Masterarbeit, 2012
120 Seiten, Note: 13/20
Diese Arbeit analysiert die Repräsentation von Geschichte in Videospielen. Sie untersucht, wie historische Ereignisse, Personen und Konzepte in verschiedenen Spielen verwendet werden und welche Auswirkungen dies auf das Spielerlebnis hat. Die Arbeit konzentriert sich auf die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen der Darstellung von Geschichte in Videospielen und in der traditionellen Geschichtsschreibung.
1. Einführung: Diese Arbeit untersucht die Repräsentation von Geschichte in Videospielen, vergleicht sie mit der traditionellen Geschichtsschreibung und analysiert die Motive hinter der Verwendung historischer Elemente in der Spieleentwicklung. Die Einleitung stellt den Forschungsstand zur Geschichtsdarstellung in Filmen dar und begründet die Fokussierung auf Videospiele als Forschungsgegenstand. Die Arbeit hebt die Interaktivität von Videospielen hervor und betont, dass sie ein Medium mit eigenem Potenzial zur Geschichtsvermittlung darstellt.
2. Videospiele: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Gamestudies als Forschungsfeld und definiert den Begriff "Videospiel". Es werden die spezifischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu Filmen erläutert, insbesondere die Interaktivität und die Algorithmen, die das Spielerlebnis bestimmen. Jesper Juuls Theorie der Videospiele als Mischung aus realen Regeln und fiktiven Welten wird vorgestellt. Das Kapitel untersucht auch die verschiedenen Arten von Spielen ("Game of Emergence" und "Game of Progression") und deren Einfluss auf die Spielerfahrung.
3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele: Dieses Kapitel vergleicht die Geschichtsdarstellung in verschiedenen Videospielen mit der traditionellen Geschichtsschreibung. Anhand von Beispielen aus verschiedenen Epochen (Mittelalter, Renaissance, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg) wird analysiert, wie Spiele Geschichte verwenden, welche Vereinfachungen und Interpretationen vorgenommen werden und welche Auswirkungen dies auf den Spieler hat. Die Arbeit untersucht auch die Nutzung von Verschwörungstheorien und die Rolle von historischen Persönlichkeiten in den Spielen.
4. Geschichtsnutzung in Videospielen: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Arten der Geschichtsnutzung in Videospielen über den narrativen Ansatz hinaus. Es untersucht, wie Geschichte dazu verwendet wird, alternative Zukünfte (z.B. in Fallout 3) plausibel zu gestalten, und wie historische Umgebungen (Rom, Paris, Los Angeles) in Open-World-Spielen rekonstruiert werden. Der Einsatz von Geschichte im Zusammenhang mit Humor und Satire wird ebenfalls betrachtet.
5. Geschichte - Spieler: Dieses Kapitel befasst sich mit der Beziehung zwischen Geschichte und Spielerinteraktion. Es analysiert die Rolle des Spielers als Archäologe (Entdeckung und Interpretation historischer Artefakte) und als Zeitzeuge (Erleben von historischen Ereignissen). Der Einfluss von Humor, der oft auf historischem Wissen basiert, auf das Spielerlebnis wird ebenfalls untersucht.
Videospiele, Geschichtsdarstellung, Historiographie, Gamestudies, Interaktivität, Renaissance, Mittelalter, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg, Alternative Zukunft, Open World Games, Erinnerungskultur, Immersion, Humor, Satire, Assassin’s Creed, Metal Gear Solid, Fallout 3.
Diese Arbeit analysiert die Repräsentation von Geschichte in Videospielen. Sie untersucht, wie historische Ereignisse, Personen und Konzepte in verschiedenen Spielen verwendet werden und welche Auswirkungen dies auf das Spielerlebnis hat. Ein besonderes Augenmerk liegt auf den Unterschieden und Gemeinsamkeiten zwischen der Darstellung von Geschichte in Videospielen und der traditionellen Geschichtsschreibung.
Die Arbeit untersucht verschiedene Videospiele, darunter exemplarisch Assassin’s Creed (verschiedene Teile), Metal Gear Solid 3: Snake Eater und Fallout 3. Die Auswahl dient der Analyse unterschiedlicher historischer Epochen und Spielmechaniken.
Die Analyse umfasst das Mittelalter, die Renaissance, den Zweiten Weltkrieg und den Kalten Krieg. Diese Auswahl erlaubt einen Vergleich der Geschichtsdarstellung über verschiedene Zeiträume hinweg und unter Berücksichtigung unterschiedlicher historischer Ereignisse.
Die Arbeit untersucht verschiedene Aspekte der Geschichtsdarstellung, darunter die Vereinfachungen und Interpretationen historischer Ereignisse in Spielen, die Nutzung von Geschichte als narratives Element, die Rolle des Spielers als Akteur und Interpret, die Bedeutung visueller und auditiver Elemente, sowie den Einsatz von Humor und Ironie.
Die Arbeit vergleicht die Geschichtsdarstellung in Videospielen systematisch mit der traditionellen Historiographie. Dies geschieht durch die Gegenüberstellung der Darstellung historischer Ereignisse und Konzepte in beiden Medien und die Analyse der jeweiligen methodischen Ansätze.
Die Arbeit untersucht die Rolle des Spielers als aktiven Teilnehmer und Interpreten historischer Inhalte. Der Spieler wird als Archäologe, Zeitzeuge und auch als lachender Dritter betrachtet, der die Geschichte aus einer bestimmten Perspektive erlebt und interpretiert.
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: 1. Einführung, 2. Videospiele (inkl. Gamestudies und Definition), 3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele (mit Fallbeispielen aus verschiedenen Epochen), 4. Geschichtsnutzung in Videospielen (narrative und andere Ansätze), und 5. Geschichte - Spieler (Interaktion und Interpretation).
Schlüsselwörter sind: Videospiele, Geschichtsdarstellung, Historiographie, Gamestudies, Interaktivität, Renaissance, Mittelalter, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg, alternative Zukunft, Open World Games, Erinnerungskultur, Immersion, Humor, Satire, Assassin’s Creed, Metal Gear Solid, Fallout 3.
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