Masterarbeit, 2012
120 Seiten, Note: 13/20
1. Einführung
2. Videospiele
2.1. Gamestudies
2.2. Definition: Videospiel
3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele
3.1. Das Mittelalter
3.1.1. Assassin’s Creed 1
3.1.2. Darstellung des Dritten Kreuzzuges in der historischen Diskussion
3.1.3. Darstellung des Dritten Kreuzzuges im Videospiel
3.1.4. Vergleich
3.1.5. Fazit: Assassin’s Creed
3.2. Die Renaissance
3.2.1. Assassin’s Creed 2 / Brotherhood
3.2.2. Darstellung der Renaissance in Italien in der Historiographie
3.2.3. Darstellung der Renaissance in Italien im Videospiel
3.2.4. Vergleich
3.2.5. Verbindung Geschichte – Gegenwart
3.2.6. Fazit Assassin’s Creed
3.3. Der Zweite Weltkrieg
3.3.1. Der Pazifikkrieg in der Historiographie
3.3.2. Der Pazifikkrieg in Videospielen
3.3.3. Vergleich
3.4. Der Kalte Krieg
3.4.1. Metal Gear Solid 3: Snake Eater
3.4.2. Der Kalte Krieg in der Historiographie
3.4.3. Der Kalte Krieg in Metal Gear Solid 3
3.4.4. Vergleich
3.5. Fazit Kapitel 3
4. Geschichtsnutzung in Videospielen
4.1. Erschaffung einer Alternativen Zukunft
4.1.1. Fallout 3
4.1.2. Metal Gear Solid
4.2. Städtebau
4.2.1. Rom
4.2.2. Paris
4.2.3. Los Angeles
4.2.4. Luftansicht
5. Geschichte - Spieler
5.1. Der Spieler als Archäologe
5.2. Der Spieler als Zeitzeuge
5.3. Der Spieler als lachender Dritte
6. Fazit
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht die Repräsentation von Geschichte im Medium Videospiel. Das primäre Ziel ist es, zu analysieren, wie historische Ereignisse und Persönlichkeiten in virtuellen Welten dargestellt werden, welche Rolle dabei die historische Forschung (Historiographie) spielt und wie die Interaktion des Spielers mit diesen geschichtlichen Kulissen die Wahrnehmung beeinflusst.
3.1.2. Darstellung des Dritten Kreuzzuges in der historischen Diskussion
Im Jahre 1187 rief Papst Gregor VIII. zum Kreuzzug als Reaktion auf den Verlust von Hattin. Es zogen Richard I. Löwenherz von England, Philipp II. Augustus von Frankreich und Kaiser Friedrich I. Barbarossa mit dem größten Heer der Kreuzzüge in Richtung des Heiligen Landes. Der Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, Friedrich I. starb noch bevor er Jerusalem erreichen konnte und seine Armee kehrte teilweise wieder nach Hause zurück. Richard Löwenherz nahm den Seeweg nach Palästina und eroberte unterwegs Zypern anscheinend weil dort der Byzantinische Herrscher einige Kreuzritter gefangen hielt. Im April oder Juni des Jahres 1191 standen die Armee der Könige von England und Frankreich vor Acre. Die Stadt stand bereits zwei Jahre unter Belagerung durch die Heere von Herzog Leopold von Österreich. Durch ihre Verstärkung konnte die Stadt im Juli desselbigen Jahres eingenommen werden. Acre kapitulierte nachdem die Stadt bereits zwei Jahre unter Belagerung stand. Die Heere griffen die Mauern mit Belagerungsmaschinen an während die Kriegsschiffe Philipps II. und Richard Löwenherz die Versorgung über den Seeweg blockierten. Nach der Einnahme kehrte Philipp II. wieder nach Frankreich zurück, was vermutlich auf die Rivalität und Antipathie zwischen ihm und Richard I. zurück zu führen war. Das Verhältnis beider Könige wurde vor allem dadurch strapaziert, dass sich beide um die Beute der eroberten Stadt stritten. Richard Löwenherz war außerdem mit Herzog Leopold von Österreich im Konflikt, da er diesen nicht nur von der Beute ausschloss, sondern ihn auch daran hinderte die Banner des Heeres in der eingenommen Stadt anzubringen.
1. Einführung: Definition der Forschungsfrage zur Repräsentation von Geschichte in Videospielen und Abgrenzung zum Forschungsfeld der Filmgeschichte.
2. Videospiele: Überblick über die Gamestudies und Definition zentraler Eigenschaften von Videospielen, insbesondere im Hinblick auf Interaktivität und Immersion.
3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele: Detaillierter Vergleich der Darstellung historischer Epochen (Mittelalter, Renaissance, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg) in Videospielen gegenüber der realen Geschichtsschreibung.
4. Geschichtsnutzung in Videospielen: Untersuchung der Art und Weise, wie Geschichte zur Erschaffung alternativer Zukünfte, für den Städtebau und als atmosphärisches Mittel genutzt wird.
5. Geschichte - Spieler: Analyse der Rollenbilder des Spielers als Archäologe oder Zeitzeuge und die Bedeutung von Humor bei der Vermittlung historischer Kontexte.
6. Fazit: Zusammenfassende Erkenntnisse über die Zweckmäßigkeit und Auswirkungen der historischen Spielwelten auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler.
Geschichte, Videospiele, Historiographie, Gamestudies, Assassin's Creed, Interaktivität, Simulation, Virtualität, Kriegsdarstellung, Zeitzeuge, Archäologe, Immersion, Geschichtsfälschung, Alternative Zukunft, Popkultur
Die Arbeit analysiert, auf welche Weise Videospiele historische Ereignisse und Epochen aufgreifen, darstellen und welche Funktionen diese Geschichtsnutzung für das Medium erfüllt.
Zu den Kernpunkten gehören der Vergleich von historischen Fakten mit deren spielerischer Inszenierung, die Rolle von narrativen Strukturen und die psychologische Einbindung des Spielers.
Ziel ist es zu ergründen, warum Videospiele historische Szenarien verwenden und inwieweit diese als "Gedankenspiele" oder "Geschichtsfälschung" zur Steigerung der Immersion beitragen.
Die Arbeit nutzt den direkten Vergleich von Spielinhalten (Korpus: u.a. Assassin's Creed, Fallout 3, Metal Gear Solid) mit zeitgenössischer Fachliteratur und historischen Quellen.
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse spezifischer Epochen (Mittelalter bis Kalter Krieg), die Nutzung historischer Narrative zur Weltenbildung und die Interaktionsrollen des Spielers.
Geschichte, Videospiele, Historiographie, Immersion, Interaktivität und Narrativ sind die zentralen Begriffe, die diese Untersuchung bestimmen.
Im Gegensatz zum Film bietet das Videospiel dem Nutzer durch Interaktivität die Möglichkeit, aktiv in einen virtuellen Raum einzugreifen, wodurch eine andere Form der emotionalen Verbindung und "Realitätsnähe" entsteht.
Schattenfiguren sind fiktive Charaktere, die innerhalb der historischen Rahmenhandlung agieren, ohne jedoch in der offiziellen Geschichtsschreibung aufzutauchen, was den Designern spielerische Freiheit ermöglicht.
Humor dient oft dazu, die Absurdität bestimmter historischer Szenarien zu unterstreichen oder den Ton des Spiels zu setzen, setzt jedoch beim Spieler ein gewisses Vorwissen über die referenzierten Ereignisse voraus.
Der Autor stellt fest, dass Videospiele primär Unterhaltungsmedien sind, die jedoch unbewusst viel Geschichtswissen vermitteln können, wobei eine kritische Distanz gegenüber den Inhalten stets geboten bleibt.
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