Bachelorarbeit, 2011
92 Seiten, Note: 1,5
Die Bachelorarbeit befasst sich mit den Anreizsystemen und Instrumenten, die Unternehmen nutzen, um Nutzer zum Kauf virtueller Güter in Onlinespielen, virtuellen Welten und sozialen Netzwerken zu motivieren. Die Arbeit analysiert verschiedene Beispiele aus diesen Marktsegmenten und untersucht, wie die Unternehmen Bedürfnisse bei den Nutzern erzeugen und sie zum Kauf von digitalen Zusatzinhalten bewegen.
Kapitel 2 behandelt die klassischen Güter und die Entstehung von Bedürfnissen. Kapitel 3 definiert virtuelle Güter und ordnet diese in die klassische Güterklassifikation ein. Kapitel 4 analysiert das Wertverständnis des Konsumenten für virtuelle Güter. Kapitel 5 erläutert die verschiedenen Zahlungsmodelle für virtuelle Güter. In Kapitel 6 werden die Anreizsysteme für den Kauf virtueller Güter in verschiedenen Marktsegmenten anhand von konkreten Beispielen untersucht. Dieses Kapitel betrachtet sowohl spielorientierte virtuelle Welten, wie „World of Warcraft“ und „Metin2“, als auch sozialorientierte virtuelle Welten, wie „Second Life“ und „Habbo Hotel“. Darüber hinaus werden die virtuellen Güter in sozialen Netzwerken, wie „StudiVZ“ und „Facebook“, sowie in Mobile-Applications, wie „Angry Birds“ und „Rock Battle Live“, analysiert.
Die Arbeit befasst sich mit den Themen virtuellen Gütern, Kaufanreizen, Anreizsystemen, virtuellen Währungen, Paketbündelung, Online-Spielen, virtuellen Welten, sozialen Netzwerken, Mobile-Applications, In-App-Käufen, Direct-Payment, Offer-Payment, „World of Warcraft“, „Metin2“, „Second Life“, „Habbo Hotel“, „StudiVZ“, „Facebook“, „Angry Birds“, „Rock Battle Live“. Die Arbeit untersucht auch die Bedeutung von „branded virtual goods“ und die Rolle von „Gold-Farmern“ im Markt für virtuelle Güter.
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