Bachelorarbeit, 2011
85 Seiten, Note: 2,0
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1. Problemstellung
2. Entstehung und Entwicklung des Videospielemarktes
2.1 Geschichte
2.1.1 Entstehung
2.1.2 Die 80er Jahre
2.1.3 Die 90er Jahre
2.1.4 Das 21. Jahrhundert
2.1.5 Entstehung von Werbung in Spielen
2.2 Spielgenres
2.3 Eignung der Genre
2.4 Eignung der Produktgruppen
2.5 Marktsituation
3.1 Definition
3.1.1 Abgrenzung
3.1.2 Arround-Game Advertising
3.1.4 Werbemedium Videospiel
3.1.5 Werbeformen des In-Game Advertising
3.1.5.1 Billboards
3.1.5.2 Hoarding/Logo
3.1.5.3 Video
3.1.6 Product Placement
3.1.6.1 On-Set Placement
3.1.6.2 Creative Placement
3.1.7 Static In-Game Advertising
3.1.8 Dynamic In-Game Advertising
4 Intermediavergleich von IGA, Web 2.0 und TV-Werbung
4.1 Mediennutzung im Wandel
4.2 Zielgruppen
4.2.1 InGame-Advertising
4.2.2 TV-Werbung
4.2.3 Internet / Web 2.0
4.2.4 Fazit Zielgruppen
4.3 Targeting
4.3.1 Targeting In-Game Advertising
4.3.2 Targeting TV-Werbung
4.3.3 Targeting Web 2.0
4.4 Tausender-Kontakt-Preis
4.4.1 Tausender-Kontakt-Preis In-Game Advertising
4.4.2 Tausender-Kontakt-Preis TV-Werbung
4.4.3 Tausender-Kontakt-Preis Web 2.0
4.4.4 Fazit Tausender-Kontakt-Preis
4.5 Werbewirkungsforschung
4.5.1.1 Involvement bei In-Game Advertising
4.5.1.2 Involvement bei TV-Werbung
4.5.1.3 Involvement bei Web 2.0
4.5.1.4 Fazit Involvement
4.5.2 Mere-Exposure-Effekt
4.5.2.2 Mere-Exposure-Effekt bei TV-Werbung
4.5.2.3 Mere-Exposure-Effekt bei Web 2.0
4.6 Messbarkeit
4.6.1 Messbarkeit In-Game Advertising
4.6.2 Messbarkeit TV-Werbung
4.6.3 Messbarkeit Web 2.0
4.6.4 Fazit Messbarkeit
4.7 Fazit Intermediavergleich
5. Kannibalisierung der Medien
6. Fazit und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht den Stellenwert von In-Game Advertising (IGA) im Mediamix der heutigen Zeit. Ziel ist es, die Auswirkungen dieser vergleichsweise neuen Werbeplattform aufzuzeigen und sie in einem intermedialen Vergleich mit etablierten Werbeformen wie der TV-Werbung und Web 2.0-Anwendungen zu bewerten.
3.1.6.2 Creative Placement
„Beim [klassischen] Creative Placement hingegen wird die Handlung z.B. eines Spielfilms in einem gewissen Maße auf den platzierten Markenartikel abgestimmt; für einen gewissen Zeitraum steht der Markenartikel in Mittelpunkt eines Filmes.“
Creative Placement in Videospielen zwingt den Spieler zu einer interaktiven Handlung mit dem Produkt. So werden Autos von bestimmten Marken gefahren oder Handys bzw. PDAs zum Navigieren genutzt. „Markenartikel werden so in einem positiv konnotierten, aktiven Kontext im Rahmen des Spiels vom Spieler verwendet und sind dadurch deutlich auffällig[er] positioniert“ als beim On-Set Placement.
1. Problemstellung: Analyse des zunehmenden Werbedrucks und der Notwendigkeit für Werbetreibende, neue Plattformen wie das Web 2.0 und Videospiele zu erschließen.
2. Entstehung und Entwicklung des Videospielemarktes: Historischer Rückblick auf die Entwicklung von der Entstehung des Videospiels bis zu den „Next Generation“-Konsolen und die Eignung verschiedener Genres für Werbebotschaften.
3.1 Definition: Eingrenzung und Klassifizierung von Werbeformen in Spielen, unter Berücksichtigung von Begriffen wie Arround-Game Advertising, Advergaming, Product Placement sowie statischem und dynamischem In-Game Advertising.
4 Intermediavergleich von IGA, Web 2.0 und TV-Werbung: Detaillierter Vergleich der Werbeformen hinsichtlich Mediennutzung, Zielgruppenansprache, Targeting-Präzision und Kostenmessung.
5. Kannibalisierung der Medien: Diskussion darüber, wie digitale Angebote klassische Medien verdrängen bzw. durch neue Nutzungsgewohnheiten wie Parallelnutzung transformieren.
6. Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung von In-Game Advertising als attraktives, planbares Medium mit Potenzial zur weiteren Marktintegration.
In-Game Advertising, Videospielmarkt, Mediamix, Product Placement, Targeting, Tausender-Kontakt-Preis, Werbewirkungsforschung, Involvement, Mere-Exposure-Effekt, Web 2.0, TV-Werbung, Static In-Game Advertising, Dynamic In-Game Advertising, Werbepsychologie, Mediennutzung
Die Arbeit analysiert den Stellenwert von In-Game Advertising (IGA) im modernen Werbemarkt und vergleicht dessen Wirksamkeit und Eigenschaften mit klassischen Medien wie TV und dem Internet (Web 2.0).
Die zentralen Themen sind die Entwicklung des Videospielemarktes, die verschiedenen Werbeformen in Spielen, die Möglichkeiten des Targetings, die Kostenmessung via TKP und werbepsychologische Aspekte wie der Mere-Exposure-Effekt.
Das Ziel ist aufzuzeigen, wie Werbung in Videospielen im Mediamix positioniert ist und inwiefern sie sich in ihrer Funktionsweise und Werbewirkung von anderen etablierten Plattformen unterscheidet.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Forschung und Analyse, die Daten aus Marktstudien (z.B. von SevenOneMedia, BIU, PwC) und fachwissenschaftlicher Literatur zum Konsumentenverhalten nutzt.
Der Hauptteil gliedert sich in die technologische und inhaltliche Definition von In-Game Advertising, den direkten Intermediavergleich (Zielgruppen, Targeting, TKP, Werbewirkung) und die Diskussion über die Kannibalisierung klassischer Medien durch digitale Angebote.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie In-Game Advertising, Intermediavergleich, Targeting, Involvement und Werbewirkung geprägt.
SIGA (statisches In-Game Advertising) ist schwerer messbar und basiert oft auf Verkaufszahlen-Hochrechnungen, während DIGA (dynamisches In-Game Advertising) durch 2-Wege-Kommunikation eine exakte, kontaktgenaue Messung ermöglicht.
Es beschreibt, dass Rezipienten lernen, Werbeeinflüsse zu erkennen. Wenn die Werbung in Videospielen als zu penetrant wahrgenommen wird, kann dies beim Spieler eine negative Reaktion oder Abwehrhaltung (Reaktanz) auslösen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

