Examensarbeit, 2011
147 Seiten, Note: 1,5
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Computerspiele – eine Historie
2.2 Computerspiele und Genres
2.3 Computerspiele als Spiel
Spielmotivation und Spaßerleben
Strukturelle Kopplung und Spieldynamik
2.4 Computerspiele und Lernpotential
Computerspiele und informelles Lernen
Computerspiele im formalen Kontext
Minecraft-Teacher
Pac Man und Mario Kart in der Schule
Das Computerspiel „Harry Potter“ im Literaturunterricht
Quest to learn
3. Eigene qualitative Untersuchung der Computerspielpraxen von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe
3.1 Zielgruppe der Untersuchung
3.2 methodische Vorgehensweise
3.3 Die Untersuchungsergebnisse
Spielvorlieben
Geräteausstattung
Nutzungsdauer
Typische Spielsession
Spielmotivation
Verhalten im Spiel
Wirkungsannahmen
Soziale Einbindung
Anschlusskommunikation
Transfererfahrungen
Das Beziehungsnetz
Das Freizeitverhalten
3.4 Zusammenfassung der Ergebnisse
4. Pädagogische Handlungsanweisungen
Computerspiele gehören in den Unterricht/in pädagogische Kontexte
Computerspieler besitzen Ressourcen
Computerspiele und kompetenter Umgang
Verbindung von informellen und formalem Lernen
Reale Erfahrungen
Medienkompetenz/medienpädagogische Kompetenzen der Eltern fördern
Innovation und Schulentwicklung
5.Schlussbemerkung
Interview-Leitfaden
Interview 1: Schüler T., 14 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 2: Schüler B., 15 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 3: Schüler F., 15 Jahre alt, 8.Klasse
Interview 4: Schüler K., 15 Jahre alt, 7. Klasse
Interview 5: Schüler P., 13 Jahre alt, 6.Klasse
Interview 6: Schüler A., 13 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 7: Schüler D., 15 Jahre alt, 8. Klasse
Interview 8: Schüler S., 15 Jahre alt, 8.Klasse
Die Arbeit untersucht die Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen, insbesondere von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe, um Potenziale für pädagogische Kontexte zu identifizieren. Das Hauptziel besteht darin, die bisherige Forschungslücke in diesem Bereich zu schließen und pädagogische Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu formulieren.
Strukturelle Kopplung und Spieldynamik
Jürgen Fritz (2011) entwirft ein theoretisches Modell, das aufbauend auf konstruktivistische Erkenntnisse, die Theorie der Computerspiele genau analysiert und dadurch die Spieldynamik und die sogenannte „Strukturelle Kopplung“ erklärt. Fritz charakterisiert drei zentrale Dimensionen eines digitalen Spiels:
1. Die Präsentation (Grafik, Sound, Animation)
2. Die Spielgeschichte (Thematik, Spielfigur)
3. Das Regelwerk
Durch diese drei Elemente entsteht eine „Dynamik des Spiels“, da dadurch Spaß, Spannung, Handlungsmöglichkeiten und Abwechslungsreichtum ermöglicht werden. Im Spielprozess kommt es dann zu einer Verbindung zwischen Spiel und Spieler. Dies nennt Fritz et al. (2011) Strukturelle Kopplung: „Die Strukturen des Spiels (und ihr gesellschaftlicher Kontext) koppeln sich mit den Strukturen des Spielers (und seinen sozialisatorischen Vorgaben und Prägungen). Der Spieler findet sich im Prozess der strukturellen Kopplung im Spiel wieder, es wird zu „seinem“ Spiel [...]“
Der Grundgedanke der strukturellen Kopplung kommt aus dem Konstruktivismus. Dieser geht davon aus, das Lebewesen immer im Austauschprozess mit der Umwelt stehen und sich beeinflussen. Es kommt durch diese Koppelungsprozesse zu Veränderungen seiner Struktur. Diese strukturelle Kopplung bildet einen Prozess der ständigen Zustandsveränderungen, wenn die Struktur des Lebewesens und die Struktur der Umwelt miteinander verträglich sind.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Computerspielen ein und definiert das Ziel, Computerspielpraxen bei Schülern an Schulen für Erziehungshilfe zu untersuchen.
2. Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel erläutert die Geschichte und Genres von Computerspielen, analysiert Spielmotivation sowie das Lernpotenzial und zeigt pädagogische Ansätze für den Schulunterricht auf.
3. Eigene qualitative Untersuchung der Computerspielpraxen von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe: Hier werden Forschungsprozess, Zielgruppe, Methodik sowie die erhobenen Daten aus den Leitfadeninterviews ausführlich ausgewertet und zusammengefasst.
4. Pädagogische Handlungsanweisungen: Basierend auf den empirischen Ergebnissen werden Empfehlungen für den Einsatz von Computerspielen in pädagogischen Kontexten und zur Förderung der Medienkompetenz abgeleitet.
5.Schlussbemerkung: Die Schlussbemerkung fasst die Erkenntnisse zusammen und unterstreicht die Notwendigkeit, Computerspiele als Teil der Lebenswirklichkeit von Schülern zu integrieren.
Computerspiele, Schule für Erziehungshilfe, Jugendliche, benachteiligte Lebenslagen, Spielmotivation, Lernpotenzial, Medienkompetenz, qualitative Forschung, Leitfadeninterviews, Spieldynamik, strukturelle Kopplung, Unterricht, Medienpädagogik, Sozialisation.
Die Arbeit untersucht das Computerspielverhalten von Jugendlichen aus benachteiligten Lebenslagen, insbesondere von Schülern an Schulen für Erziehungshilfe, um deren Mediennutzung besser zu verstehen.
Die zentralen Themen sind die Analyse der Spielgewohnheiten, die Motivation hinter dem Computerspielen, das Lernpotenzial sowie die pädagogischen Möglichkeiten der Integration in den Unterricht.
Das Ziel ist es, Lücken in der aktuellen Computerspielforschung bezüglich der Zielgruppe der Erziehungshilfeschüler zu schließen und daraus medienpädagogische Handlungsempfehlungen abzuleiten.
Der Autor führt eine qualitative Untersuchung mittels acht teilstrukturierter Leitfadeninterviews mit männlichen Jugendlichen im Alter von 13 bis 15 Jahren durch.
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Abschnitt, der Konzepte wie die "strukturelle Kopplung" erläutert, und den empirischen Teil, der die Ergebnisse der Interviews zu Spielvorlieben, Nutzungsdauer und Sozialverhalten detailliert darstellt.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspiele, Erziehungshilfe, Medienkompetenz, Spieldynamik und pädagogische Handlungsanweisungen charakterisieren.
Die untersuchten Jugendlichen zeichnen sich durch spezifische, teils exzessive Spielpraxen und den Fokus auf konsolenbasierte Action- und Sportspiele aus, wobei sie klare Grenzen zwischen Unterhaltungsspielen und Lernsoftware ziehen.
Die strukturelle Kopplung nach Fritz dient als theoretisches Erklärungsmodell dafür, wie sich die Lebensinteressen, Erfahrungen und die Spielmotivation der Jugendlichen passgenau mit den Inhalten der Computerspiele verbinden.
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