Bachelorarbeit, 2011
90 Seiten, Note: 1,5
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Ziel der Arbeit
1.2 Gang der Arbeit
2 Gamingbranche
2.1 Historische Entwicklung
2.2 Wertschöpfungskette und die Akteure der Gamingbranche
2.2.1 Engines
2.2.2 Entwicklung / Produktion
2.2.3 Publisher, Großhandel und Handel
2.2.4 Konsument
2.3 Einordnung der Szenarioanalyse
3 Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier
3.1 Szenario-Vorbereitung
3.2 Szenariofeld-Analyse
3.3 Szenario-Prognostik
3.4 Szenario-Bildung
3.5 Szenario-Transfer
4 Szenarioanalyse zur Zukunft der Gamingbranche
4.1 Szenario-Vorbereitung
4.1.1 Zielsetzung der Szenarioanalyse für die Gamingbranche
4.1.2 Gestaltungsfeld
4.2 Szenariofeld-Analyse
4.2.1 Engines
4.2.2 Konsolen
4.2.3 Computer
4.2.4 Smartphones
4.2.5 Tablet-PC
4.2.6 Entwickler
4.2.7 Publisher
4.2.8 Handel physischer Medien
4.2.9 Handel digitaler Medien
4.2.10 Konsument
4.2.11 Politik
4.2.12 Ökonomie
4.2.13 Gesellschaft
4.2.14 Technologie
4.2.15 Bewertungen der Einflussfaktoren im Hinblick auf Aktivität, Passivität und Relevanz
4.2.16 Schlüsselfaktoren
4.3 Szenario-Prognostik
4.3.1 Zukunftsprojektion für den Faktor des Konsumenten
4.3.2 Zukunftsprojektion für den Faktor Technologie
4.3.3 Zukunftsprojektion für den Faktor Computer
4.3.4 Zukunftsprojektion für den Faktor Smartphones
4.3.5 Zukunftsprojektion für den Faktor Publisher
4.3.6 Zukunftsprojektion für den Faktor Entwickler
4.4 Szenario-Bildung
4.4.1 Szenario 1
4.4.2 Szenario 2
4.4.3 Szenario 3
4.4.4 Szenario 4
4.4.5 Szenario 5
4.4.6 Szenario 6
4.4.7 Szenario 7
4.4.8 Szenario 8
4.4.9 Szenario 9
4.4.10 Szenario 10
4.4.11 Szenario 11
4.4.12 Szenario 12
4.5 Szenario-Transfer
4.5.1 Hierarchische Wahrscheinlichkeit des Eintretens der Szenarien
4.5.2 Auswirkungen auf die Akteure der Gamingbranche
5 Fazit
Die vorliegende Bachelorthesis hat das Ziel, durch eine Szenarioanalyse langfristige Zukunftsprognosen für die Entwicklung der Gamingbranche im Zeitraum der nächsten fünf bis zehn Jahre zu erstellen, um Unternehmen bei strategischen Entscheidungen zu unterstützen. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie sich die Branche unter Berücksichtigung verschiedener Einflussfaktoren verändern wird.
4.2.1 Engines
Die Basis eines jeden Spiels liefern die Vorprodukte. Hierbei handelt es sich um Hardware und Software, welche den Grundstock zur Entwicklung von Spielen liefern. Generell bezeichnen Engines Software, die den programmierbaren Rahmen zur Gestaltung von Computerspielen bilden. Doch zählt auch die Hardware zu den Vorprodukten. Hardware kann im Hinblick auf die Rahmenbedingungen zur Erstellung von Videospielen in zwei Bereiche unterteilt werden. Ein Bereich stellt die Hardware dar, welche zur Programmierung der Produkte zur Verfügung steht. Der andere Bereich von Hardware ist die Plattform, auf der das zu produzierende Spiel betrieben werden soll. Es muss bei der Produktion darauf geachtet werden, ob der Konsument auch in der Lage sein wird, das Spiel auf der ihm zur Verfügung stehenden Plattform spielen zu können. Somit bildet die Hardware des Konsumenten die Grenzen für den Einsatz von Software-Engines (vgl. Rouse 2005, S. 90-110).
Engines bilden die Umgebung, aus der die Spieleentwickler schöpfen können. Heutzutage finden Kombinationen von diversen Engines Anwendung in der Entwicklung von Computerspielen. So werden beispielsweise Sound-Engines in Verbindung mit Physik Engines und Grafik-Engines kombiniert eingesetzt, um Spielabläufe realistisch darstellen zu können. Die so genannte Grafik-Engine dient hierbei zur visuellen Darstellung des Spielgeschehens. Durch das Einbeziehen von Physik-Engines werden physikalische Gesetzmäßigkeiten mit berücksichtigt. Dies hat zur Folge, dass virtuelle Elemente den Naturgesetzen unterliegen und sich somit wie reale Elemente verhalten (vgl. Rouse 2005, S. 659). Zum besseren Verständnis denke man hierbei an einen virtuellen Ball, der auf einer Schrägen platziert wird. Ohne eine Einbeziehung von Physik-Engines würde der Ball auf der Schrägen liegen bleiben. Durch den Einsatz dieser Engine unterliegt der Ball im virtuellen Raum den Gesetzen der Schwerkraft und rollt somit abwärts. Werden zudem noch Sound-Engines einbezogen, so verursacht der Ball während des Rollvorgangs ein Abrollgeräusch. Diese bildhafte Erläuterung soll deutlich machen, welchen Einfluss Engines bei der Entwicklung von Videospielen haben. Neben den hier genannten Engines gibt es auch solche, welche sich mit der Kommunikation und Speicherung von Spielen befassen. Alles in Allem werden die Einsatzmöglichkeiten von immer komplexeren Engines lediglich durch die Endgeräte des Konsumenten begrenzt. Um dennoch immer neuere und bessere Produkte auf den Markt bringen zu können, werden die Engines stetig weiterentwickelt, um effektiver die Leistung der Endgeräte ausschöpfen zu können. Durch regelmäßige Engine-Updates werden die Endgeräte des Kunden somit immer leistungsfähiger.
1 Einleitung: Stellt das enorme Wachstum der Gamingbranche dar, thematisiert die Notwendigkeit von Zukunftsprognosen und führt die Methode der Szenarioanalyse ein.
2 Gamingbranche: Analysiert die historische Entwicklung, die Akteure der Wertschöpfungskette (Engines, Entwicklung, Publisher, Konsument) und ordnet die Szenarioanalyse methodisch ein.
3 Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier: Detailliert die fünf Phasen der Szenarioanalyse: Vorbereitung, Feld-Analyse, Prognostik, Bildung und Transfer.
4 Szenarioanalyse zur Zukunft der Gamingbranche: Wendet das Phasenmodell konkret auf die Branche an, identifiziert Schlüsselfaktoren, erstellt Zukunftsprojektionen und leitet daraus 12 Szenarien ab.
5 Fazit: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, betont die zentrale Bedeutung des Cloud-Gamings und resümiert die Identifikation der Kernschlüsselfaktoren.
Szenarioanalyse, Gamingbranche, Videospielebranche, Wertschöpfungskette, Cloud-Gaming, Zukunftsprognose, Gausemeier, Einflussfaktoren, Schlüsselfaktoren, Konsumentenverhalten, Publisher, Spieleentwicklung, Digitale Distribution, Technologie, Strategische Planung
Die Arbeit untersucht die zukünftige Entwicklung der Gamingbranche mittels einer Szenarioanalyse, um langfristige Prognosen für die kommenden fünf bis zehn Jahre abzuleiten.
Im Fokus stehen die Akteure der Wertschöpfungskette, technologische Neuerungen wie das Cloud-Gaming, das Konsumverhalten sowie externe Einflüsse durch Politik, Ökonomie und Gesellschaft.
Ziel ist es, ein besseres Verständnis für zukünftige Marktentwicklungen zu schaffen, um Unternehmen dabei zu unterstützen, langfristige und strategische Entscheidungen für ihr Portfolio zu treffen.
Der Autor verwendet das Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier, Fink und Schlake, welches die Strukturierung des Feldes, die Identifikation von Schlüsselfaktoren und die Bildung konsistenter Zukunftsszenarien ermöglicht.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Erläuterung des Szenario-Managements und dessen praktische Anwendung auf die Gamingbranche, inklusive der Einflussmatrix, Relevanzanalyse und der detaillierten Beschreibung der gebildeten Szenarien.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Szenarioanalyse, Cloud-Gaming, Wertschöpfungskette, Einflussfaktoren, Zukunftsprojektionen und strategische Planung.
Es wurden die Faktoren Konsument, Technologie und Publisher als "Kernschlüsselfaktoren" identifiziert, da diese laut der Konsistenzanalyse und Relevanzbewertung den stärksten Einfluss auf die Zukunft der Branche haben.
Das Cloud-Gaming hat das Potenzial, die Wertschöpfungskette grundlegend zu verändern, da es Einfluss auf die Anforderungen an Hardware, Distribution und die Interaktion mit dem Konsumenten ausübt.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

