Bachelorarbeit, 2011
53 Seiten
1. Einleitung
2. Einordnung und Entwicklung von Social Games
2.1. Kategorisierung von Social Games
2.2. Entwicklung
2.3 Was macht Social Games so beliebt?
2.4. Das Fallbeispiel FarmVille
3. Ansätze und Potenzial von Advertising in Social Games
3.1. Einführung in die Online-Werbung
3.2. eGame Advertising
3.2.1. Around-Game Advertising
3.2.1.1. Einführung
3.2.1.2. Chancen und Risiken
3.2.2. In-Game Advertising
3.2.2.1. Einführung
3.2.2.2. Integrationsarten
3.2.2.3. Chancen und Risiken
3.2.3. Adgames
3.2.3.1. Einführung
3.2.3.2. Die drei Ebenen der Markenintegration
3.2.3.3. Chancen und Risiken
3.3. Gamification – Social Networks als Game
3.3.1. Einführung
3.3.2. Das Fallbeispiel Foursquare
4. Faktoren für eine erfolgreiche Umsetzung der Werbung
4.1. Vorgehen
4.2. Werbeerfolg
4.3. Ausgewählte Erfolgsfaktoren
5. Fazit und Erfolgsaussicht
Die Arbeit untersucht die Mechanismen des eGame Advertisings innerhalb von Social Games, identifiziert wesentliche Erfolgsfaktoren für Werbemaßnahmen in diesem Segment und evaluiert durch eine empirische Umfrage die Akzeptanz und Wahrnehmung von Werbung durch Nutzer.
3.2.2. In-Game Advertising
In-Game Advertising, eine sehr neue Form des Advertising in Online-Spielen, ist gerade für Werbetreibende von großer Bedeutung, da es ihnen einen Bereich mit vollkommen neuen Möglichkeiten bietet. Mit Hilfe dieser systematischen Integration der Werbung in die virtuelle Welt versuchen werbende Unternehmen ihre angestrebten Absatz- und Kommunikationsziele zu erreichen. Da in vielen Unternehmen das Werbebudget stetig sinkt, bietet das In-Game Advertising eine neue und kostengünstige Werbealternative, welche auf die Bedürfnisse der Rezipienten abgestimmt wird (Groß, 2010).
3.2.2.1. Einführung
Unter In-Game Advertising, kurz als IGA bezeichnet, versteht man das Platzieren von Werbebotschaften in Computer- und Onlinespielen (Tropp, 2011). Bezogen auf den Marketing-Mix kann IGA als ein Kommunikationsinstrument des werbenden Unternehmens angesehen werden (Huber, Vogel, Meyer, & Binar, 2009). Da das In-Game Advertising aus unterschiedlichen Arten der Integration besteht, auf welche im folgenden Teil der Arbeit noch näher eingegangen wird, ist es schwierig, diese komplexe Art der Werbung zu bestimmten Kommunikationsinstrumenten einzuordnen (Heyn, 2010).
Bei dieser Werbeform wird die Werbung so in das Spiel integriert, dass sie den Gamer beim spielen nicht stört und das Spielgeschehen somit ohne Unterbrechungen ablaufen kann. Dies ist wichtig, da Spieler ein starkes emotionales Involvement in Online-Games aufbauen, was durch die unvorteilhafte Platzierung der Werbung gestört werden könnte, woraufhin der User die beworbene Marke mit negativen Gefühlen assoziieren würde (Marolf, 2007). Noch vor einigen Jahren mussten Spielehersteller dafür bezahlen, namhafte Marken in ihre Spiele integrieren zu dürfen um diese realistischer erscheinen zu lassen. So bezahlte z.B. Sony einen fünfstelligen Betrag an Honda, um die Autos in der virtuellen Welt mit dem Honda-Logo branden zu dürfen. Da In-Game Advertising heutzutage als attraktives Werbemittel angesehen wird, findet der Geldfluss zwischen werbetreibenden Unternehmen und den Spieleherstellern nun in entgegengesetzter Richtung statt (Nufer & Geiger, 2009).
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Social Games ein und erläutert die Relevanz des Marktes sowie die Zielsetzung der Arbeit, die darin besteht, Werbeansätze und Erfolgsfaktoren zu analysieren.
2. Einordnung und Entwicklung von Social Games: Dieses Kapitel definiert Social Games, beleuchtet ihre historische Entwicklung, die psychologischen Motive ihrer Beliebtheit und analysiert FarmVille als Paradebeispiel.
3. Ansätze und Potenzial von Advertising in Social Games: Hier werden verschiedene Werbeformen wie Online-Werbung, eGame Advertising (Around-Game, In-Game, Adgames) sowie Gamification systematisch vorgestellt und deren Chancen und Risiken bewertet.
4. Faktoren für eine erfolgreiche Umsetzung der Werbung: Dieser Abschnitt erläutert die methodische Vorgehensweise zur Bestimmung von Erfolgsfaktoren, definiert den Werbeerfolg und diskutiert zentrale Faktoren wie den Integrationsgrad, den Spielfluss, das Fit zwischen Game und Marke, Realismus sowie Mehrwert.
5. Fazit und Erfolgsaussicht: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die Zukunft, wobei insbesondere die zunehmende Verflechtung von Casual Games und Core Games sowie das Potenzial von Gamification hervorgehoben werden.
Social Games, Advertising, In-Game Advertising, Adgames, Gamification, Online-Marketing, Werbeerfolg, Markenintegration, Customer Engagement, Foursquare, FarmVille, Virales Marketing, Kundenbindung, User Experience, Erfolgsfaktoren.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den vielfältigen Ansätzen, Potenzialen und Herausforderungen von Werbung (Advertising) in Social Games.
Die zentralen Themenfelder umfassen die Kategorisierung von Social Games, die verschiedenen Werbeformen (In-Game, Around-Game, Adgames), das Konzept der Gamification sowie die Analyse von Erfolgsfaktoren für Werbekampagnen.
Das Ziel ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Werbeintegration in Social Games zu erläutern, die daraus entstehenden Potenziale zu ermitteln und die entscheidenden Erfolgsfaktoren für den Werbeerfolg zu definieren.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse sowie einer quantitativen empirischen Umfrage unter 68 Teilnehmern zu deren Einstellungen gegenüber Werbung in Social Games.
Im Hauptteil werden die verschiedenen Werbeformen detailliert beschrieben, Chancen und Risiken diskutiert und spezifische Erfolgsfaktoren wie Integrationsgrad, Spielfluss und Realismus anhand der Umfrageergebnisse und Literaturquellen analysiert.
Social Games, Advertising, In-Game Advertising, Adgames, Gamification, Online-Marketing und Erfolgsfaktoren.
Der Integrationsgrad bestimmt, wie tief die Marke in das Spielerlebnis eingebunden ist; eine tiefere, interaktive Integration fördert das Involvement und die Markenerinnerung, während oberflächliche Banner oft ignoriert werden.
Gamification nutzt Spielmechaniken wie Ranglisten oder Belohnungen im realen Leben, um das Kundenverhalten steuerbar zu machen und eine nachhaltige, positive Kundenbeziehung aufzubauen.
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