Bachelorarbeit, 2012
72 Seiten, Note: 2,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
2. Montagetheorien des Films
2.1. Sergei Michailowitsch Eisenstein
2.2. Béla Balázs
2.3. Hollywoods Montagetheorie
3. Montage in narrativen Spielabschnitten
3.1. Cutscenes
3.1.1. Formen
3.1.2. Mafia 2
3.1.3. Fahrenheit
3.1.4. Command and Conquer: Alarmstufe Rot
3.2. Skriptsequenzen am Beispiel von Half-Life 2
3.3. Dialogsequenzen am Beispiel von Gothic und L.A. Noire
4. Montage in ludischen Spielabschnitten
4.1. Black Mirror 3
4.2. Shogun 2: Total War
4.3. L.A. Noire
5. Fazit
Diese Bachelor-Thesis untersucht die Anwendung und Übertragbarkeit klassischer filmtheoretischer Montagetechniken auf das Medium Computerspiel. Dabei wird analysiert, wie filmische Konventionen in narrativen und ludischen Spielabschnitten eingesetzt werden, um die Spielerfahrung zu strukturieren, Informationen zu vermitteln oder emotionale Reaktionen hervorzurufen.
3. Montage in narrativen Spielabschnitten
Im Folgenden werden beispielhafte Sequenzen aus verschiedenen Computerspielen in den Kategorien narrative Spielelemente und ludische Spielelemente unterschieden. Diese Entscheidung orientiert sich an der aktuellen Situation innerhalb der Game Studies, die durch eine grundlegende Diskussion geprägt ist. Auf der einen Seite stehen Anhänger der Ludologie, die in einem Spiel die Umsetzung eine Simulation sehen und somit das eigentliche Spielen im Game untersuchen. Zu diesem Forschungszweig gehören Auseinandersetzungen mit der Spielmechanik, Game Design oder dem Regelwerk. Das andere Lager jedoch vertritt die Auffassung der Narratologie, die das Erzählen von Geschichten als wichtigstes Element eines Games ansieht. Ihre Ausprägung ist gekennzeichnet durch prädeterminierte Spielinhalte. Ludologie wiederum schließt eine narrative Komponente nicht komplett aus (vgl. Thon 2007: 32).
In den Game Studies zeichnet sich jedoch inzwischen die Entwicklung ab, dass die extremen Positionen der Ludologen und Narratologen aufeinander zukommen und sich eine gemäßigte Auffassung durchsetzt. Dominik Orth versteht beispielweise „das Computerspiel als primär spielerisches Medium, das jedoch je nach Genre und spezifischem Spiel einen unterschiedlichen Grad an Narrativität aufweisen kann“ (Orth 2009: 110). Benjamin Beil betrachtet das Game „als Hybridkonstruktion [...] die sich aus ludischen und narrativen Elementen zusammensetzen und durch simulative Aspekte überformt werden kann“ (Beil 2010: 53).
1. Einleitung: Vorstellung des Themas, des Forschungsziels und der Relevanz der Montage als Gestaltungsmittel im Medium Computerspiel.
2. Montagetheorien des Films: Theoretische Grundlegung durch die Analyse der Ansätze von Sergei Eisenstein, Béla Balázs sowie der klassischen Hollywood-Konventionen.
3. Montage in narrativen Spielabschnitten: Untersuchung der narrativen Struktur in Computerspielen, unterteilt in Cutscenes, Skriptsequenzen und Dialoge, unter Anwendung der zuvor definierten Theorien.
4. Montage in ludischen Spielabschnitten: Analyse der Montage innerhalb des eigentlichen Gameplays und der Interaktion, unter Einbeziehung von Point of View und Point of Action.
5. Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfragen und Reflexion der gewonnenen Erkenntnisse über die Montagetechnik in verschiedenen Spielgenres.
Montage, Computerspiel, Schnitt, Narratologie, Ludologie, Sergei Eisenstein, Béla Balázs, Cutscenes, Skriptsequenzen, Interaktion, Game Studies, Hollywood-Konventionen, 180-Grad-Regel, Perspektive, Gameplay.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Übertragung filmtheoretischer Montagetechniken auf Computerspiele und untersucht, inwieweit klassische Prinzipien des Filmschnitts in modernen digitalen Spielen Anwendung finden.
Zentrale Themen sind die Montagetheorien von Eisenstein und Balázs, filmische Konventionen wie die 180-Grad-Regel, die Unterscheidung zwischen narrativen und ludischen Spielelementen sowie die Analyse der Inszenierung in verschiedenen Spielgenres.
Das Ziel ist es zu klären, ob und wie Montage im Computerspiel existiert, in welcher Form sie auftritt und wie sie die Spielerfahrung beeinflusst, wobei ein Genre-übergreifender Vergleich angestellt wird.
Die Arbeit nutzt als Methodik einen Vergleich zwischen theoretischen filmwissenschaftlichen Konzepten und der praktischen Umsetzung in ausgewählten Computerspielen sowie deren Analyse.
Im Hauptteil werden zunächst die filmtheoretischen Grundlagen erläutert. Anschließend erfolgt eine detaillierte Analyse der Montage in narrativen Sequenzen (Cutscenes, Skripte) und in ludischen Gameplay-Passagen anhand konkreter Fallbeispiele.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Montage, Narratologie, Ludologie, Schnitt, Interaktion und Perspektive charakterisiert.
Eisenstein wird als Vertreter der intellektuellen Montage und des Konflikts betrachtet, während Balázs stärker die physiognomische Bedeutung und die Rolle der Kameraarbeit (insbesondere der Großaufnahme) betont. Die Arbeit kontrastiert beide Ansätze bei der Untersuchung der Spiele.
Die Arbeit zeigt, dass Spiele wie Mafia 2 konsequent Hollywood-Konventionen wie den unsichtbaren Schnitt und die 180-Grad-Regel einsetzen, um eine nahtlose, filmische Erzählweise zu erzeugen, die für den Spieler gut nachvollziehbar ist.
Der Autor greift den Begriff der "interactive montage" auf, um zu beschreiben, wie der Spieler durch eigene Eingaben oder Perspektivwechsel selbst zum aktiven Teil des Montageprozesses im Spielverlauf wird.
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