Diplomarbeit, 2012
97 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1. Motivation
1.2. Zentrale Fragestellung und Ziel
1.3. Struktur und Konzeption der Arbeit
2. Motivation
2.1. Begriffsabgrenzungen
2.1.1. Motive
2.1.2. Motivation
2.2. Motivationstheorien
2.2.1. Maslow'sche Bedürfnispyramide
2.2.2. Selbstbestimmungstheorie
2.2.3. Goal Theory
2.2.4. Flow Theory
3. Gamification und Schule
3.1. Begriffsabgrenzungen
3.1.1. Das Spiel
3.1.2. Gamification
3.2. Grundlegende Prinzipien
3.2.1. Spielmechanische Prinzipien nach Glee
3.2.2. Spielmechanische Prinzipien nach McGonigal
3.3. Die Mehrspielerklasse
3.3.1. Spielauswahlkriterien
3.3.2. Spielsprache
3.3.3. Ausgewählte MMORPG Elemente
3.3.3.1. Zonen
3.3.3.2. Erfahrungspunkte und Charakterlevel
3.3.3.3. Quests
3.3.3.4. Gilden
3.3.3.5. Bossgegner
3.3.3.6. Avatare
3.3.3.7. Crafting
3.3.3.8. Farming
3.3.3.9. Achievements
4. Gamification in der Schulpraxis
4.1. Grundlagen
4.1.1. Qualifikation & Kompetenz
4.1.2. Das Berufskolleg
4.1.2.1. Wahl des Bildungsganges
4.1.2.2. Das Fach Kundenkommunikation und Service
4.2. Implementierung der Gamification-Elemente
4.2.1. Kursvorbereitung
4.2.2. Der Kursplan
4.2.3. Unterrichtsreihenbeispiel: Kaufverträge
4.2.3.1. Crafting
4.2.3.2. Quests
4.2.3.3. Farming
4.2.3.4. Bossmonster
4.2.4. Bonuspunkte
4.2.4.1. Anwesenheit
4.2.4.2. Hausaufgaben
4.2.4.3. Gildenbewertung
4.2.5. Leistungsdokumentation
5. Kritische Bewertung und Ausblick
Ziel dieser Arbeit ist die Erstellung eines übertragbaren Rahmenkonzepts, das motivierende Mechanismen aus Videospielen auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg überträgt, um die Lernmotivation zu steigern und den Unterricht lebensnäher zu gestalten.
3.2. Grundlegende Prinzipien
Ein gutes Spiel basiert auf verschiedenen grundlegenden Prinzipien, die den Spieler motivieren und ihn dazu bringen, dem Spiel seine volle Aufmerksamkeit zuzuwenden. Im optimalen Fall gerät er dabei in die höchste Stufe der intrinsischen Motivation, den Flow. Um dies zu erreichen nennt GEE sechzehn verschiedene Prinzipien, die ein gutes Spiel ausmachen.
Identity: Um sich langfristig für etwas zu begeistern, müssen sich die Spieler mit ihren Charakteren identifizieren können. Dazu bekommen sie entweder einen vorgeformten, starken Charakter im Spiel oder die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter mit all seinen Eigenschaften auf Grund auf neu zu erstellen. In der zweiten Variante ist die Identifikation sogar noch höher als bei der ersten, weil der Spieler mehr Einfluss auf seinen Avatar ausüben kann. Diese Form eignet sich auch für den Schuleinsatz, indem die Schüler sich selbst als Avatar im Unterricht bzw. Schulsystem betrachten, welchen sie entwickeln und selbst formen können.
1. Einleitung: Dieses Kapitel motiviert das Thema, formuliert die zentrale Forschungsfrage und gibt einen Überblick über den strukturellen Aufbau der Arbeit.
2. Motivation: Hier werden die theoretischen Grundlagen der Motivationspsychologie dargelegt, insbesondere relevante Ansätze wie die Bedürfnispyramide, die Selbstbestimmungstheorie sowie Goal- und Flow-Theorie.
3. Gamification und Schule: Dieses Kapitel definiert Gamification, beleuchtet spielmechanische Prinzipien nach Glee und McGonigal und konzipiert die „Mehrspielerklasse“ mit ihren spezifischen Elementen für den Schulalltag.
4. Gamification in der Schulpraxis: Hier erfolgt die praktische Implementierung des Konzepts in ein exemplarisches Curriculum des Fachs Kundenkommunikation und Service, inklusive Kursplanung und Leistungsdokumentation.
5. Kritische Bewertung und Ausblick: Das abschließende Kapitel reflektiert die Ergebnisse, identifiziert Herausforderungen bei der Umsetzung und diskutiert das Potenzial zur Generalisierung des Ansatzes auf andere Fächer.
Gamification, Motivation, Mehrspielerklasse, Berufskolleg, Wirtschaftsunterricht, Spielmechanik, Flow-Theorie, Quests, Gilden, Erfahrungspunkte, Kompetenz, Leistungsdokumentation, Kundenkommunikation, Unterrichtsgestaltung, MMORPG
Die Arbeit untersucht, wie spielerische Elemente aus digitalen Spielen (Gamification) in den Wirtschaftsunterricht an Berufskollegs integriert werden können, um die Motivation der Schüler zu steigern.
Die zentralen Themen umfassen motivationstheoretische Grundlagen, die Analyse spielmechanischer Prinzipien, das Konzept der „Mehrspielerklasse“ sowie die praktische Umsetzung im Fach Kundenkommunikation und Service.
Das primäre Ziel ist die Entwicklung eines übertragbaren Rahmenkonzepts, das durch spielerische Mechanismen wie Quests, Erfahrungspunkte und Gilden motivierende Lernumgebungen im Schulkontext schafft.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch motivationstheoretische Literatur sowie der explorativen Entwicklung eines praxisorientierten, beispielhaften Kursplans für ein Halbjahr.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Motivationsanalyse, eine Untersuchung von Gamification-Prinzipien und die konkrete Ausarbeitung eines Kursszenarios mit verschiedenen Gamification-Elementen für den Fachunterricht.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Gamification, Motivation, Mehrspielerklasse, Erfahrungspunkte (XP), Quests und kompetenzorientierter Unterricht charakterisiert.
Durch die Erstellung eigener Avatare, die Identifikation mit Gilden und die aktive Mitgestaltung des Lernprozesses in einem spielerischen Rahmen übernehmen Schüler eine aktivere Rolle als im traditionellen Unterricht.
Die Leistung wird nicht ausschließlich durch klassische Noten, sondern über ein Erfahrungspunktesystem dokumentiert, bei dem Schüler durch verschiedene Aktivitäten (Quests, Farming, Bosskämpfe) XP sammeln und im Level aufsteigen können.
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