Bachelorarbeit, 2012
64 Seiten
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung
2 Game Writing
2.1 Der Game Writer im Entwicklerteam
2.1.1 Game Designer
2.1.2 Programmierer
2.1.3 Künstler
2.2 Möglichkeiten des Storytellings
2.2.1 Videosequenzen
2.2.2 Dialoge
2.2.2.1 Bedingungen
3 Werkzeuge der Autoren
3.1 Chat Mapper
3.2 articy:draft
3.3 Final Draft
3.4 Scrivener
3.5 Mindmapping-Software
3.6 Calliope-d
3.7 SimDialog
3.8 ScriptEase & Aurora Toolset
3.9 Anforderungen an die Visualisierung von Dialogen
3.10 Bewertung der Werkzeuge
4 Konzeption einer Visualisierung
4.1 Platz
4.2 Arbeitsoberfläche
4.2.1 Verzweigte Pfade
4.2.2 Aktionsgruppe
4.2.3 Dialogaktionen
4.2.4 Endknoten
4.2.5 Brotkrumennavigation
4.2.6 Startknoten
4.2.7 Dialogfilter
5 Prototypische Umsetzung
5.1 Entwicklungsumgebung
5.2 Dialogfilter
5.3 Dialogansicht
5.3.1 Brotkrumennavigation
5.3.2 Aktionsgruppen und Dialogaktionen
5.3.2.1 Erstellen und Bearbeiten
5.3.3 Evaluation
5.4 Zusammenfassung
6 Schlussfolgerung
6.1 Kritische Reflexion
6.2 Fazit
6.3 Ausblick
6.4 Persönliche Bemerkungen
Diese Arbeit zielt darauf ab, eine innovative Visualisierung für Dialogstrukturen in digitalen Spielen zu entwickeln, die speziell auf die Bedürfnisse von Game Writern zugeschnitten ist und die Evaluierung der Konsistenz sowie die Zusammenarbeit im Entwicklerteam unterstützt.
3.1 Chat Mapper
Bei Chat Mapper (Urban Brain Studios) handelt es sich um ein Werkzeug zur Erzeugung von verzweigten Dialogen – speziell für die Zielgruppe Game Writer. Dem Anwender steht zur Erstellung und Bearbeitung der Dialoge eine grafische Benutzeroberfläche zur Verfügung. Im Programm wird zwischen Dialogen (in Chat-Mapper: Conversations) und Dialogaktionen (in Chat Mapper: Dialog) unterschieden. Ein Spiel enthält mehrere Dialoge und ein Dialog besteht aus mehreren Dialogaktionen. Dialogaktionen werden als einzelne Elemente/Knoten visualisiert und in einer baumähnlichen Struktur organisiert. Dabei entspricht jeder Knoten einer Dialogzeile. Die einzelnen Knoten stellen dabei Informationen wie die Überschrift, den Menütext, die beteiligten Charaktere und den gesprochenen Text bereit. Über ein Property-Fenster lassen sich weitere Eigenschaften einer Dialogaktion einsehen und bearbeiten. Gemäß der baumähnlichen Struktur haben Dialogaktionen mindestens einen Vorgänger. Um Verzweigungen darzustellen, können Gruppen eingefügt werden, die alternative Dialogaktionen unter sich vereinen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, Dialogaktionen untereinander zu verlinken, um so am Ende eines Dialogpfads einen Sprung zurück an eine vorherige Gruppe abbilden zu können. Da die gewählte Darstellungsform bereits bei kleinen Dialogen zu großen Graphen führt, steht ein Overview-Fenster zur Verfügung, das den aktuellen Dialog in seiner Gesamtheit – aber in verkleinerter Form – darstellt.
Neben der Dialogerstellung bietet Chat Mapper auch die Möglichkeit, Charaktere, Gegenstände, Orte und Bedingungen zu verwalten. Für jedes dieser Assets können passende Eigenschaften wie Beschreibung, Alter, Geschlecht, Zustand und Kapitel gesetzt werden. Darüber hinaus steht eine Testumgebung für die Dialoge zur Verfügung.
1 Einleitung: Beschreibt die Bedeutung des Game Writings als Kunstform und thematisiert das Problem, dass aktuelle Werkzeuge oft an ihre grafischen Grenzen stoßen.
2 Game Writing: Erläutert das Tätigkeitsspektrum des Game Writers und die enge Zusammenarbeit mit Designern, Programmierern und Künstlern in modernen Entwicklerteams.
3 Werkzeuge der Autoren: Analysiert und bewertet existierende Softwarelösungen (u.a. Chat Mapper, articy:draft, Final Draft) im Hinblick auf ihre Eignung für die Visualisierung komplexer Dialoge.
4 Konzeption einer Visualisierung: Stellt ein neues, platzsparendes Konzept vor, das auf Gedächtnispsychologie basiert und eine übersichtliche Dialogdarstellung ermöglicht.
5 Prototypische Umsetzung: Dokumentiert die technische Implementierung des Konzepts als WPF-Anwendung unter Verwendung von Expression Blend und SketchFlow.
6 Schlussfolgerung: Reflektiert kritisch über das erreichte Ergebnis, zieht ein Fazit zur Anwendbarkeit des Prototyps und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Videospiele, Dialoge, Visualisierung, Game Writing, Dialoggraph, Aktionsgruppen, Software-Ergonomie, Prototyping, WPF, Dialogsteuerung, Storytelling, Game Designer, Programmierer, Konsistenz, Interaktivität.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer neuen Visualisierungsform für Dialoge in digitalen Spielen, um die Arbeit von Game Writern bei der Erstellung komplexer, verzweigter Handlungsstränge zu vereinfachen.
Die Schwerpunkte liegen auf dem "Game Writing", der Analyse bestehender Software-Werkzeuge sowie den Prinzipien der Datenvisualisierung und Software-Ergonomie.
Das Hauptziel ist die Konzeption und prototypische Umsetzung einer übersichtlichen Arbeitsoberfläche, die Platzprobleme bei großen Dialoggraphen löst und die Evaluierung der Dialogqualität verbessert.
Die Autorin analysierte bestehende Industriewerkzeuge nach festgelegten Anforderungen, evaluierte diese und leitete daraus auf Basis psychologischer Erkenntnisse (wie dem Kurzzeitgedächtnis) ein neues, benutzerorientiertes Designkonzept ab.
Der Hauptteil gliedert sich in eine Bestandsaufnahme aktueller Autorentools, die detaillierte Vorstellung eines neuen Visualisierungskonzepts sowie die technische Dokumentation des in C# und WPF erstellten Funktionsprototyps.
Die Arbeit ist durch Begriffe wie interaktives Storytelling, Dialogknoten, Aktionsgruppen, Usability (Gebrauchstauglichkeit) und datenbasierte Spielentwicklung geprägt.
Während klassische Graphen bei zunehmender Komplexität unübersichtlich werden und viel Platz einnehmen, nutzt das neue Konzept eine spaltenbasierte, hierarchische Ansicht mit Brotkrumennavigation, um den Platz optimal auszuschöpfen.
Bedingungen sind Variablen (wie Charakterattribute oder Quest-Status), die innerhalb der Dialogaktionen verknüpft werden können, um den Spielverlauf intelligent zu beeinflussen und komplexere narrative Entscheidungen zu ermöglichen.
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