Bachelorarbeit, 2008
49 Seiten, Note: 1.0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. EINFÜHRUNG
2. BEDEUTUNG DES SELBSTKONZEPTES
2.1 DEFINITIONEN DES SELBSTKONZEPTES
2.2 ZUM BEGRIFF DER IDENTITÄT
3. SELBSTDARSTELLUNG IM REALEN LEBEN
3.1 ZUM BEGRIFF DER SELBSTDARSTELLUNG
3.2 IMPRESSION MANAGEMENT
3.3 AUSGEWÄHLTE THEORIEN DER SELBSTKONZEPTFORSCHUNG
3.3.1 THEORIE DER SYMBOLISCHEN SELBSTERGÄNZUNG
3.3.2 SELBST-DISKREPANZ-THEORIE
4. SELBSTDARSTELLUNG IN VIRTUELLEN UMGEBUNGEN
4.1 CHARAKTERISTIK AUSGEWÄHLTER UMGEBUNGEN
4.1.1 WEB-CHAT
4.1.2 3D-WELT „SECOND LIFE“
4.2 MÖGLICHKEITEN DER SELBSTDARSTELLUNG IN VIRTUELLEN UMGEBUNGEN
4.2.1 NICKNAME UND AVATAR ALS IDENTIFIZIERUNGSREQUISITE
4.2.2 SIMULATION UND IMAGINATION IM WEB-CHAT
4.2.3 IMPRESSION MANAGEMENT IN VIRTUELLEN UMGEBUNGEN
4.2.4 SYMBOLISCHE SELBSTERGÄNZUNG UND SELBSTDISKREPANZEN IN VIRTUELLEN UMGEBUNGEN
4.2.5 IDEALISIERTE SELBSTDARSTELLUNG
5. AUSBLICK
Die Arbeit untersucht, wie Menschen ihr Selbstkonzept in virtuellen Umgebungen wie Web-Chats und Second Life darstellen und ob sich diese Selbstdarstellung signifikant vom realen Leben unterscheidet. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit der Authentizität und den Manipulationsmöglichkeiten bei der Kommunikation in körperlosen, anonymen Online-Räumen.
3.1 ZUM BEGRIFF DER SELBSTDARSTELLUNG
Mummendey (1995) beschreibt die Selbstdarstellung ihrer Definition nach als die Darstellung des Individuums gegenüber einem Publikum. Dies impliziert also, dass die Interaktion mit einem Publikum, also einer oder mehrerer Personen, als Voraussetzung für eine Darstellung des Selbst angesehen werden kann. Die Selbstdarstellung kann also als Ausdruck des eigenen Selbst gegenüber anderen angesehen werden. Dieser Ausdruck kann auf vielerlei Ebenen geschehen, wie zum Beispiel Gestik, Mimik, der Stimmlage, dem verbalen Ausdruck wie auch der Kleidung und des gesamten Auftretens.
Misoch (2004) betont, dass die Prozesse der Selbstdarstellung im realen Leben meist an die direkte Präsenz des Subjektes gebunden seien. Der Körper, dessen Merkmale und die von ihm gesendeten Zeichen würden damit zu den zentralen Aspekten der Selbstdarstellung unter realweltlichen und –räumlichen Bedingungen (Misoch, 2004). Hier unterscheidet Misoch (2004) drei Ebenen der Selbstdarstellung im realen Leben.
Zum einen sei hier die Körperebene zu nennen, also der Körper und seine Kennzeichen als zentrales Kommunikationsmittel, bei dem das Gesicht aufgrund seiner Mimik eine besonders relevante Funktion einnehme. Auch Kennzeichen wie die Stimme eines Menschen oder zum Beispiel der Körpergeruch seien entscheidend. Die zweite Ebene sei, laut Misoch (2004), die Inhaltsebene, das was über das Medium der Sprache inhaltlich mitgeteilt werde, also was ein Individuum über und von sich mitteile. Die dritte Ebene sei die Attributebene. Hier stünden Attribute, die außerhalb des eigenen Körpers und der Körperzeichen lägen, im Vordergrund, wie zum Beispiel die Kleidung, getragener Schmuck oder die Wohnung einer Person. Der Einsatz dieser Attribute könne der Unterstreichung und Validierung spezieller Aspekte des Selbst dienen.
1. EINFÜHRUNG: Die Einleitung erläutert das Praxisprojekt zur Entwicklung einer virtuellen Assessment-Center-Umgebung in Second Life und stellt die zentrale Forschungsfrage zur Realitätsnähe der Selbstdarstellung in virtuellen Welten.
2. BEDEUTUNG DES SELBSTKONZEPTES: Dieses Kapitel definiert das Selbstkonzept als Wissensstruktur und evaluiert psychologische Ansätze, warum das Selbstkonzept gegenüber dem Identitätsbegriff für diese Untersuchung gewählt wurde.
3. SELBSTDARSTELLUNG IM REALEN LEBEN: Es werden die Ebenen der Selbstdarstellung (Körper, Inhalt, Attribute) sowie das Konzept des Impression Managements nach Goffman und Forgas erläutert, um die Grundlagen für den Vergleich mit virtuellen Umgebungen zu schaffen.
4. SELBSTDARSTELLUNG IN VIRTUELLEN UMGEBUNGEN: Das Hauptkapitel analysiert die spezifischen Bedingungen wie Anonymität und Körperlosigkeit in Chats und Second Life und diskutiert, wie diese die Selbstdarstellung und Identitätsbildung beeinflussen.
5. AUSBLICK: Das Fazit führt die Argumentation zusammen und stellt fest, dass Selbstdarstellung in virtuellen Umgebungen kein willkürlicher Akt ist, sondern durch das vorhandene Selbstkonzept determiniert bleibt.
Selbstkonzept, Selbstdarstellung, Impression Management, Virtuelle Umgebungen, Second Life, Web-Chat, Identität, Selbst-Diskrepanz-Theorie, Symbolische Selbstergänzung, Authentizität, Avatar, Online-Kommunikation, Medienpsychologie, Körperlosigkeit, Interaktion.
Die Arbeit untersucht, wie Personen ihr Selbstkonzept in digitalen Umgebungen wie Web-Chats oder Second Life präsentieren und welchen Einfluss die technologischen Rahmenbedingungen auf diese Selbstdarstellung ausüben.
Die zentralen Themen sind die psychologischen Grundlagen der Selbstkonzeptforschung, Impression Management (Eindruckssteuerung) sowie die speziellen Herausforderungen der Kommunikation in anonymen, virtuellen Räumen.
Ziel ist es zu klären, ob und warum sich die Selbstdarstellung in virtuellen Umgebungen von der im realen Leben unterscheidet und ob man von einer manipulierten oder fiktiven Identität sprechen kann.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch klassische psychologische Modelle (u.a. von Mummendey, Higgins und Goffman), die auf die spezifischen Kontexte virtueller Interaktion angewendet und kritisch diskutiert werden.
Der Hauptteil analysiert die Charakteristika von Web-Chats und 3D-Welten sowie die Anwendung von Theorien zur Selbstergänzung, Diskrepanz-Abschwächung und Idealisierung in einer Umgebung ohne direkte körperliche Präsenz.
Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie Selbstkonzept, Impression Management, Virtuelle Umgebungen, Authentizität und Identitätssimulation charakterisiert.
Avatare werden als virtuelle Stellvertreter betrachtet, die weit mehr Möglichkeiten zur Individualisierung und visuellen Selbstdarstellung bieten als ein bloßer textueller Nickname.
Sie postuliert, dass Nutzer im anonymen virtuellen Raum in beliebige Rollen schlüpfen können, die wenig mit ihrem realen Selbst zu tun haben, was oft zu einer idealisierten Darstellung führt.
Ja, die Gegenthese der "Selbsterkundung im Netz" besagt, dass die virtuelle Selbstdarstellung authentisch sein kann, da Nutzer dort oft Teile ihres Selbstkonzepts ausleben, die sie im realen Alltag aufgrund gesellschaftlicher Zwänge unterdrücken.
Die Autorin folgert, dass die virtuelle Selbstdarstellung nicht willkürlich oder rein fiktiv ist, sondern immer innerhalb des Rahmens des persönlichen Selbstkonzepts stattfindet, was sie letztlich als authentisch einstuft.
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