Diplomarbeit, 2005
146 Seiten, Note: 1,5
1 Einleitung
2 Grundlagen
2.1 Jugend Heute
2.1.1 Wandel der Jugend
2.1.2 Jugend im Medienzeitalter
2.2 Das Spiel
2.2.1 Definition
2.2.2 Geschichtlicher Rückblick
2.2.3 Notwendigkeit von Spielen
3 Bildschirmspielgeräte und Spielen
3.1 Kurze Historie des Computers
3.2 Definition von Bildschirmspiel
3.3 Klassifizierung von Bildschirmspielgeräten
3.4 Entwicklung von Bildschirmspielgeräten
3.4.1 Entwicklung der Hardware
3.4.2 Entwicklung der Software
3.4.3 Status Quo
3.5 Klassifizierung von Spielinhalten
3.6 Spielinhaltliche Vorlieben von Jugendlichen
3.7 Bildschirmspiele vs. konventionelle Spiele
4 Der Jugendschutz
4.1 Indizierung
4.2 USK
5 Bildschirmspiele im Jugendzimmer
5.1 Zugangsmöglichkeiten
5.1.1 In der Familie
5.1.2 Eigener Besitz
5.1.3 Alternative Zugangsmöglichkeiten
5.2 Spielverhalten
5.2.1 Spielhäufigkeit
5.2.2 Spielorte
5.2.3 Spielpartner
5.3 Stellenwert von Bildschirmspielen in der Freizeit
6 Offene Interviews mit Jugendlichen
7 Faszination und Wirkung von Bildschirmspiel
7.1 Faszination
7.2 Wirkung
7.2.1 Physische Wirkungen
7.2.2 Persönliche Wirkungen
7.3 Bildschirmspiele und Gewalt
7.3.1 Hypothesen der Gewaltwirkung
7.3.2 Auswirkungen von Gewalt in Bildschirmspielen
7.4 Zusammenspiel von Spieler und Spiel
8 Bildschirmspiele und (sozial-)pädagogische Arbeit
8.1 Jugendarbeit
8.2 Bildschirmspiele in der Jugendarbeit
8.2.1 Search & Play – Bildschirmspiele auf dem Prüfstand
8.2.2 Multimediale Workcamps
8.3 Bildschirmspiele als Herausforderung
9 Schlussfolgerungen
10 Fazit
11 Benutzerhilfe zur CD-ROM
Die Arbeit untersucht die Faszination und die Auswirkungen von Bildschirmspielen auf Jugendliche unter Berücksichtigung sozialpädagogischer Aspekte. Es wird der Frage nachgegangen, inwieweit das Medium Computer als Spiel- und Bildungsgegenstand in der praktischen Jugendarbeit integriert werden kann, um eine medienpädagogisch fundierte Auseinandersetzung zu ermöglichen.
1 Einleitung
Laut Prof. Henry Jenkis wird das „Computerspiel wohl die bedeutendste Kunstform des 21. Jahrhunderts. Es bietet Menschen die Neues entdecken wollen kreative, geistreiche und ebenso phantasievolle Welten der Imagination. Eine neue Kunst, die Jedermanns Alltagserfahrung widerspiegelt.“1 Medien haben im Laufe der Zeit im Leben von Jugendlichen eine immer größer werdende Bedeutung bekommen. Kinder machen innerhalb der Familie ihre ersten Erfahrungen mit Medien, meist in Form von Hörspielkassetten, CDs und Fernseher. Bei der weiteren Entwicklung zum Jugendlichen vergrößert sich das Angebot stetig: Radio, Zeitschriften, Handys, Kino, Video, Internet, Personal Computer und Bildschirmspiele kommen hinzu. Besonders von interaktiven Medien werden Kinder und Jugendliche fasziniert.
Besonders digitalen Medien wird nachgesagt sich, vor allem im Kinder- und Jugendalter, schädigend auf ihre Rezipienten auszuwirken. Ein trauriger Höhepunkt dieser „Auswirkungen“, war das Erfurter Schulmassaker im April 2002, bei dem der 19-jährige R. Steinhäuser in nur wenigen Minuten 16 Menschenleben auslöschte, bevor er sich selbst tötete. Die Ursache schien schnell gefunden: Steinhäuser hatte in hohem Maße gewalttätige Bildschirmspiele und Gewaltfilme konsumiert. Was hat ihn an diesen Spielen so fasziniert und gibt es einen Zusammenhang zwischen Bildschirmspielen und solch einem Aggressionsverhalten?
Im Rahmen dieser Arbeit werden Bildschirmspiele auf ihre Faszination und Wirkungen auf die heutige Jugend hin untersucht. Auf Basis theoretischer Ansätze wird versucht, pädagogische Ziele und Handlungsweisen sowie Einsatzmöglichkeiten abzuleiten. Ferner sollen anhand folgender Thesen verschiedene Vorurteile überprüft werden:
These 1: Bildschirmspiele treiben Jugendliche in die Isolation. Durch intensives Spielen kapselt sich der Jugendliche immer mehr von seiner Umwelt ab und vereinsamt.
1 Einleitung: Diese Einleitung stellt die wachsende Bedeutung von Bildschirmspielen für Jugendliche dar und formuliert die zentrale Fragestellung der Untersuchung im Hinblick auf pädagogische Einsatzmöglichkeiten.
2 Grundlagen: Hier werden die theoretischen Voraussetzungen geschaffen, indem der Jugendbegriff im Medienzeitalter definiert und das Wesen des Spielens erörtert wird.
3 Bildschirmspielgeräte und Spielen: Dieses Kapitel erläutert die technologische Entwicklung von Computern und Bildschirmspielen sowie deren Klassifizierung und Spielinhalte.
4 Der Jugendschutz: Es erfolgt eine detaillierte Auseinandersetzung mit den rechtlichen Rahmenbedingungen wie Indizierung und der Arbeit der USK in Deutschland.
5 Bildschirmspiele im Jugendzimmer: Dieses Kapitel beleuchtet die Verbreitung, Zugangsmöglichkeiten sowie das konkrete Nutzungsverhalten und den Stellenwert von Bildschirmspielen in der Freizeit.
6 Offene Interviews mit Jugendlichen: In diesem Teil wird die methodische Vorgehensweise der qualitativen Datenerhebung durch Interviews mit jugendlichen Nutzern beschrieben.
7 Faszination und Wirkung von Bildschirmspiel: Hier werden die Faszinationsfaktoren und die potenziellen physischen, psychischen sowie sozialen Wirkungen analysiert.
8 Bildschirmspiele und (sozial-)pädagogische Arbeit: Dieses Kapitel widmet sich der praktischen Anwendung von Bildschirmspielen in der Jugendarbeit und stellt konkrete Projekte wie "Search & Play" vor.
9 Schlussfolgerungen: Eine Synthese der Ergebnisse hinsichtlich der Faszination und Wirkung sowie der Ableitung für das pädagogische Handeln.
10 Fazit: Eine abschließende Betrachtung, die betont, dass ein kompetenter Umgang mit Medien der Schlüssel zur pädagogischen Arbeit ist.
11 Benutzerhilfe zur CD-ROM: Technische Hinweise zur Nutzung der beiliegenden digitalen Inhalte.
Bildschirmspiele, Computerspiele, Jugendliche, Medienpädagogik, Jugendschutz, USK, Spielverhalten, Faszination, Gewaltwirkung, Sozialisation, Medienkompetenz, Indizierung, Spielertypen, Computerspielsucht, Jugendarbeit.
Die Arbeit befasst sich mit der Faszination und den tatsächlichen Auswirkungen von Bildschirmspielen auf Jugendliche sowie deren Bedeutung für die sozialpädagogische Praxis.
Die zentralen Felder umfassen die Definition von Spiel, die technologische Entwicklung, jugendschutzrechtliche Aspekte, das Nutzungsverhalten im Alltag und die pädagogische Reflexion.
Das Ziel ist es, pädagogische Ziele, Handlungsweisen und Einsatzmöglichkeiten für Bildschirmspiele in der Jugendarbeit abzuleiten und gängige Vorurteile wissenschaftlich zu prüfen.
Neben einer umfassenden theoretischen Literaturanalyse nutzt der Autor als empirische Methode qualitative, offene Interviews mit Jugendlichen.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Auseinandersetzung mit den Spielen, ihrer Wirkung (psychisch/sozial) und der rechtlichen Einordnung, gefolgt von einer Analyse der Mediennutzung Jugendlicher.
Kernbegriffe sind Bildschirmspiele, Jugendschutz, Faszination, Medienpädagogik und Sozialisation.
Er betont, dass es bisher keine wissenschaftlich eindeutige Bestätigung für eine rein negative Wirkung gibt und diskutiert hierzu verschiedene Hypothesen wie die Katharsis- oder Stimulationshypothese.
Der Begriff beschreibt die Interaktion zwischen den Erwartungen des Spielers (Persönlichkeit/Kontext) und den Angeboten des Spiels, um zu erklären, warum bestimmte Spiele für Jugendliche faszinierend sind.
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