Bachelorarbeit, 2012
56 Seiten, Note: 1,3
1 Fragestellung, Abgrenzung und Methoden
2 Verwendete Literatur und der aktuelle Forschungsstand zu Social Media
3 Das klassische Verhältnis von Werbung und Content, Kunden und Unternehmen
3.1 Der Dualismus von Produkt und Werbung
3.2 Die journalistische Abgrenzung von Werbung und Content im Printbereich
3.3 Produzenten- und Konsumentenrollen
3.4 Klassische einseitige Kommunikationsstrategien
4 Begriffsbestimmungen und Grundthesen der Arbeit
4.1 Begriffsbestimmungen
4.1.1 Marketing und Werbung
4.1.2 Content und Inhalt
4.1.3 User, Nutzer, Kunde, User Generated Content und Fan-Fiction
4.1.4 Transmedia Storytelling und Alternate Reality Games
4.2 Vier Thesen
4.2.1 Nutzer wollen an Produktion und Distribution von Inhalten aktiv partizipieren
4.2.2 Marketingstrategien müssen unterhaltsamen Content bieten
4.2.3 Es zahlt sich für Verlage aus, Content kostenfrei zu verteilen und User Generated Content zu fördern
4.2.4 Die klassischen Kategorien „Werbung“ und „Content“ sind nicht mehr klar zu trennen
5 Empirisch existente Modelle
5.1 Präsenz neuer Marketingmodelle und -ideen in der Onlinediskus- sion und auf der FBM 2011
5.2 Beispielmodell: Buchtrailer und Werbung, die als Content funktioniert
5.3 Beispielmodell: ARG-Einbettung in Kampagne und Produkt .
5.3.1 Der Content wird zur besten Werbung
5.3.2 Die Werbung generiert Content
5.4 Beispielmodell: User Generated Content
5.4.1 Fan-Fiction als nutzergenerierte Unterhaltungsinhalte
5.4.2 Beispiele aus der Buchbranche: Rezensionsportale und digitale Multiplikatoren
5.4.3 Nutzermotivation
5.4.4 Chancen und Risiken für Unternehmen
5.5 Zusammenfassung
6 Ergebnisse im Abgleich mit den vier eingangs aufgestellten Thesen
7 Deutung
7.1 Medienpolitische Implikationen
7.2 Strategische Implikationen
7.3 Ausblick
8 Literatur- und Quellenverzeichnis
8.1 Literatur
8.2 Quellen
9 Anhang 1: Interview mit Thomas Zorbach
10 Anhang 2: Interview mit Leander Wattig
Nutzer wollen heute aktiv an der Produktion und Verteilung von Inhalten partizipieren, was klassische einseitige Kommunikationsstrategien ablöst.
Inhalte wie Rezensionen, Blogbeiträge oder Fan-Fiction, die von den Nutzern selbst erstellt werden und Marken beeinflussen.
Das Erzählen einer Geschichte über mehrere Medienformate hinweg, wobei jedes Medium einen spezifischen Beitrag zum Gesamterlebnis leistet.
Erfolgreiches Marketing bietet heute oft selbst einen Unterhaltungswert (Content), wodurch die klassische Trennung nicht mehr klar möglich ist.
Spiele, die die reale Welt als Plattform nutzen und oft transmediale Elemente einsetzen, um Nutzer tief in eine Kampagne einzubinden.
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