Bachelorarbeit, 2011
49 Seiten, Note: 2,3
1. Einleitung
1.1 Themenstellung und Methodik
1.2 Forschungsüberblick
2. Allgemeines
2.1 Edouard Manet
2.2 Die Erschießung Kaiser Maximilians
2.3 Interaktive Medien
2.4 Das Genre Computerspiel
2.5 Das Computerspiel Street Fighter
3. Bildkonzepte im Wandel
3.1 Das (Er)finden und Negieren des Betrachters
3.2 Manets Bejahung des Betrachters
4. Ereignisbildkonzepte Manets
4.1 Ein neues Geschichtsbild
4.2 Offenheit und Uneindeutigkeit
4.3 Betrachterstandort
4.4 Unendlichkeitskonzept
4.5 Konzept der Gleichzeitigkeit und Montage
4.6 Anwesenheit und Abwesenheit
4.7 Rezeptionsscheitern
4.8 Realitäten, Illusion, Fiktion
4.9 Darstellung des Gewaltakts
4.10 Flachheit/ Reliefartigkeit/ Parallelität
4.11 Spiegelkonzept
4.12 Innerbildliche Identifikationsfiguren
5. Mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien
5.1 Parallelen zwischen der Erschießung und Street Fighter
5.1.1 Raumkonzept
5.1.2 Schaulustige
5.1.3 Gewaltakt
5.1.4 Betrachterstandort
5.2 Ausblicke und Mutmaßungen bezüglich der Parallelen
6. Fazit
Die Arbeit untersucht das Verhältnis von Bild und Betrachter anhand von Edouard Manets Werk "Die Erschießung Kaiser Maximilians" und analysiert, inwiefern Manets Ereignisbildkonzept Parallelen zu modernen interaktiven Medien, insbesondere dem Computerspiel "Street Fighter", aufweist.
4.5 Konzept der Gleichzeitigkeit und Montage
Ein Aspekt, der als proto-filmisch gelesen werden kann, offenbart sich dem Betrachter, wenn man die Aktionen der abgebildeten Personen genauer betrachtet. Der rechte Soldat wirkt, als lade er erst noch sein Gewehr oder sinne, versunken in sich, über die bereits vollzogene Exekution (Abb. 12). Jedenfalls sieht er nicht so aus, als fielen gerade jetzt, in diesem Moment, die tödlichen Schüsse. Maximilian selbst steht völlig unbeteiligt da und wirkt ebenfalls out of time. Die Schaulustigen im Hintergrund blicken ausnahmslos (so fern man das aufgrund der Pinselführung erkennen kann) in die Richtung Maximilians. Aber auch hier lohnt es sich genauer hinzusehen: Ein Schaulustiger hat die Ellenbogen aufgestützt, ein anderer hat sogar den Kopf auf die Mauer gelegt (Abb. 13). Man kann sagen, zumindest zum Teil wirkt die Menge an Zuschauern gelangweilt und wartend – nicht wie eine gespannte, aufgeregte Gruppe, die genau jetzt die Schüsse sieht und hört.
Diese Beispiele lassen das Szenario aus zeitlich und relational verschiedenen Stücken zusammengefügt erscheinen. So entsteht eine Montage aus Davor (Akt des Wartens und des Gewehrnachladens), Jetzt (Schussfeuer) und Danach (Wolken). Diese Überlagerung von Zeitpunkten ist ein Beispiel aus Manets Werk, mit Fiktion umzugehen. Mit dieser Gleichzeitigkeit bezieht er sich aber auch auf ältere Malereien, die „ideale Momente“ erzeugen, indem chronologisch ablaufende Vorgänge als synchron dargestellt werden.
1. Einleitung: Einführung in die Themenstellung und den Forschungsüberblick zur Beziehung zwischen Manets Werk und interaktiven Medien.
2. Allgemeines: Biografischer Kontext zu Edouard Manet und grundlegende Definitionen zu interaktiven Medien sowie dem Spiel Street Fighter.
3. Bildkonzepte im Wandel: Untersuchung der theoretischen Grundlage über das Verhältnis von Bild und Betrachter, mit Fokus auf Michael Fried.
4. Ereignisbildkonzepte Manets: Detaillierte Analyse verschiedener künstlerischer Konzepte in Manets "Erschießung" wie Offenheit, Raum, Zeit und Fiktion.
5. Mögliche Konsequenzen in den interaktiven Medien: Transfer der analysierten Konzepte auf das Computerspiel Street Fighter und Diskussion der Folgen.
6. Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse und Bestätigung der formalen sowie inhaltlichen Parallelen zwischen den Medien.
Edouard Manet, Erschießung Kaiser Maximilians, Interaktive Medien, Street Fighter, Bildkonzept, Betrachter, Historienmalerei, Gleichzeitigkeit, Montage, Fiktion, Raumkonzept, Rezeption, Gewaltakt, Kunstgeschichte, Computerspielanalyse
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Wandel von Bildkonzepten in Edouard Manets Werk, insbesondere der "Erschießung Kaiser Maximilians", und setzt diese in Bezug zu den Strukturen interaktiver Medien wie Computerspielen.
Zentrale Themen sind das Verhältnis von Betrachter und Bild, die Analyse von Raumkonzepten, die Funktion von Fiktion und Realität sowie der mediale Vergleich zwischen Malerei des 19. Jahrhunderts und Videospielen der 1980er/90er Jahre.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Manets spezifisches Ereignisbildkonzept auf gesellschaftliche Veränderungen reagiert und welche Parallelen sich zu der formalen Gestaltung und Rezeptionsweise in interaktiven Medien, exemplarisch am Spiel "Street Fighter", finden lassen.
Die Arbeit nutzt kunstwissenschaftliche Methoden der Bildanalyse und Bildtheorie, kombiniert mit einer medienwissenschaftlichen Perspektive auf Computerspiele.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu Manets Bildkonzepten und eine detaillierte Untersuchung spezifischer Aspekte wie Betrachterstandort, Gleichzeitigkeit, Montage und Spiegelkonzepte, gefolgt von einem Transfer dieser Erkenntnisse auf die Analyse von "Street Fighter".
Die wichtigsten Begriffe sind Manets Ereignisbildkonzepte, Betrachter-Rezeption, Historienmalerei, Interaktivität, Montage und die mediale Grenzziehung zwischen Fiktion und Realität.
Der Autor argumentiert, dass sowohl Manets "Erschießung" als auch das Spiel durch eine spezifische formale Raumaufteilung (parallele Ebenen) und die Art der Betrachtereinbindung (oder bewussten Distanzierung) konzeptuelle Ähnlichkeiten aufweisen.
Der Autor stellt fest, dass sowohl in Manets Gemälden als auch in Computerspielen die neutrale oder stilisierte Darstellung von Gewalt spezifische Rezeptionsweisen beim Betrachter bzw. Spieler erfordert und dass diese Darstellungsformen hinterfragt werden müssen.
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