Diplomarbeit, 2003
95 Seiten, Note: sehr gut (1,0)
1 Einleitung
2 Zur Bestimmung des Gewaltbegriffs
2.1 AGGRESSION UND AGGRESSIONSTHEORIEN
2.1.1 Aggression als Ausdruck eines Triebes
2.1.2 Die Frustrations-Aggressions-Theorie
2.1.3 Die Lerntheorie
2.2 GEWALT
2.2.1 Personale und strukturelle Gewalt
2.2.2 Physische, psychische und andere Formen von Gewalt
2.3 MEDIALE GEWALT
2.3.1 Definitionen medialer Gewalt in Film und Fernsehen
2.3.2 Medienspezifische Umgangsweisen mit Gewalt
2.3.3 Besonderheiten der symbolischen Gewalt
3 Mediengewalt in der öffentlichen Diskussion
3.1 DIE HISTORISCHE DISKUSSION UM MEDIENGEWALT
3.1.1 Von der Antike bis zum 19. Jahrhundert
3.1.2 Der Gewaltdiskurs im 20. Jahrhundert
3.1.3 Besonderheiten des historischen Gewaltdiskurses
3.2 DER AKTUELLE GEWALTDISKURS
3.2.1 Beispiele zur gegenwärtigen Diskussion um Mediengewalt seit 1990
3.2.2 Die Rolle der Printmedien
3.2.3 Die gesellschaftliche Funktion der Diskussion
3.3 MERKMALE DES ÖFFENTLICHEN GEWALTDISKURSES
3.3.1 Die Folge eines öffentlichen Selbstverständnisses
3.3.2 Die Wahrnehmungskluft in der Medienrezeption
3.3.3 Wissenschaft und Öffentlichkeit
4 Die wissenschaftliche Untersuchung der Mediengewalt in Film und Fernsehen
4.1 INHALTSANALYSEN
4.1.1 Allgemeine Probleme der inhaltsanalytischen Untersuchungen
4.1.2 Ausgewählte Inhaltsanalysen
4.1.2.1 ,Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms’ (Groebel/Gleich)
4.1.2.2 ,Darstellung von Gewalt im Fernsehen’ (Merten)
4.1.2.3 Programmanalyse (Krüger)
4.1.3 Die Bedeutung inhaltsanalytischer Erkenntnisse
4.2 UNTERSUCHUNGEN ZUR WIRKUNG VON MEDIENGEWALT
4.2.1 Katharsisthese und Inhibitionsthese
4.2.2 Die Stimulationsthese
4.2.3 Die Habitualisierungsthese
4.2.4 Die Kultivierungsthese
4.2.5 Die Suggestionsthese
4.2.6 Lerntheoretische Einordnung der Befunde
4.2.6 Bewertung der Wirkungsthesen
4.2.7 Aktuelle Wirkungsstudien
4.2.7.1 Gewalt, Biographie, Medien (Hopf)
4.2.7.2 Wirkungsanalyse (Grimm)
4.2.7.3 Zusammenfassung der Befunde neuerer Studien
5 Mediale Gewalt in Video- und Computerspiel
5.1 COMPUTERSPIELE IN ÖFFENTLICHER KRITIK
5.2 BESONDERHEITEN DES COMPUTER- UND VIDEOSPIELENS
5.2.1 Computerspielgewalt – Reale Gewalt – Filmgewalt
5.2.2 Die Faszinationskraft virtueller Gewalt
5.2.3 ,Doom’ und die Ego-Shooter - Gewalt im Spiel
5.3 ZUR WIRKUNG DER COMPUTERGEWALT
5.3.1 Wirkungsannahmen
5.3.2 Was weiß die Wissenschaft?
5.3.2.1 Wirkungsstudie von Steckel und Trudewind
5.3.2.2 Wirkungs- und Nutzungsstudie von Ladas
5.3.2.3 Zusammenfassung neuerer Studien und Bewertung der Ergebnisse
6 Zusammenfassung und Ausblick
7 Literaturverzeichnis
Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen medial erlebter Gewalt und aggressivem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen. Ausgehend von öffentlichen Debatten nach Ereignissen wie dem Amoklauf in Erfurt wird kritisch hinterfragt, ob es einen monokausalen Wirkungszusammenhang zwischen Medienkonsum und realer Gewalttätigkeit gibt.
4.1.1 Allgemeine Probleme der inhaltsanalytischen Untersuchungen
Eine grundlegende Problematik liegt darin, dass es zwar eine große Anzahl von Inhaltsanalysen zum Thema Mediengewalt gibt, diese sich aber durch eine enorme Verschiedenartigkeit auszeichnen. „Je nach Problemstellung liegen den Analysen verschiedene Ebenen zugrunde: das Gesamtprogramm einzelner Sender, das Programm zu bestimmten Tages- bzw. Nachtzeiten, einzelne Programmkategorien und Genres, einzelne Sendungen“ (Merten 1999, S. 83). Dies führt dazu, dass ein Vergleich zwischen den verschiedenen Analysen geradezu unmöglich ist.
Zunächst einmal sind alle Inhaltsanalysen, die sich mit medialer Gewalt beschäftigen, abhängig von der verwendeten Gewaltdefinition. Ich habe bereits darauf hingewiesen, dass in vielen Inhaltsanalysen der Gewaltbegriff nicht ausdrücklich definiert ist (siehe Kapitel 2). In den meisten anderen Analysen gehen die Definitionen des Gewaltbegriffs so weit auseinander, dass das, was bei den einen schon oder noch als Gewalt gilt, bei den anderen nicht in Betracht gezogen wird. Es kann also „im Rahmen der jeweiligen Definition ein mehr oder weniger breites Spektrum von unterschiedlichen Verhaltensweisen, die als ,Gewalt’ oder ,Aggression’ bezeichnet werden, genannt werden“ (Gleich 1995, S. 148). Eine Folge davon ist, dass das Ausmaß und die Qualität der ermittelten Gewalt erheblich variiert (Kunczik 1998, S. 43).
Das nächste Problem liegt in der Auswahl der Stichproben und dem zugrundeliegenden Kategorieschema. Eine inhaltsanalytische Herangehensweise muss sich aus Gründen der Ökonomie auf eine Auswahl des Gesamtangebotes des Fernsehens beschränken, was eine Ausblendung eines Teils des Programms notwendig macht. Zudem hat sie einen festgelegten Zeitrahmen, meist eine Woche, die aus dem Angebot von mehreren Wochen, in denen die jeweiligen Programme untersucht werden, künstlich zusammengesetzt ist.
1 Einleitung: Einführung in das Thema durch die Betrachtung des Amoklaufs in Erfurt und die Diskussion um den Einfluss von Medien auf das Verhalten Jugendlicher.
2 Zur Bestimmung des Gewaltbegriffs: Definition von Aggression und Gewalt durch verschiedene theoretische Konzepte sowie deren mediale Ausprägungen.
3 Mediengewalt in der öffentlichen Diskussion: Analyse der historischen und aktuellen öffentlichen Debatte über Mediengewalt und deren Funktion in der Gesellschaft.
4 Die wissenschaftliche Untersuchung der Mediengewalt in Film und Fernsehen: Kritische Auseinandersetzung mit inhaltsanalytischen Studien und experimentellen Wirkungsthesen bezüglich Film und Fernsehen.
5 Mediale Gewalt in Video- und Computerspiel: Spezifische Analyse von Computerspielen, deren Faszinationskraft sowie der wissenschaftliche Forschungsstand zur Wirkung.
6 Zusammenfassung und Ausblick: Resümee der Ergebnisse und Diskussion pädagogischer Schlussfolgerungen für den Umgang mit Mediengewalt.
7 Literaturverzeichnis: Umfassendes Verzeichnis der in der Diplomarbeit verwendeten Quellen.
Mediengewalt, Aggression, Gewaltforschung, Computerspiele, Fernsehen, Wirkungsthesen, Inhaltsanalyse, Sozialisation, Medienkompetenz, Erziehung, Gewaltprävention, Ego-Shooter, Rezeptionsforschung.
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit medial erlebte Gewalt mit aggressivem Verhalten von Kindern und Jugendlichen zusammenhängt, und hinterfragt dabei kritisch monokausale Wirkungsannahmen.
Die Arbeit deckt die Definition von Gewalt und Aggression, die öffentliche Diskussion um Mediengewalt, die wissenschaftliche Forschung zu Film und Fernsehen sowie spezifisch zu Video- und Computerspielen ab.
Das Ziel ist die kritische Einordnung der Debatte um Mediengewalt und die Aufzeigung komplexerer Einflussfaktoren, statt den Medien allein die Schuld für aggressives Verhalten zu geben.
Die Arbeit stützt sich auf eine umfassende Literaturanalyse bestehender Studien (Inhaltsanalysen, Experimente) und eine kritische Auseinandersetzung mit verschiedenen Aggressionstheorien.
Der Hauptteil analysiert die historische und öffentliche Debatte, die wissenschaftliche Erforschung der Wirkung von Mediengewalt im TV sowie die Besonderheiten und Wirkungsmechanismen von Video- und Computerspielen.
Mediengewalt, Aggression, Wirkungsthesen, Computerspiele, Sozialisation, Medienkompetenz.
Die Arbeit identifiziert Printmedien als Plattform, die häufig eine Dramatisierung der Mediengewalt-Debatte vorantreibt, um komplexe gesellschaftliche Probleme auf mediale Schuldige zu reduzieren.
Der Autor stellt fest, dass Computerspiele eine andere Qualität als das Fernsehen besitzen, dass eine pauschale Verteufelung unangemessen ist und die Wirkung stark von der Persönlichkeit und dem sozialen Umfeld des Spielers abhängt.
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