel diskutiert kritisch die Eignung der gewählten Modelle und Konzepte zur praktischen Umsetzung im Sachunterricht vor dem Hintergrund der Ergebnisse aus der Lehr-Lern-Einheit.
5 Fazit und Ausblick: Diese Zusammenfassung reflektiert die Ergebnisse der Arbeit und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Forschung und Anwendung von virtuellen Medien im Bildungskontext.
6 Quellen: Das Kapitel listet sämtliche verwendete Literatur sowie die Quellen des Tafel- und Arbeitsmaterials auf.
Augmented Reality, Virtual Reality, Sachunterricht, Primarstufe, Lehr-Lern-Einheit, Tiere des Waldes, Medienpädagogik, Didaktik, Immersion, Digitalisierung, Lernziele, Wissenserwerb, technologische Professionalisierung, Schulalltag, Medienkompetenz
Die Arbeit befasst sich mit der Integration von Augmented und Virtual Reality als innovative Lehr-Lern-Werkzeuge im Sachunterricht der Grundschule am Beispiel des Themas „Tiere des Waldes“.
Zentrale Themen sind die didaktische Einbettung virtueller Medien, die Professionalisierung von Lehrkräften im Umgang mit neuen Technologien sowie die Analyse von Potenzialen und Barrieren bei deren praktischem Einsatz.
Das Hauptziel ist es, herauszufinden, welche didaktischen Gestaltungsmöglichkeiten sich durch den Einsatz von AR- und VR-Unterrichtsmaterialien in der Primarstufe eröffnen und inwiefern dies den Lernerfolg steigern kann.
Es handelt sich um eine theoriegeleitete Entwicklung und didaktisch-methodische Analyse einer Lehr-Lern-Einheit, wobei der aktuelle Forschungsstand zur Medienpädagogik als Grundlage dient.
Der Hauptteil widmet sich der konkreten Konzeption der Unterrichtsreihe zum Wald, inklusive Lernzieldefinitionen, Verlaufsplanungen für fünf Unterrichtsstunden sowie der fachdidaktischen und methodischen Begründung.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Augmented Reality, Virtual Reality, Sachunterricht, Didaktik, Immersion, Medieneinsatz in der Grundschule und digitaler Kompetenzerwerb charakterisiert.
Das „didactically embedded Augmented Reality“-Modell dient als zentraler Orientierungsrahmen, um die Planung, Durchführung und Reflexion der AR-gestützten Unterrichtseinheiten strukturiert anzuleiten.
Der „Merge Cube“ fungiert als interaktive Triggeroberfläche, die es den Lernenden ermöglicht, dreidimensionale Modelle von Tieren aus verschiedenen Perspektiven zu explorieren, was die intrinsische Motivation und den Wissenserwerb fördert.
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