Diplomarbeit, 2010
75 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
2 Spiel, Computerspiel und Spieler
2.1 Spiel
2.2 Computerspiele
2.2.1 Der Computer als Dispositiv
2.2.2 Bestandteile des Computerspiels
2.2.2.1 Regeln
2.2.2.2 Die fiktive Welt der Computerspiele
2.2.2.3 Zeit in Spielen
2.2.2.4 Realer und virtueller Raum
2.2.2.5 Der virtuelle Stellvertreter
2.2.2.6 Narration
2.3 Der Spieler
3 Macht
3.1 Allgemeines Machtkonzept
3.2 Souveräne Macht
3.2.1 Gewalt
3.3 Disziplinarmacht
4 Der Spieler als souveränes Subjekt
4.1 Handlungsmacht im Spiel / Agency
4.1.1 Gewalt in Computerspielen
4.2 Der subversive Spieler
4.2.1 Der Falschspieler
4.2.2 Der auto-agierende Spieler
4.2.3 Der konstruierende Spieler
4.3 Zwischenfazit
5 Der disziplinierte Spieler
5.1 Die Positionierung des Spielers im Raum
5.2 Der zwingende Blick
5.3 Übung als Funktion der Disziplinierung
5.4 Das digitale Panopticon
5.5 Zwischenfazit
6 Fazit und Ausblick
Die Arbeit untersucht theoretisch Machtstrukturen in Computerspielen, wobei sie den Spieler in einer dichotomen Position betrachtet: als souveränes, handelndes Subjekt und als ein durch Technik und Spielregeln diszipliniertes Subjekt. Ziel ist es, diese Spannungsfelder anhand machttheoretischer Modelle, insbesondere von Michel Foucault und Heinrich Popitz, zu analysieren und deren Auswirkungen auf den Spieler zu reflektieren.
2.2.1 Der Computer als Dispositiv
Den Computer kann man aus zwei Blickwinkeln betrachten: einmal als und Werkzeug zum anderen als Medium. Dieser Dualismus unterscheidet ihn von anderen Medienformaten wie Kino, Fernsehen oder Literatur. Als Werkzeug wird er hauptsächlich in der Arbeitswelt eingesetzt: Softwareentwickler benötigen ihn zum Beispiel um Programme herzustellen und im Büro wird er gebraucht um mit diesen Programmen zu arbeiten. In der Freizeit fungiert er primär als Medium: er dient dem Nutzer als Informationsquelle, er kann andere Medien wie Fernseher oder Musikanlagen simulieren und kann auch als Spielgerät verwendet werden.
Sybille Krämer gesteht den Medien nicht nur eine sinntransportierende, sondern auch eine sinnerzeugende Kraft zu. Medien stehen quer zur alltäglichen Erfahrung: es geht bei der Rezeption nicht darum, Buchstaben zu lesen, sondern Geschichten zu erfahren. Auch die Projektionsfläche im Kino wird häufig vergessen. Krämer schreibt:
„Medien wirken wie Fensterscheiben: Sie werden ihrer Aufgabe umso besser gerecht, je durchsichtiger sie bleiben, je unauffälliger sie unterhalb der Schwelle unserer Aufmerksamkeit verharren.“
Das führt dazu, dass unverzerrte Botschaften das Medium nahezu unsichtbar machen. Ferner stimmt sie McLuhan zu, der meint, dass Medien nicht neutral sind, sondern dass sie die Botschaft formen. Als Beispiel nennt Krämer die Stimme: sie ist nicht bloßes Werkzeug, sondern die Stimme ist es, die die Aussage macht und das gesagte kommentiert: „Die Stimme verhält sich also zur Rede, wie die unbeabsichtigte Spur sich zum absichtsvoll gebrauchten Zeichen verhält.“ Das unterschiedet sie von den anderen technischen Instrumenten: Medien bleiben der Sache nicht äußerlich, die Botschaft befindet sich in einem Medium. Daher sieht sie Medien nicht als Werkzeuge sondern als Apparate:
„Die Technik als Werkzeug erspart Arbeit; die Technik als Apparat aber bringt künstliche Welten hervor, sie eröffnet Erfahrungen und ermöglicht Verfahren, die es ohne Apparaturen nicht etwa abgeschwächt, sondern überhaupt nicht gibt. Nicht Leistungssteigerung, sondern Welterzeugung ist der produktive Sinn von Medientechnologien.“
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Macht in Computerspielen, Vorstellung der Forschungsfrage und Abgrenzung gegenüber anderen Medien.
2 Spiel, Computerspiel und Spieler: Theoretische Fundierung der Begriffe Spiel und Computerspiel sowie Analyse der spezifischen Medialität des Computers.
3 Macht: Erläuterung der Machtkonzepte nach Popitz und Foucault als theoretische Grundlage für die Analyse der Computerspiele.
4 Der Spieler als souveränes Subjekt: Untersuchung des Spielers als handelndes Wesen, inklusive seiner Agency, subversiver Praktiken und konstruktiver Möglichkeiten.
5 Der disziplinierte Spieler: Analyse der disziplinierenden Wirkung von Spielregeln, Technik und Überwachungsmechanismen wie dem digitalen Panopticon.
6 Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Betrachtung der dichotomen Machtposition des Spielers und Reflexion über mögliche Auswirkungen.
Computerspiele, Machtstrukturen, Subjektkonstitution, Souveräne Macht, Disziplinarmacht, Spieler, Agency, Dispositiv, Überwachung, Panopticon, Spielregeln, Medienwissenschaft, Michel Foucault, Heinrich Popitz, Simulation.
Die Arbeit untersucht Machtverhältnisse in digitalen Spielen, wobei sie den Spieler zwischen zwei Polen positioniert: seiner Freiheit, als handelndes Subjekt autonom Entscheidungen zu treffen, und der Disziplinierung, der er durch die Regeln und die Technik des Spiels unterliegt.
Die zentralen Felder umfassen die Spieltheorie, Medientheorie sowie machttheoretische Ansätze, insbesondere die Unterscheidung zwischen souveräner Macht und Disziplinarmacht in Bezug auf Computerspiele.
Ziel ist es, ein theoretisches Verständnis dafür zu entwickeln, wie Machtstrukturen im Computerspiel funktionieren und inwiefern der Spieler gleichzeitig als souveräner Gestalter und als diszipliniertes Subjekt innerhalb dieses Systems agiert.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse auf Basis medienwissenschaftlicher und philosophischer Literatur (u.a. Foucault, Popitz, Juul) und verknüpft diese Erkenntnisse mit den spezifischen Gegebenheiten des Mediums Computerspiel.
Im Hauptteil werden zunächst die Komponenten von Computerspielen (Regeln, Welt, Zeit, Raum) analysiert, dann die Konzepte der Souveränität und Disziplin erläutert und schließlich auf das Verhalten des Spielers (Agency, Subversion, Disziplinierung durch Technik) angewendet.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspiel-Dispositiv, souveräne Macht, Disziplinarmacht, Agency, Subversion, Panopticon und digitale Subjektkonstitution charakterisieren.
Die Arbeit argumentiert, dass Kopierschutzsysteme wie Steam oder Online-Services von Ubisoft die Überwachung des Spielers intensivieren, indem sie den Zugriff auf das Spiel an Kundenkonten binden und Nutzungsdaten erheben, was die Macht der Publisher über den Spieler im privaten Raum stärkt.
Der subversive Spieler (durch Cheats, Bugusing oder Mods) stellt eine Form der Rebellion dar, da er die vom Entwickler gesetzten Regeln und Grenzen unterwandert und sich so den Zugriffen der Disziplinarmacht teilweise entzieht.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

