Diplomarbeit, 2005
146 Seiten, Note: 1,5
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Faszination und Wirkung von Bildschirmspielen auf die heutige Jugend. Sie analysiert die Entwicklung und den Einfluss von digitalen Medien auf junge Menschen und untersucht die Rolle von Bildschirmspielen in der Freizeitgestaltung und im Alltag von Jugendlichen. Die Arbeit zielt darauf ab, ein tieferes Verständnis für die Faszination von Bildschirmspielen zu entwickeln und die möglichen Auswirkungen auf die Entwicklung von Jugendlichen zu beleuchten.
Die Einleitung führt in die Thematik der Bildschirmspiele und ihrer Bedeutung für die heutige Jugend ein. Sie stellt die zentralen Fragestellungen der Arbeit vor und erläutert die zu untersuchenden Thesen.
Kapitel 2 und 3 befassen sich mit den theoretischen Grundlagen der Thematik. Sie beleuchten den Wandel der Jugend im Medienzeitalter und definieren die Begriffe „Spiel“ und „Bildschirmspiel“. Die Entwicklung von Bildschirmspielgeräten und die Klassifizierung von Spielinhalten werden ebenfalls behandelt.
Kapitel 4 stellt den Jugendschutz in Deutschland vor und erläutert die gesetzlichen Restriktionen im Bezug auf Bildschirmspiele. Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und ihre Aufgaben sowie das Instrument der Indizierung werden näher betrachtet.
Kapitel 5 untersucht den Stellenwert von Bildschirmspielen im Alltag von Jugendlichen. Anhand von Studien werden der Besitz und die Zugangsmöglichkeiten zu Bildschirmspielen sowie das Nutzungs- und Spielverhalten von Jugendlichen aufgezeigt.
Kapitel 6 erläutert die Interviews mit jugendlichen Bildschirmspielnutzern.
Kapitel 7 beschäftigt sich mit der Faszination von Bildschirmspielen und den möglichen Wirkungen auf die Entwicklung von Jugendlichen. Es werden verschiedene Hypothesen zur Gewaltwirkung von Bildschirmspielen diskutiert.
Kapitel 8 beleuchtet die Rolle von Bildschirmspielen in der (sozial-)pädagogischen Arbeit. Es werden verschiedene Ansätze und Möglichkeiten zur Integration von Bildschirmspielen in die Jugendarbeit vorgestellt.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Bildschirmspiele, Jugend, Faszination, Wirkung, Medienpädagogik, Jugendschutz, Gewalt, (sozial-)pädagogische Arbeit, Freizeitgestaltung, Medienkonsum, Entwicklung, Sozialisation, Interaktion, Spielverhalten, Spielinhalte, Spielgeräte, USK, Indizierung, Medienkompetenz, Medienbildung, digitale Medien, Internet, Computer, Konsolen, Handys, Smartphones, Apps, Social Media, Virtual Reality, Augmented Reality, Gaming, E-Sport, Online-Spiele, Multiplayer-Spiele, Singleplayer-Spiele, Rollenspiele, Strategiespiele, Actionspiele, Adventure-Spiele, Simulationsspiele, Casual Games, Mobile Games, Indie Games, Game Design, Game Development, Spielforschung, Medienforschung, Jugendforschung, Pädagogik, Sozialarbeit, Soziologie, Psychologie, Kultur, Gesellschaft, Bildung, Freizeit, Unterhaltung, Unterhaltungssoftware, Medienkritik, Medienethik, Medienkompetenzförderung, Medienpädagogische Praxis, Medienpädagogische Theorie.
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