Bachelorarbeit, 2011
110 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Aufbau
1.3 Kurzeinführung und Definition von ARGs
2 Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs
2.1 Kommunikationskanäle in ARGs
2.1.1 Internetbasierte Kommunikationskanäle
2.1.2 Nicht internetbasierte Kommunikationskanäle
2.1.3 Gemeinsamkeiten und Unterschiede
2.2 Die Fallbeispiele Facebook und Twitter
2.2.1 Beispiele für die Nutzung von Facebook und Twitter
2.2.2 Vor und Nachteile der Nutzung von Facebook und Twitter
2.3 Ausblick in die Zukunft
3 Spielanalyse des ARGs Unberührbar
3.1 Marketingsicht und Fakten zum ARG
3.1.1 Fakten zum ARG
3.2 Inhalt und Ablauf des ARGs
3.2.1 Erster Akt – Rabbit Holes und Exposition
3.2.2 Zweiter Akt – Hauptteil
3.2.3 Dritter Akt – die Baskenland-Expedition
3.2.4 Narrativer Navigations- und Interaktionsplan
3.3 Analyse einzelner Elemente des ARGs
3.3.1 Aufbau des ARGs
3.3.2 Kommunikationsplattformen
3.3.3 Live-Events
4 Konzeption von ARGs
4.1 Spielertypen
4.2 Narration und Handlungsgerüst
4.2.1 Flexibilität der Handlung und Einflussmöglichkeiten der Spieler
4.2.2 Verbindungen zur echten Welt
4.2.3 Charaktere und Profilbilder
4.2.4 Finale mit einem Knall
4.3 Codes, Puzzles und Rätsel
4.3.1 Unterscheidung und Eigenschaften von Codes, Puzzles und Rätseln
4.3.2 Sinnhaftigkeit und Ästhetik
4.3.3 Aufgaben von Rätseln in ARGs
4.4 Fiktionalitätssignale und Startstrategien
4.4.1 Fiktionalitätssignale
4.4.2 Rabbit Holes
4.5 Dokumentation des ARGs
4.5.1 Spielergenerierte Dokumentation
4.5.2 Von Puppetmastern generierte Dokumentation
4.5.3 Zusammenwirken beider Dokumentationsarten
5 Das ARG The Digital Natives
5.1 Eine Marketingmaßnahme für die Fakultät Digitale Medien
5.1.1 Vergleichbare Projekte
5.1.2 Gründe für erfolgreiches Gelingen
5.1.3 Zielgruppen
5.1.4 Spielzeitraum
5.2 Log Line der Spielidee
5.2.1 Ausgangssituation
5.2.2 Hauptkonflikt, Ziel und Ende
5.3 Konfliktgruppen und Charaktere
5.3.1 Die Gruppe „The Digital Natives“
5.3.2 Der Hacker Kevin Nickmit alias Condor
5.3.3 Namensgebung
5.3.4 Projekt SWAN
5.4 Grundgerüst der Rätsel im ARG
5.4.1 Rätsel von Kevin Nickmit und der Digital Natives
5.4.2 Rätsel des Projektes SWAN
5.5 Rabbit Holes
5.5.1 Testweise Durchführung
5.5.2 Gewonnene Erfahrungen
5.5.3 Durchführung im Zuge des ARGs
5.6 Kommunikationsmedien
5.6.1 Internetbasierte Medien
5.6.2 Offline-Events
5.7 Die Storyline des ARGs
5.7.1 Vorgeschichte
5.7.2 Der erste Akt
5.7.3 Der zweite Akt
5.7.4 Finales Live-Event
5.8 Narrativer Navigationsplan
5.9 Bedeutung des Spiels und versteckte Wertevermittlung
Die Arbeit analysiert die Nutzung und Einsatzmöglichkeiten internetbasierter Kommunikationskanäle in Alternate Reality Games (ARGs) am Beispiel konkreter Fallbeispiele und entwirft darauf aufbauend ein Konzept für ein neues ARG, das als Marketinginstrument für die Fakultät Digitale Medien dient.
3.2.1.2 Rabbit Hole Postkarten
Ab dem 26. Februar meldeten sich Personen, die eine handgeschriebene Postkarte von einer Bea aus dem Baskenland mit dem Bild eines Dorfes namens Etxalar bekommen hatten. Über die Postkarten wurde viel im Forum diskutiert. So waren zum Beispiel die Briefmarken, der Poststempel und die teilweise schwer zu lesende Handschrift Gesprächsthemen. Als Haupthinweise stellten sich am Ende jedoch der Name „von Balthasar“ und die Information, dass dieser „Angulas“, ein spanisches Gericht aus Glasahlen, möge, heraus. Es wurde außerdem bemerkt, dass jede dritte Postkarte mit einem von drei unterschiedlichen Schreibfehlern versehen war. Der Text der Postkarten lautete wie folgt:
„Kaixo! Wunderschön hier, wirklich! Leider kaum Zeit, mir alles anzusehen. Die Exkur(s)ion hält mich in Atem. Aber irgendwann komme ich als T(o)uristin wieder. Beschlo(s)sene Sache. Bist Du dabei? Viele Grüße an von Balthasar. Habe ihm schon seine geliebten Angulas besorgt. Bis bald, Bea.“
Aus den Fehlern konnte SOS gebildet werden. Die Spieler folgerten, dass dies ein Hilferuf von Bea war und man einen gewissen von Balthasar deswegen kontaktieren sollte.
1 Einleitung: Die Arbeit motiviert das Thema durch das wachsende Potenzial von ARGs und erläutert den Aufbau der Thesis sowie die Definition von ARGs.
2 Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs: Es wird analysiert, wie das Internet als zentraler Kommunikationspunkt fungiert und welche Rolle Soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter spielen.
3 Spielanalyse des ARGs Unberührbar: Eine detaillierte Dokumentation und Analyse des ARGs Unberührbar erfolgt, um Erkenntnisse für künftige Konzepte zu gewinnen.
4 Konzeption von ARGs: Das Kapitel bietet ergänzende Empfehlungen zu Spieletypen, Narration, Rätseldesign und Dokumentationsstrategien.
5 Das ARG The Digital Natives: Hier wird der Prototyp des ARGs vorgestellt, das als Marketinginstrument für die Fakultät Digitale Medien konzipiert wurde.
Alternate Reality Games, ARGs, Internetbasierte Kommunikationskanäle, Facebook, Twitter, Unberührbar, The Digital Natives, Konzeption, Spielertypen, Rabbit Holes, Dokumentation, Marketinginstrument, Pervasive Games, Rätseldesign, Medieninformatik
Die Thesis befasst sich mit der Analyse und Entwicklung von Alternate Reality Games (ARGs) unter Einbeziehung moderner internetbasierter Kommunikationskanäle.
Im Mittelpunkt stehen die Nutzung von Online-Plattformen in ARGs und die Entwicklung eines Marketing-ARGs für die Fakultät Digitale Medien.
Das Ziel ist die Erstellung eines fundierten Konzepts für das ARG The Digital Natives, basierend auf der Analyse eines bestehenden Spiels.
Der Autor wählte die Methode der aktiven Spielteilnahme und begleitenden Analyse von ARGs, um praktische Erkenntnisse für die Konzeption zu gewinnen.
Der Hauptteil behandelt die theoretischen Grundlagen internetbasierter Kanäle, eine detaillierte Spielanalyse von Unberührbar sowie konzeptionelle Empfehlungen.
Schlüsselbegriffe sind ARGs, Marketing, Internetkommunikation, Spielanalyse, Projektstudium und interaktive Erzählformen.
Es diente als aktuelles deutsches Fallbeispiel, bei dem der Autor aktiv mitwirkte, um ein tiefes Verständnis für die Spielmechanik zu erhalten.
Es soll als innovatives Instrument dienen, um Studieninteressierte auf die Fakultät Digitale Medien aufmerksam zu machen.
Sie werden als kritischer Einstiegspunkt für Spieler identifiziert, die durch eine geschickte Platzierung die Aufmerksamkeit potenzieller Teilnehmer gewinnen sollen.
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