Examensarbeit, 2011
91 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Was ist World of Warcraft?
3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation
3.1. Grundlagen und Voraussetzungen
3.1.1. Technische Voraussetzungen
3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen
3.1.3. Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat-Kommunikation?
3.2. Linguistische Aspekte
3.2.1. Schriftliche und mündliche Kommunikation
3.2.2. Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher
3.2.2.1. Skizzierung des Modells
3.2.2.2. Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat
3.2.3. Sprachökonomie
3.2.4. Die englische Sprache und ihr Einfluss auf die Sprachverwendung im Internet
3.3. Abschließendes zum theoretischen Diskurs
4. Das Korpus
4.1. Abbreviationen
4.1.1. Instanzen, Aufgaben und Kampf
4.1.2. Klassen
4.1.3. Berufe und Handel
4.2. Fachsprache oder Fachjargon?
4.3. Mögliche Gründe für die starke Frequentierung des Englischen
4.4. Emoticons und Inflektiva
4.5. Interpunktion
4.5.1. Das Komma
4.5.2. Der Schrägstrich
4.5.3. Das Ausrufezeichen
4.6. Abschließendes zur Korpusanalyse
5. Schlussgedanken
Die Arbeit untersucht die spielerbezogene Kommunikation in World of Warcraft, mit dem Ziel, die sprachlichen Eigenheiten der Chat-Kommunikation im Kontext eines MMORPGs zu analysieren und einzuordnen. Dabei wird insbesondere der Frage nachgegangen, inwiefern sich die Kommunikation innerhalb des Spiels von allgemeinen Chatplattformen unterscheidet.
3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen
Hat man sich in den gewünschten Chat eingeloggt, stehen eine Vielzahl von Chatkanälen, so genannten Channels oder auch Chaträumen zur Auswahl, die meist nach Interessengebieten, altersspezifischen Zielgruppen oder Orten/Regionen geordnet sind. Jeder dieser Räume öffnet sich per Doppelklick in einem eigenen Fenster. Diese große Anzahl an Channels ist nötig, „[u]m ein Chaos unter den zahlreichen Nutzern zu vermeiden […]“ (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 73). Zwar bezog sich diese Aussage lediglich auf den IRC – jedoch lässt sich diese Feststellung problemlos auf andere Chatplattformen übertragen, da auch dort eine Ordnungsfunktion aufgrund der hohen Anzahl an chattenden Personen notwendig ist.
Je nach Belieben kann man entweder einem oder mehreren dieser Kanäle beitreten. Daraufhin gibt es die Möglichkeit, im Hauptchat der Gruppe etwas zu schreiben, indem man sich der vorgesehenen Zeile bedient und danach die Enter-Taste drückt. Die schriftliche Äußerung kann so verfasst werden, dass alle Besucher des Chatraums die Nachricht rezipieren können, oder man kann jeweils separat mit einer Person kommunizieren.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema ein, erläutert die Bedeutung der Chat-Kommunikation und beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, das populäre Onlinespiel World of Warcraft linguistisch zu untersuchen.
2. Was ist World of Warcraft?: Das Kapitel bietet einen rudimentären Überblick über das Spiel World of Warcraft, seine Spielmechaniken und seine Einordnung als MMORPG.
3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation: Hier werden die technischen Grundlagen, linguistische Aspekte wie Mündlichkeit und Schriftlichkeit sowie sprachökonomische Prinzipien in Chats allgemein diskutiert.
4. Das Korpus: In diesem Kapitel werden die Methodik der Datenerhebung, die Filterung des Chatlogs sowie die detaillierte Analyse von Abkürzungen, Fachsprache, Emoticons und Interpunktion in World of Warcraft vorgenommen.
5. Schlussgedanken: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und ordnet die Sprachverwendung in World of Warcraft als eine spezifische Varietät der Chat-Kommunikation ein.
World of Warcraft, Chat-Kommunikation, Sprachökonomie, MMORPG, Korpusanalyse, Abbreviationen, Fachsprache, Emoticons, Interpunktion, Mündlichkeit, Schriftlichkeit, Computermedierte Kommunikation, Internetsprache, Spielergemeinschaft.
Die Arbeit untersucht die spielerbezogene Kommunikation in World of Warcraft (WoW) und analysiert, welche sprachlichen Merkmale sich im Ingame-Chat finden lassen.
Zentrale Themenfelder sind Sprachökonomie, der Einfluss der englischen Sprache, die Verwendung von Emoticons sowie syntaktische und pragmatische Besonderheiten wie Interpunktion.
Ziel ist es, die spezifischen Kommunikationsmerkmale der WoW-Spieler zu identifizieren und zu prüfen, ob sich diese als Fachsprache klassifizieren lassen.
Die Untersuchung basiert auf der Analyse eines selbst erstellten Textkorpus (Chatlogs) aus World of Warcraft, welches linguistisch hinsichtlich ausgewählter Merkmale ausgewertet wird.
Der Hauptteil widmet sich der Korpusanalyse, insbesondere der Untersuchung von Abkürzungen, der Fachsprache, Emoticons, Inflektiva und der Interpunktion im WoW-Chat.
Schlüsselwörter sind u.a. Sprachökonomie, MMORPG, Chat-Kommunikation, Fachsprache und World of Warcraft.
Aufgrund des US-Ursprungs des Spiels, einer englischsprachigen Beta-Phase und internationaler Community-Websites hat sich englisches Vokabular als Fachjargon der Spieler etabliert.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass die Sprache in WoW viele Merkmale einer Fachsprache erfüllt, da sie durch Deutlichkeit und Sprachökonomie innerhalb der Spielerschaft geprägt ist.
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