Examensarbeit, 2009
73 Seiten, Note: 2,0
Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Kreatives Schreibprojekt
2.1.1 Schlüsselkompetenz Schreiben
2.1.2 Der Kreativitätsbegriff
2.1.3 Grundannahme und Leitprinzipien des kreativen Schreibens
2.1.4 Methoden kreativen Schreibens
2.1.5 Kreatives Schreibprojekt
2.2 Hypertext
2.2.1 Literarischer Hypertext: Das Hyperabenteuer
2.3 Der Computer als Schreibhandwerkzeug
2.3.1 Texte schreiben anhand der Tastatur
2.3.2 Elektronische Rechtschreibhilfe
2.3.3 Gefahren beim Einsatz von Computern zum Schreiben von Texten
3. Planung der Unterrichtseinheit
3.1 Lernausgangslage der Klasse
3.2 Gesamtüberblick der Unterrichtseinheit
3.3 Übergeordnete Leitziele der Unterrichtseinheit
3.4 Didaktische Überlegungen
3.5 Methodische Überlegungen
4. Durchführung der Unterrichtseinheit
4.1 Begründung der Auswahl der Unterrichtsstunden
4.2 Darstellung der 1. Stunde der Unterrichtseinheit
4.2.1 Ziele der Unterrichtsstunde
4.2.2 Kerncurriculare Einordnung der Unterrichtsstunde
4.2.3 Hinweise zur Lerngruppe
4.2.4 Sachanalyse
4.2.5 Didaktische Überlegungen
4.2.6 Methodische Überlegungen
4.2.7 Verlaufsplanung
4.2.8 Reflexion
4.3 Darstellung der 8. und 9. Stunde der Unterrichtseinheit
4.3.1 Ziele der Unterrichtsstunde
4.2.2 Kerncurriculare Einordnung der Unterrichtsstunde
4.2.3 Hinweise zur Lerngruppe
4.3.4 Sachanalyse
4.3.5 Didaktische Überlegungen
4.3.6 Methodische Überlegungen
4.3.7 Verlaufsplanung
4.3.8 Reflexion
4.4 Darstellung der 10. Stunde der Unterrichtseinheit
4.4.1 Ziele der Unterrichtsstunde
4.4.2 Kerncurriculare Einordnung der Unterrichtsstunde
4.4.3 Hinweise zur Lerngruppe
4.4.4 Sachanalyse
4.4.5 Didaktische Überlegungen
4.4.6 Methodische Überlegungen
4.4.7 Verlaufsplanung
4.4.8 Reflexion
5. Reflexion über die gesamte Unterrichtseinheit
5.1 Beantwortung der eingangs gestellten Fragen
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die Schreibkompetenz einer dritten Grundschulklasse durch die Integration des Computers in ein kreatives Schreibprojekt zu fördern und das Interesse am Schreiben zu steigern. Dabei steht die Forschungsfrage im Vordergrund, inwiefern der Einsatz des Mediums Computer ein solches Schreibprojekt bereichern und unterstützen kann.
2.3.1 Texte schreiben anhand der Tastatur
Es wird immer wieder beklagt, dass die Schreibfreude bei Schülern kontinuierlich nachlässt. Kinder schreiben immer weniger gern, weil Barrieren, wie z.B. Aufforderungen zum Recht- und Schönschreiben, sie behindern. Sie können häufig keinen Schreibgrund erkennen, denn schulisches Schreiben ist meist „fremdbestimmt und normorientiert“26. Persönliche Betroffenheit wird zu wenig berücksichtigt, ebenso wenig die Förderung sozialer und persönlicher Identität.
Schreiben am Computer ist in der heutigen Zeit zunehmend zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Der Computer kann z.B. beim textlichen und graphischen Gestalten einer Klassenzeitung, bei der Dokumentation eines Projektes oder einer Klassenfahrt eingesetzt werden. Die Kinder können sich dabei darauf konzentrieren, was sie zum Ausdruck bringen möchten und ihre kindliche Gestaltungskraft und die Freude am Umgang mit Sprache und Texten wird nicht durch motorische Tätigkeiten beeinträchtigt. Das Tastaturschreiben entlastet das Kind von der physischen Anstrengung des Handschreibens und ermöglicht es ihm dadurch, sich den inhaltlichen Elementen des Schreibprozesses zuzuwenden. Die geringere psychische Beanspruchung erlaubt dem Kind auch, quantitativ mehr zu schreiben. Gerade bei Grundschulkindern liegt hierin ein großer Vorteil in der Arbeit mit dem Computer.
1. Einleitung: Diese Einleitung stellt die Motivation des Projekts dar, das kreative Schreiben durch den Einsatz des Computers für Schüler attraktiver zu gestalten und die Schreibkompetenz zu fördern.
2. Theoretische Grundlagen: Hier werden die methodischen und theoretischen Konzepte wie kreatives Schreiben, Hypertext und der Computer als Schreibwerkzeug sowie deren Chancen und Risiken erörtert.
3. Planung der Unterrichtseinheit: Dieses Kapitel beschreibt die Lernausgangslage der Klasse, die Struktur der Unterrichtseinheit, die Leitziele sowie die didaktischen und methodischen Überlegungen für das Projekt.
4. Durchführung der Unterrichtseinheit: Hier werden ausgewählte Unterrichtsstunden, von der Ideensammlung über das Schreiben am Computer bis hin zur Textüberarbeitung, detailliert dargestellt und reflektiert.
5. Reflexion über die gesamte Unterrichtseinheit: Das Kapitel bietet eine kritische Auswertung des gesamten Schreibprojekts und beantwortet die zu Beginn aufgestellten Leitfragen zur Verbesserung der Schreibkompetenz und zur Bereicherung durch den Computer.
Kreatives Schreiben, Computer, Grundschule, Schreibkompetenz, Hyperabenteuer, Hypertext, Medienintegration, Textlupe, Schreibprojekt, Rechtschreibhilfe, Unterrichtsplanung, Schreibdidaktik, Dschungel, Projektunterricht, Textproduktion.
Die Arbeit untersucht, wie ein kreatives Schreibprojekt in der Grundschule durch den gezielten Einsatz des Computers bereichert werden kann, um die Schreibmotivation und -kompetenz der Schüler zu stärken.
Die zentralen Themen sind kreatives Schreiben, die Nutzung des Computers als Werkzeug, die Gestaltung von Hypertexten im Unterricht sowie die kooperative Überarbeitung von Texten.
Das Ziel ist die Erstellung einer gemeinsamen Hyperabenteuergeschichte durch die Klasse, die als interaktive Homepage im Internet veröffentlicht wird.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung und der praktischen Erprobung in einer 3. Klasse, begleitet durch Reflexionen, Fragebögen zur Lernausgangslage und die Anwendung spezifischer Schreibmethoden wie Clustern und der Textlupe.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, die detaillierte Planung der Unterrichtseinheit und die praktische Durchführung und Reflexion ausgewählter Stunden.
Die Arbeit lässt sich vor allem durch Begriffe wie kreatives Schreiben, Medienintegration in der Grundschule, Hypertext-Projekte und Schreibkompetenz definieren.
Die Kinder lernen, die elektronische Rechtschreibhilfe als Kontrollmittel zu nutzen, wobei sie auch die Grenzen des Programms erkennen, wenn dieses Fachbegriffe oder Eigennamen nicht korrekt identifizieren kann.
Expertenkinder sind Schüler, die bereits über Vorerfahrungen mit dem Computer verfügen. Sie unterstützen ihre Mitschüler aktiv bei technischen Problemen, was das kooperative Lernen und die Selbstorganisation innerhalb der Lerngruppe fördert.
Das Hyperabenteuer knüpft an das Interesse der Kinder an der Lektüre "Die Insel der 1000 Gefahren" an und ermöglicht durch seine verzweigte Struktur eine motivierende, gemeinsame Arbeit an einer komplexen Geschichte, bei der die Kinder selbst Entscheidungswege festlegen können.
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