Magisterarbeit, 2002
107 Seiten, Note: 1,2
I. Einleitung
II. Kinder und Computer – „Neue Medien“ im Alltag
1. Kinder und das Medium Computer
1.1. Kindlich-mediale Lebenswelten
1.2. „Alte Medien“ und „Neue Medien“ – Ein Definitionsproblem
2. Medienpädagogik und Medienkompetenz
2.1. Der Begriff Medienpädagogik
2.2. Bedeutung und Wirkung der Medien auf Kinder
2.3. Medienkompetenz als Zielvorstellung
III. Computerunterstützte Lernumgebungen zum Fremdspracherwerb
1. Lerntheorien und ihre Bedeutung für die Gestaltung von Lernsoftware zum Spracherwerb
1.1. Lerntheorien
1.1.1. Instrumentelles Lernen: Behaviorismus
1.1.2. Entdeckendes Lernen: Kognitivismus
1.1.3. Probleme lösen: Konstruktivismus
1.2. Umsetzung in computerunterstützten Lernumgebungen
2. Computer Assisted Language Learning (CALL)
2.1. Einführung
2.2. Historische Entwicklung des CALL
2.2.1. Phase 1 – Behavioristisches CALL
2.2.2. Phase 2 – Kommunikatives CALL
2.2.3. Phase 3 – Integratives CALL
3. Lernsoftware für Kinder– Kategorisierung und Einsatzmöglichkeiten in der Grundschule
3.1. Präsentations- und Visualisierungssoftware
3.1.1. Konzept
3.1.2. Eignung für den Unterricht
3.2. „Drill & Practice“-Software
3.2.1. Konzept
3.2.2. Eignung für den Unterricht
3.3. (Intelligente) Tutorielle Systeme
3.3.1. Konzept
3.3.2. Eignung für den Unterricht
3.4. Simulationen/Mikrowelten
3.4.1. Konzept
3.4.2. Eignung für den Unterricht
3.5. Werkzeuge
3.5.1. Konzept
3.5.2. Eignung für den Unterricht
4. Edutainment – Software zwischen Spielen und Lernen
5. Wahl eines Lern- oder Edutainment-Programms
5.1. Überlegungen zu Bewertungskriterien
5.1.1. Lernstoff
5.1.2. Multiple Lernkanäle
5.1.3. Personalisiertes Lernen
5.1.4. Reaktion auf Fehler
5.1.5. Benutzerführung und Softwareergonomie
5.1.6. Hilfe! – Sinnvolle Hilfestrukturen
5.1.7. Entertainment-Elemente als Lernmotivation
5.1.8. Technische Voraussetzungen an die Hardware
IV. Evaluierung von Software in Hinblick auf ihre Tauglichkeit für den Einsatz im Immersionsunterricht
1. Einführung
2. Immersionsunterricht in der Claus-Rixen-Schule, Altenholz
3. Wahl eines geeigneten Lernprogramms
3.1. Beurteilung von Software anhand der aufgestellten Bewertungskriterien
3.1.1. Alfons Abenteuer – Verschollen im Inselparadies
3.1.1.1. Checklist „Alfons Abenteuer“
3.1.2. Tim 7 – Die Erinnerungen eines Vergessenen
3.1.2.1. Checklist „Tim 7“
3.1.3. Pajama Sam 3
3.1.3.1. Checklist „Pajama Sam 3“
4. Generelle Eigenschaften geeigneter Programme
V. Begleitende Website zur Arbeit
VI. Schlussbetrachtung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht, ob und wie computerunterstütztes Lernen (CALL) sinnvoll in den frühen Fremdsprachenunterricht, insbesondere in Immersionsumgebungen, integriert werden kann. Im Zentrum steht dabei die Analyse, wie Kinder mit digitalen Medien umgehen, auf welchen Lerntheorien moderne Lernsoftware basiert und welche pädagogisch-didaktischen Kriterien für eine effektive Softwareauswahl im Grundschulalter entscheidend sind.
1.1.1. Instrumentelles Lernen: Behaviorismus
Rein definitionsgemäß setzt sich der Behaviorismus mit dem „objektiv beobachtbaren und messbaren Verhalten“ auseinander (Grün 2000). Zum ersten Mal tritt der Begriff in einer Schrift des Amerikaners John Watson mit dem Titel „Psychology as the behaviorist views it“ auf (vgl. Hasebrook 1995), den er von dem russischen Physiologen Iwan Petrowich Pawlow übernahm. Pawlow erforschte in zahlreichen Experimenten das Verhalten von Tieren und wies nach, dass sich Reflexe bei Tieren und Menschen antrainieren lassen.
So vertritt der Behaviorismus die Grundform des Objektivismus – Wissen wird als etwas angesehen, „das extern und unabhängig vom Lernenden existiert“ (Blumstengel 1998). Der Lernende soll dieses gegebene Wissen erlangen. Das Wissen ist objektiv und unabhängig vom Bewusstsein für jeden gleich. Den Prozessen beim Lernenden wird keine Aufmerksamkeit gewidmet, die Lernstrategie beschränkt sich auf ein einfaches Reiz-Reaktions-Modell – das Gehirn wird als eine starre „black box“ definiert, die einen Reiz erhält und darauf deterministisch reagiert, eben eine Reiz-Reaktions-Kette, wie es Pawlow in seinem Modell nennt (vgl. Edelmann 1994, Baumgartner/Payr 1994).
Im Falle der computerunterstützten Lernumgebung würde dies bedeuten, dass der Benutzer eine Eingabe in den Computer macht und das Lernen durch Hinweisreize und Verstärkungen gesteuert wird; Lernen funktioniert im Wesentlichen durch Belohnung und Strafe. Dieses simple Schema wird heute kaum noch offen vertreten, denn der menschliche Lernprozess ist sehr viel komplexer.
I. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Rolle elektronischer Medien im Alltag von Kindern und stellt die Forschungsfrage nach der Sinnhaftigkeit von computerunterstütztem Sprachenlernen in der Grundschule.
II. Kinder und Computer – „Neue Medien“ im Alltag: Dieses Kapitel thematisiert die medial geprägten Lebenswelten von Kindern und definiert grundlegende Anforderungen an den verantwortungsvollen Umgang mit neuen Medien.
III. Computerunterstützte Lernumgebungen zum Fremdspracherwerb: Hier werden behavioristische, kognitivistische und konstruktivistische Lerntheorien auf die Gestaltung von Lernsoftware übertragen und die Geschichte des CALL in drei Phasen unterteilt.
IV. Evaluierung von Software in Hinblick auf ihre Tauglichkeit für den Einsatz im Immersionsunterricht: In diesem Kapitel wird die Anwendbarkeit gängiger Software am Beispiel des Immersionsunterrichts an der Claus-Rixen-Schule in Altenholz kritisch geprüft.
V. Begleitende Website zur Arbeit: Die Arbeit erläutert das Konzept der begleitenden Website, die als elektronische Hypertext-Variante den interaktiven Aspekt der Mediennutzung praktisch verdeutlicht.
VI. Schlussbetrachtung und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und fordert eine stärkere Zusammenarbeit zwischen Linguisten, Didaktikern und Softwareentwicklern, um das volle Potential digitaler Medien für den Unterricht auszuschöpfen.
CALL, Computer Assisted Language Learning, Fremdspracherwerb, Grundschule, Immersionsunterricht, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Edutainment, Lernsoftware, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Softwareergonomie, Interaktivität.
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle des Computers als Lernmedium im frühen Fremdsprachenunterricht der Grundschule und untersucht, wie technologiegestützte Lernumgebungen effektiv gestaltet werden können.
Die Schwerpunkte liegen auf der Medienpädagogik im Kindesalter, der Anwendung von Lerntheorien in der Softwareentwicklung sowie der praktischen Evaluation spezifischer Lernprogramme für den Immersionsunterricht.
Das Hauptziel ist zu ermitteln, ob und wie computerunterstütztes Sprachenlernen sinnvoll und lernwirksam in ein bestehendes Unterrichtskonzept integriert werden kann.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Fundierung durch die Analyse von Lerntheorien, kombiniert mit einer kritischen Evaluation ausgewählter Softwaretitel anhand spezifischer, pädagogisch-didaktischer Kriterien.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Erarbeitung von Softwaretypen und Lerntheorien sowie eine empirische Bestandsaufnahme und Prüfung aktueller kommerzieller Lernsoftwareprodukte auf deren pädagogische Eignung.
Wichtige Begriffe sind CALL, Medienkompetenz, Edutainment, Immersionsunterricht sowie die lerntheoretischen Konzepte Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus.
Die Analyse zeigt, dass viele Produkte zwar multimedial modern wirken, didaktisch jedoch auf veralteten behavioristischen Modellen („Drill and Kill“) basieren und den komplexen Spracherwerbsbedürfnissen von Grundschulkindern nicht gerecht werden.
Erfolgreiche Software sollte den Lernenden individuell fordern, kontextsensitive Hilfestellungen bieten, ein freies Navigieren in einer motivierenden Rahmenhandlung ermöglichen und den Lernfortschritt zur automatisierten Auswertung dokumentieren.
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