Masterarbeit, 2011
100 Seiten, Note: 1,3
1 EINLEITUNG
2 BEGRIFFE
2.1 COMIC
2.2 GRAPHIC NOVEL
2.3 DIGITALER COMIC
2.4 GAME
2.5 COMPUTER GAME
2.6 COMIC GAME
3 DIE AUSGEWÄHLTEN ANALYSEBEISPIELE
3.1 METAL GEAR SOLID: DIGITAL GRAPHIC NOVEL
3.2 ANOTHER CODE UND HOTEL DUSK
3.3 ŌKAMI
3.4 COMIX ZONE
4 SEMIOTIK
4.1 COMIC-SEMIOTIK
4.2 GAME-SEMIOTIK
4.3 COMIC-GAME-SEMIOTIK
4.4 STIL-SEMIOTIK
5 STIL
5.1 STILANALYSE
5.2 MEIERS STIL-ANSATZ
5.3 AUSWAHL
5.3.1 Auswahl bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
5.3.2 Auswahl bei Another Code und Hotel Dusk
5.3.3 Auswahl bei Ōkami
5.4 FORMUNG
5.4.1 Formung bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
5.4.2 Formung bei Another Code und Hotel Dusk
5.4.3 Formung bei Ōkami
5.4.4 Text – Textblasen – Textfelder – Textrahmung
5.5 VERKNÜPFUNG
5.5.1 Verknüpfung bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
5.5.2 Verknüpfung bei Another Code und Hotel Dusk
5.5.2.1 Gleichzeitigkeit
5.5.2.2 Dialoge
5.5.3 Verknüpfung bei Ōkami
5.5.4 Verknüpfung bei Comix Zone
6 SCHLUSSBEMERKUNGEN UND AUSBLICK
Ziel dieser Arbeit ist es, das Phänomen des "Comic Game" als hybride Medienform zu explorieren und zu definieren. Dabei wird untersucht, wie stilistische Elemente aus dem Comic in Computerspiele transferiert werden und welche semiotischen Besonderheiten sich aus dieser medialen Verschmelzung ergeben.
3.1 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
Der japanische Unterhaltungselektronikkonzern Sony bzw. dessen Tochtergesellschaft Sony Computer Entertainment kündigte vor zwei Jahren einen neuen Service für seine Handheld-Konsole PlayStation Portable (PSP) an: Digital Comics. Versprochen wurde ein Angebot, welches „revolutioniert, wie Comics gelesen werden: auf (…) ganz persönliche Art und Weise nämlich.“ (PlayStation Network Services Webseite: 2010, online). Hinter diesen als revolutionär angepriesenen Möglichkeiten verbergen sich eine automatische oder wahlweise manuelle Anzeige der einzelnen Panels des Comic sowie eine Zoomfunktion (vgl. PlayStation Network Services Webseite: 2010, online). Stern-Redakteur Gerd Blank merkt dazu kritisch an:
„Allerdings ist der Bildschirm recht klein, was den Darstellungen der häufig bis ins Detail durchkomponierten Seiten nicht gerecht wird. Einzelne Bilder lassen sich zwar vergrößern, doch genügt dieses Feature nicht, um aus den digitalen Comics ein echten Lesespaß zu machen.“ (Blank 2010, online).
Im ersten für diese Arbeit ausgewählten Spiel MGSDGN (siehe Titelbild dieser Arbeit) wurde die Struktur der Comic-Seite durchbrochen, wie sie in den digitalen Comics für die PSP wohl noch vom Comic erhalten bleiben soll (YouTube Webseite, Digital Comic Review for PSP Part 1: 2011, online). Davon abgesehen, ergeben sich aber einige Parallelen zu MGSDGN: Die PSP ist ebenfalls Abspielgerät und der Bildwechsel lässt sich ähnlich steuern. Der Nutzer kann sich entscheiden, ob die Abbildungen automatisch erfolgen oder er per Knopfdruck manuell „umblättern“ möchte, wenn ihm beispielsweise die vordefinierte Geschwindigkeit der Bildfolgen im automatischen Modus zu schnell von statten gehen und er sich mehr Zeit zum Lesen oder Betrachten der einzelnen Darstellungen nehmen will (vgl. Krosta 2006, online).
1 EINLEITUNG: Die Einleitung verortet das Comic Game im wissenschaftlichen Diskurs und umreißt die Zielsetzung, anhand ausgewählter Beispiele Produktanalysen durchzuführen.
2 BEGRIFFE: In diesem Kapitel werden grundlegende Termini wie Comic, Graphic Novel, Game und Comic Game definiert und deren Relevanz für die Arbeit geklärt.
3 DIE AUSGEWÄHLTEN ANALYSEBEISPIELE: Hier werden die Spiele Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone als Untersuchungsobjekte vorgestellt.
4 SEMIOTIK: Das Kapitel beleuchtet zeichentheoretische Aspekte, insbesondere die Trichotomie von Ikon, Index und Symbol nach Peirce, im Kontext von Comic Games.
5 STIL: Hier erfolgt die eigentliche Stilanalyse basierend auf den Komponenten Auswahl, Formung und Verknüpfung nach Stefan Meier.
6 SCHLUSSBEMERKUNGEN UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und wagt einen Ausblick auf die Zukunft der Stilform Comic Game.
Comic Game, Semiotik, Stilanalyse, Medienwechsel, Transkriptivität, Interaktivität, Dynamik, digitale Comics, Computer- und Videospiele, Bild-Text-Verhältnis, Multimodalität, Meta-Panel, Ikonizität, spielerische Interaktion, narrativer Kontext
Die Arbeit untersucht die hybride Medienform des "Comic Game" und analysiert, wie sich visuelle Stilelemente aus dem Comic in Computerspiele integrieren.
Die Arbeit fokussiert sich auf Medientheorie, Semiotik, Stilistik und die spezifischen Interaktionsmöglichkeiten zwischen Comic-Stilistik und Game-Mechaniken.
Das Ziel ist es, das Phänomen Comic Game phänomenologisch zu skizzieren und anhand von fünf ausgewählten Beispielen eine strukturierte Stilanalyse durchzuführen.
Es werden qualitative Produktanalysen angewandt, gestützt durch theoretische Konzepte der Stil- und Semiotikforschung, insbesondere den Ansatz von Stefan Meier.
Der Hauptteil gliedert sich in Begriffsklärungen, die Vorstellung der Beispiele, semiotische Analysen der Zeichenstrukturen und eine detaillierte Stilanalyse mittels der Kategorien Auswahl, Formung und Verknüpfung.
Zentrale Begriffe sind Comic Game, Semiotik, Stilanalyse, Multimodalität und Transkriptivität.
Es wird als Comic Game klassifiziert, da es eine höhere Interaktivität als digitale Comics bietet, Bild und Text kombiniert und Sprechblasen anstelle von Sprachausgabe verwendet.
Dieser Modus dient der spielerischen Interaktion, indem die Spielwelt für Zeichnungen eingefroren wird, was eine starke Ästhetik der Tuschmalerei erzeugt und somit den Comic-Bezug stärkt.
Der schraffierte Stil soll eine unheimliche und ausdrucksstarke Mimik erzeugen und schafft gleichzeitig eine emotionale Nähe zum Protagonisten Kyle, passend zum Film-Noir-Thema.
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