Examensarbeit, 2010
85 Seiten
1 Einleitung
2 Zielgruppenbestimmung
2.1 Benachteiligte Jugendliche
2.1.1 Soziodemographische Strukturmerkmale benachteiligter Jugendliche
2.1.2 Einflussfaktoren auf Benachteiligungen
2.1.3 Begriffsbestimmung: Benachteiligte Jugendliche
2.2 Das Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen
2.2.1 Die Geräteausstattung von Jugendlichen bzw. von deren Haushalten
2.2.2 Mediennutzungsverhalten
2.2.3 Welche Computer- bzw. Videospiele werden gespielt?
2.2.4 Begriffsbestimmung: Der Spieler gewalthaltiger Video- bzw. Computerspiele
2.2.5 Risikogruppen – Gefährdete Jugendliche
2.3 Benachteiligte Jugendliche als Spieler von gewalthaltigen Video- bzw. Computerspielen
3 Gewalt
3.1 Begriffsbestimmung
3.2 Mediengewalt
3.3 Formen von Gewalt
3.3.1 Psychische Gewalt
3.3.2 Physische Gewalt
3.3.3 Strukturelle Gewallt
3.4 Einflussfaktoren gewalttätigen Verhaltens – Risikogruppen
3.4.1 Trieb- und instinkttheoretische Ansätze/genetische Ansätze
3.4.2 Lerntheoretische Ansätze
3.4.3 Wechselwirkungen von Gewaltursachen
3.5 Formen von Gewalt an Schulen
4 Jugendliche und Video- bzw. Computerspiele
4.1 Das Videospiel/Computerspiel
4.1.1 Genres von Video- bzw. Computerspielen
4.1.2 Der Shooter
4.2 Die Faszination von Video- und Computerspielen
4.3 Faszination von Gewalt in Computer- bzw. Videospielen
5 Wirkungen gewalthaltiger Video- bzw. Computerspiele
5.1 Die Entstehung gewalthaltigen/aggressiven Verhaltens durch Video bzw. Computerspiele
5.1.1 Die Katharsisthese (Katharsiseffekt)
5.1.2 Cognitive Neoassiation Theory und Priming Theory
5.1.3 Habitualisierungsthese
5.1.4 Medienwirkungsmodell von Fritz
5.1.5 Empirische Studien zur Wirkung von violenten Computerspielen
5.1.6 Aggressive Dispositionen
5.2 Risiken jenseits der Gewaltdebatte
5.2.1 Gesundheit
5.2.2 Sucht
5.3 Reale Gewalttaten und ihre Beziehung zu medialer Gewalt
5.3.1 Middleton 1999
5.3.2 Erfurt 2002
5.3.3 Winnenden 2009
5.4 Chancen für den Spieler
6 Handlungsmöglichkeiten und Handlungsfelder
6.1 Staatliche Handlungsfelder
6.1.1 Der Jugendmedienschutz
6.1.2 Staatliche Programme: Die Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe
6.2 Pädagogische Handlungsmöglichkeiten
6.2.1 Medienerziehung und Medienkompetenz
6.2.2 Zum Umgang mit Gewalt an Schulen
6.3 Handlungsmöglichkeiten von Eltern und/oder Erziehungsberechtigten
7 Fazit
Die Arbeit untersucht die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte, insbesondere von Video- und Computerspielen, auf benachteiligte Jugendliche. Ziel ist es, die spezifische Gefährdung dieser Zielgruppe zu analysieren, den Zusammenhang zwischen Gewalt im Spiel und realem Verhalten zu hinterfragen sowie pädagogische Handlungsmöglichkeiten aufzuzeigen.
4.1.2 Der Shooter
Die USK definiert den Shooter folgendermaßen: „Das Erleben einer permanenten Bedrohung, der Schutz der eigenen Figur, das Ausschalten der angreifenden, gegnerischen Spielfigurenstehen stehen als Spielkonzept im Vordergrund. Es sind Missionen zu erfüllen, der Spieler leitet seine Spielfigur durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Ähnliches, um Gegnerfiguren zu besiegen und die eigene Figur zum Ziel zu führen. Ein recht linearer Spielweg führt zu den Ausgängen der Spielabschnitte, die erfolgreich erreicht und teilweise verteidigt werden müssen.“
Die Spielinhalte zeichnen sich durch Zielen, Schießen und Treffen aus, dies geschieht vornehmlich um einen durch Feinde besetzten Raum zu erobern und zu besetzen. Es wird auch erwähnt, dass Shooter häufig keine Freigabe für Kinder erhalten. Charakteristisch für den Shooter ist häufig die Einzelkämpferidee, der Spieler steuert seinen Avatar von Mission zu Mission, in Zwischensequenzen wird häufig die Handlung der Geschichte in Videoform dargestellt. Das Töten bzw. Ausschalten oder Eliminieren der Gegner ist dabei die vorwiegende Konfliktlösungsstrategie. Die Darstellungen dieser Situationen werden mit der Zeit immer realistischer, so auch die Darstellungen um den Tod, die Verletzungen und die Qualen der beteiligten Spielfiguren.
1 Einleitung: Die Einleitung stellt das Ziel der Examensarbeit vor, die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf benachteiligte Jugendliche unter Berücksichtigung verschiedener Theorien und empirischer Studien zu untersuchen.
2 Zielgruppenbestimmung: Dieses Kapitel definiert den Begriff des benachteiligten Jugendlichen und analysiert das Mediennutzungsverhalten sowie die Spezifika von Spielern gewalthaltiger Spiele innerhalb dieser Gruppe.
3 Gewalt: Hier wird der Gewaltbegriff differenziert, verschiedene Formen von Gewalt sowie deren Ursachen und Einflussfaktoren im Hinblick auf Risikogruppen erörtert.
4 Jugendliche und Video- bzw. Computerspiele: Dieses Kapitel beleuchtet Grundlagen der Spieleindustrie, Genres wie Shooter und die psychologischen Hintergründe der Faszination für Computerspiele.
5 Wirkungen gewalthaltiger Video- bzw. Computerspiele: Es werden Theorien zur Entstehung aggressiven Verhaltens durch Medien, empirische Studien sowie gesundheitliche und soziale Risiken abseits der Gewaltdebatte analysiert.
6 Handlungsmöglichkeiten und Handlungsfelder: Das Kapitel widmet sich staatlichen, pädagogischen und elterlichen Strategien zum Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen und Gewalt an Schulen.
7 Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und reflektiert über die Auswirkungen von Medien auf Jugendliche sowie die Notwendigkeit weiterer empirischer Forschung.
Benachteiligte Jugendliche, Mediennutzungsverhalten, Computerspiele, Mediengewalt, Aggression, Sozialisation, Ego-Shooter, Jugendmedienschutz, Medienkompetenz, Erziehung, Risikogruppen, Gewaltprävention, Psychologie, Adoleszenz, JIM-Studie
Die Arbeit untersucht, welchen Einfluss gewalthaltige Video- und Computerspiele auf benachteiligte Jugendliche haben und inwieweit diese Spiele deren Persönlichkeitsentwicklung beeinflussen können.
Zu den Kernbereichen gehören die Definition von Benachteiligung, das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher, verschiedene theoretische Ansätze zur Medienwirkung sowie präventive Handlungsmöglichkeiten für Eltern und Schule.
Die Untersuchung zielt darauf ab, die Schnittmengen zwischen den Merkmalen benachteiligter Jugendlicher und den Risikogruppen für gewalttätigen Medienkonsum zu identifizieren, um so konkrete Gefährdungen besser einschätzen zu können.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse, bei der aktuelle Studien (wie die JIM-Studie) und fachwissenschaftliche Diskurse zur Medienpädagogik und Sozialarbeit zusammengeführt werden.
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von Zielgruppen, die Analyse des Gewaltbegriffs und Formen der Mediengewalt, die Grundlagen von Computerspielen, deren Wirkungspotenziale sowie Möglichkeiten der staatlichen und pädagogischen Intervention.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Benachteiligung, Computerspiele, Mediengewalt, Sozialisation, Medienkompetenz, Jugendmedienschutz und präventive Gewaltintervention.
Der Autor argumentiert, dass benachteiligte Jugendliche durch defizitäre Sozialisationsbedingungen und fehlende Unterstützung im familiären Umfeld anfälliger für die negativen Auswirkungen exzessiven oder gewalthaltigen Spielkonsums sind.
Diese Mechanismen werden als zentrale Energiequellen der Spielmotivation bezeichnet, die den Spieler an ein Spiel binden, aber gleichzeitig das Risiko einer Suchtentwicklung erhöhen können, wenn alltägliche Defizite kompensiert werden sollen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

