Bachelorarbeit, 2011
42 Seiten, Note: 1,5
1. Einführung
2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht – ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?
2.1 Historische Computerspiele als Medien des Geschichtsunterrichts
2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung
2.1.2 Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von (historischen) Computerspielen
2.2 Historische Computerspiele als Narrationen
2.2.1 Narration und Fiktion im historischen Computerspiel
2.2.2 Geschichtsbilder historischer Computerspiele
2.3 Historische Computerspiele als Beitrag zur Kompetenzentwicklung?
2.3.1 Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale
2.3.2 Kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht am Beispiel von Imperium Romanum
3. Zusammenfassung
Die Arbeit untersucht, ob und inwiefern populäre historische Computerspiele einen Beitrag zur Kompetenzentwicklung und -förderung im Geschichtsunterricht leisten können, wobei die Legitimationsgrundlage, die narrativen Strukturen der Spiele und ihr konkretes Einsatzpotential im Unterricht analysiert werden.
2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung
Im Spiel entsteht Kultur. Alle ursprünglichen Tätigkeiten des Menschen sind vom Spiel durchzogen – sei es die Sprache, der Kult oder der Mythos. Spielen hat eine sinnbildende kulturelle Bedeutung. Jeder Mensch spielt in seinem Leben und bleibt lebenslang Spieler, ob im Kindesalter beim Versteckspiel oder im Erwachsenenalter beim Kartenspiel. Diese Annahmen aus Johan Huizingas kulturanthropologischer Spieltheorie bilden die Grundlage für die Überlegungen zur Sinnhaftigkeit des Einsatzes von populären historischen Computerspielen im Geschichtsunterricht. Spielen ist ein gesellschaftliches Phänomen und damit jedem Schüler wohlbekannt – dennoch bildet Spielen im öffentlichen gesellschaftlichen Verständnis einen fundamentalen Gegensatz zur vermeintlichen »Ernsthaftigkeit« des Geschichtsunterrichts. Wie gelingt also der Brückenschlag zwischen Spiel und Unterricht? Haben historische Computerspiele einen Platz im Geschichtsunterricht?
Zunächst existiert für das Spiel keine allgemeingültige Begriffsdefinition. Huizingas wie auch Roger Caillois‘ Erklärungsmodelle verweisen lediglich auf die zentralen Merkmale des Spiels: Es ist „zunächst und vor allem ein freies Handeln“, es bereitet Vergnügen, es steht gewissermaßen außerhalb der »Wirklichkeit« und schafft in sich selbst eine eigene Ordnung – eine grundeigene Ordnung, die wiederum die Spannung und Ungewissheit des Spiels erschafft. Van der Kooij verweist in Bezug auf Huizinga und Caillois ergänzend auf Versuch und Irrtum, Wiederholung und Imitation als weitere Spezifika. Jedem Menschen sind diese Wesensmerkmale wohlbekannt, wir alle haben sie im eigenen kindlichen Spiel erlebt. Markus Bernhardt pointiert dazu treffend: „Die tiefe Verwurzelung des Spiels im menschlichen Leben bringt es mit sich, dass jeder von uns ein Spieler ist“.
1. Einführung: Diese Einleitung umreißt das Ziel der Arbeit, die kompetenzförderlichen Potentiale historischer Computerspiele im Unterricht zu untersuchen und die methodische Herangehensweise darzulegen.
2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht – ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?: Dieses Hauptkapitel analysiert die theoretischen Grundlagen des Spiels, die Erzählstrukturen und Geschichtsbilder in Computerspielen sowie deren spezifische Chancen und Grenzen für die Kompetenzentwicklung.
3. Zusammenfassung: Das abschließende Kapitel resümiert die Ergebnisse und bekräftigt den Wert historischer Computerspiele als Analyse- und Deutungsgegenstand für einen modernen, kompetenzorientierten Geschichtsunterricht.
Historische Computerspiele, Geschichtsunterricht, Kompetenzentwicklung, Medienkompetenz, Spieltheorie, Geschichtsbilder, Narration, Imperium Romanum, Historisches Lernen, Mediensozialisation, Quellenarbeit, Geschichtsdidaktik, Unterrichtsmethode, Strategie-Spiele, Analysekompetenz
Die Bachelorarbeit untersucht die pädagogische Relevanz von historischen Computerspielen und prüft, ob diese einen sinnvollen Beitrag zur Kompetenzentwicklung im schulischen Geschichtsunterricht leisten können.
Die Arbeit behandelt die Spieltheorie, die Art und Weise der historischen Narration in Computerspielen, die Konstruktion von Geschichtsbildern durch die Spieleindustrie sowie deren spezifische Einsatzmöglichkeiten im Unterricht.
Ziel ist es, eine Legitimation für den Einsatz dieser Medien zu finden und konkrete methodische Ansätze zu entwickeln, wie Schüler durch die Analyse von historischen Computerspielen spezifische Kompetenzen (wie Methoden- oder Deutungskompetenz) erwerben können.
Der Autor stützt sich auf eine Analyse fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Literatur und führt eine exemplarische Fallstudie am Strategiespiel "Imperium Romanum" durch, um das theoretisch erarbeitete Konzept in die Unterrichtspraxis zu überführen.
Der Hauptteil gliedert sich in die Auseinandersetzung mit Spieltheorie, die Analyse der Erzählweise und Fiktion in Spielen, die Untersuchung von Geschichtsbildern sowie die Diskussion über Chancen und Grenzen des Einsatzes dieser Spiele im Unterricht.
Die zentralen Begriffe umfassen Historische Computerspiele, Geschichtsunterricht, Kompetenzentwicklung, Medienkompetenz, Narration, Geschichtsbilder sowie methodische Analyseansätze wie Quellen- und Medienvergleich.
Das Spiel dient aufgrund seiner weiten Verbreitung, der einfachen Zugänglichkeit und des populären Antike-Settings als idealer Untersuchungsgegenstand, um an dessen Beispielen allgemeine Merkmale historischer Computerspiele zu verdeutlichen.
Der Autor betont, dass historische Computerspiele keinen Anspruch auf fachwissenschaftliche Genauigkeit erheben können, sondern als Konstrukte zu verstehen sind, die Geschichte aus einer modernen Perspektive modellhaft interpretieren und stilisieren.
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