Diplomarbeit, 2011
100 Seiten, Note: 1,8
1 Einleitung
1.1 Hintergrund
1.2 Ziel der Arbeit
1.3 Gang der Untersuchung
2 Konzeptionelle Grundlagen
2.1 Kreativitätstechniken
2.1.1 Erläuterung von Kreativität
2.1.2 Definition von Kreativitätstechniken
2.1.3 Intuitiv-kreative Methoden
2.1.4 Systematisch-analytische Methoden
2.1.5 Kombinierte Methoden
2.2 Ideen
2.2.1 Vorhandene und originäre Ideen
2.2.2 Bedeutung von Ideen
2.2.3 Quellen für Ideen
2.3 Medienunternehmen
2.3.1 Definition von Medienunternehmen
2.3.2 Marktabgrenzung
2.3.3 Marktstruktur
3 Kreativität in Medienunternehmen
3.1 Kreativer Prozess
3.2 Kreativität im Team
3.3 Organisationale Rahmenbedingungen zur Förderung von Kreativität
3.4 Zwischenfazit
4 Auswahl von intuitiven Kreativitätstechniken zur Ideengenerierung
4.1 Brainstorming
4.2 Methode 635
4.3 Reizwortanalyse
4.4 Bisoziation
4.5 Zusammenfassung und kritische Würdigung
5 Empirischer Vergleich von intuitivkreativen Methoden zur Ideengenerierung
5.1 Ziel der empirischen Untersuchungen
5.2 Befragung
5.2.1 Anlage der Befragung
5.2.1.1 Definition des Untersuchungsgegenstandes
5.2.1.2 Fragebogendesign
5.2.1.3 Gewinnung der Untersuchungsdaten
5.2.1.4 Auswertung der Befragungsdaten
5.2.1.5 Dokumentation
5.2.2 Ergebnisse aus der Befragung
5.2.2.1 Strukturdaten
5.2.2.2 Aktuelle Nutzung von Kreativitätstechniken
5.2.2.3 Erfolgskriterien für Kreativitätstechniken
5.2.2.4 Zukünftige Nutzungsabsichten
5.2.2.5 Organisationale Bedingungen für Kreativität
5.2.3 Zusammenfassung der Befragungsergebnisse
5.3 Experiment
5.3.1 Anlage des Experiments
5.3.1.1 Festlegung des Versuchsgegenstandes
5.3.1.2 Versuchsdesign
5.3.1.3 Datengewinnung aus dem Feldversuch
5.3.1.4 Auswertung der Versuchsdaten
5.3.1.5 Datendokumentation
5.3.2 Ergebnisse aus dem Experiment
5.3.3 Schlussfolgerung aus dem Experiment
5.4 Fazit aus den empirischen Untersuchungen
6 Schlussbetrachtung
6.1 Zusammenfassung
6.2 Kritische Würdigung
6.3 Handlungsempfehlungen für die Praxis
6.4 Handlungsempfehlungen für die Wissenschaft
Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, die Lücke zwischen dem vorhandenen kreativen Potenzial der Mitarbeiter in Medienunternehmen und der tatsächlichen Anwendung von Kreativitätstechniken zur Ideengenerierung zu schließen, um eine Win-win-Situation durch erhöhte Produktivität und Zufriedenheit zu schaffen. Dabei steht die Untersuchung und der Vergleich ausgewählter intuitiver Kreativitätstechniken im Vordergrund, um deren Eignung für den Mediensektor zu bewerten.
4.1 Brainstorming
Die in den 1930er Jahren entwickelte Methode ist die älteste und bekannteste Kreativitätstechnik. Sie wurde von Alex F. Osborn entwickelt, Inhaber einer großen amerikanischen Werbeagentur. Das Brainstorming zeichnet sich aus durch eine schnelle und einfache Anwendung, bei der in kurzer Zeit sehr viele Ideen gesammelt werden können. Auf Grund der möglichen Synergieeffekte ist diese Technik besonders für das kreative Arbeiten in Gruppen geeignet. Die empfohlene Gruppengröße ist in der Literatur nicht einheitlich. Es wird jedoch als Mindestgröße zwischen vier und fünf Personen und als Maximalgröße sieben bis zwölf Personen angegeben. Die Gruppenstruktur sollte je nach Problemdefinition zusammengestellt werden. Eine homogene Gruppe aus Fachleuten bietet sich bei sehr konkreten Aufgabenstellungen an, die besondere Sachkenntnis benötigen, wohingegen bei allgemeiner gefassten Problemen, bei denen eine breite Streuung von Lösungen erzielt werden soll, eine heterogene Teamstruktur sinnvoll erscheint.
Das Brainstorming besteht aus der Vorbereitungs-, Durchführungs- und Auswertungsphase. Ein Moderator erklärt in der Vorbereitungsphase den Teammitgliedern die Regeln, soweit sie noch nicht bekannt sind. Im Anschluss werden das Problem und die Aufgabenstellung erläutert. In der Durchführungsphase äußern die Teilnehmer ihre Eingebungen und Ideen, vorzugsweise reihum in mehreren Durchgängen, um auch den Input von introvertierten Teammitgliedern zu erhalten. Dabei hält ein Protokollant alle Beiträge fest. In dieser Phase müssen folgender Grundregeln von allen Teilnehmern beachtet werden, wofür der Moderator zu sorgen hat:
1. Keine offene oder versteckte Kritik: Es wird kein Vorschlag beurteilt, solange die Ideensammlung nicht abgeschlossen ist, da die Teilnehmer durch Kritik eingeschüchtert werden können und womöglich keine weiteren Einfälle äußern. Auch positives Feedback kann sich negativ auf den kreativen Prozess auswirken, da die Teilnehmer sich möglicherweise zu früh auf einen Aspekt fokussieren und andere Lösungen außer Acht lassen.
2. Quantität geht vor Qualität: Es sollen so viele Ideen wie möglich generiert werden. Eine Vielzahl an Ideen erhöht die Wahrscheinlichkeit, am Ende des Prozesses eine gute Lösung zu finden.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Kreativität in gesättigten Märkten ein und definiert das Ziel der Arbeit, die Anwendung von Kreativitätstechniken in Medienunternehmen zu untersuchen.
2 Konzeptionelle Grundlagen: Hier werden theoretische Grundlagen zu Kreativität, Kreativitätstechniken, dem Wesen von Ideen und den Strukturen der Medienunternehmen geschaffen.
3 Kreativität in Medienunternehmen: Dieses Kapitel erläutert den kreativen Prozess, die Bedeutung von Teamarbeit und die notwendigen organisationalen Rahmenbedingungen in Medienunternehmen.
4 Auswahl von intuitiven Kreativitätstechniken zur Ideengenerierung: Es erfolgt eine detaillierte Betrachtung und Auswahl von Brainstorming, Methode 6-3-5, Reizwortanalyse und Bisoziation für die weitere Untersuchung.
5 Empirischer Vergleich von intuitivkreativen Methoden zur Ideengenerierung: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der Befragung und des Feldexperiments, in denen die Techniken hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit und Effizienz verglichen werden.
6 Schlussbetrachtung: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse, einer kritischen Würdigung der Zielerreichung sowie spezifischen Handlungsempfehlungen für die Praxis und Wissenschaft.
Kreativität, Kreativitätstechniken, Medienunternehmen, Ideengenerierung, Brainstorming, Methode 6-3-5, Reizwortanalyse, Bisoziation, Innovationsmanagement, Unternehmenskultur, Teamarbeit, Ideenqualität, Ideenquantität, Führung, Feldexperiment.
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Anwendung und dem Vergleich verschiedener intuitiver Kreativitätstechniken, um die Ideengenerierung in Medienunternehmen systematischer und effizienter zu gestalten.
Zentral sind die theoretischen Grundlagen der Kreativität, die speziellen Anforderungen von Medienunternehmen, die methodische Auswahl von Kreativitätstechniken sowie die empirische Untersuchung deren Anwendung.
Ziel ist es, die Diskrepanz zwischen dem vorhandenen kreativen Potenzial der Mitarbeiter und dessen tatsächlicher Nutzung in der beruflichen Praxis durch den gezielten Einsatz geeigneter Kreativitätstechniken zu reduzieren.
Die Arbeit nutzt einen Methodenmix bestehend aus einer theoretischen Aufarbeitung, einer empirischen Online-Befragung von Mitarbeitern aus Medienbranchen und einem praktischen Feldexperiment.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung, die detaillierte Vorstellung der vier untersuchten Kreativitätstechniken sowie die Durchführung und Auswertung der empirischen Vergleichsstudien.
Die Arbeit lässt sich primär über Begriffe wie Kreativitätsförderung, Medienwirtschaft, intuitive Methoden, empirischer Vergleich und Innovationskultur definieren.
Während beim Brainstorming meist mündlich und in der Gruppe gearbeitet wird, ist die 6-3-5 Methode eine schriftliche "Brainwriting"-Technik, die durch Zeitdruck und feste Struktur eine systematische Weiterentwicklung von Ideen erzwingt.
Eine förderliche Kultur, die Fehler als Teil des Lernprozesses akzeptiert und Vertrauen schafft, ist essenziell, da sich Kreativität nur entfalten kann, wenn Mitarbeiter sich trauen, unkonventionelle Ideen frei zu äußern.
Das Experiment zeigte, dass die 6-3-5 Methode quantitativ deutlich mehr Ideen hervorbrachte, während die Reizwortanalyse in diesem Test eine höhere Anzahl an qualitativ hochwertigen, zur Problemlösung geeigneten Ideen lieferte.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

