Bachelorarbeit, 2011
42 Seiten, Note: 1,5
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, ob und inwieweit populäre historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung und -förderung im Geschichtsunterricht beitragen können. Die Arbeit untersucht die Legitimationsgrundlage des Einsatzes historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht, analysiert die Narrationen und Geschichtsbilder dieser Spiele und diskutiert schließlich die Chancen, Grenzen und kompetenzförderlichen Potentiale historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht.
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und stellt die Forschungsfrage nach dem kompetenzförderlichen Potential historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht. Es werden drei zentrale Fragen formuliert, die im Laufe der Arbeit beantwortet werden sollen: Welche Legitimationsgrundlage hat ein Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht? Wie erzählen Computerspiele Geschichte? Wie können historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung beitragen?
Im ersten Teil der Arbeit wird die Spieltheorie beleuchtet und die Frage nach dem Platz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht diskutiert. Es werden die Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale historischer Computerspiele für die pädagogische Praxis untersucht.
Der zweite Teil der Arbeit widmet sich der Analyse der Narrationen historischer Computerspiele und der daraus resultierenden Geschichtsbilder. Es wird untersucht, wie Computerspiele Geschichte erzählen, welche konkreten Geschichtsbilder sich aus ihren Narrationen entwickeln und wie der Wert dieser Geschichtsbilder in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz im Unterricht einzuschätzen ist.
Im dritten Teil der Arbeit werden Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele diskutiert. Anhand des historischen Strategiespiels Imperium Romanum werden drei mögliche Ansätze zur Kompetenzförderung durch den Einsatz historischer Computerspiele vorgestellt.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen historische Computerspiele, Geschichtsunterricht, Kompetenzentwicklung, Kompetenzförderung, Spieltheorie, Narration, Geschichtsbild, Imperium Romanum, Medienkompetenz, Methodenkompetenz, Deutungs- und Analysekompetenz, Urteils- und Orientierungskompetenz.
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