Diplomarbeit, 2012
78 Seiten, Note: 2,0
1 Vorwort und Danksagung
2 Zusammenfassung
3 Einleitung
3.1 Motivation/Hintergrund
3.2 Aufgabenstellung/Zielsetzung
3.3 Abgrenzungen
3.4 Aufbau der Arbeit
4 Grundlagen und Definitionen
4.1 E-Learning
4.2 Lernplattformen
4.3 Digital Game Based Learning
4.4 Warum Digital Game Based Learning?
4.4.1 Motivation
4.4.2 Aktivierung der Lernenden
4.5 Verschiedene Lerntypen
5 Kriterien, Prinzipien und Anforderungen an Lernplattformen und digitale Lernspiele
5.1 Lernplattformen
5.1.1 Kriterien für Learning Management Systeme nach Schulmeister
5.1.1.1 Kernfunktionalitäten
5.1.1.2 Weitere Funktionalitäten
5.2 Digital Game Based Learning
5.2.1 Der Lernprozess bei digitalen Lernspielen
5.2.2 Charakteristiken nach Garris, Ahlers und Driskell
5.2.3 Prinzipien digitaler Lernspiele nach Gee
5.2.3.1 Empowered Learners
5.2.3.2 Problem Solving
5.2.3.3 Understanding
5.2.4 Genreeinteilung
5.2.5 Anforderungen an DGBL
5.2.6 Potenziale und Herausforderungen des DGBL
6 Anforderungen von Studenten an digitale Lernspiele in einer universitären Lernplattform
6.1 Basis-Modell der Befragung
6.2 Anpassung des Modells
6.3 Art und Aufbau der Befragung
6.4 Pretest
6.5 Auswertung
6.5.1 Demographische Daten
6.5.2 Computerspielnutzung und Lernspiel-Erfahrung
6.5.3 Akzeptanz
6.5.4 Anforderungen
6.5.5 Endgeräte und Örtlichkeiten
6.6 Zusammenfassung
7 Konzept zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform
7.1 Zielbestimmungen
7.2 Produkteinsatz
7.3 Produktfunktionen
7.4 Produktdaten
7.5 Produktleistungen
7.5.1 Produktleistungen der Lernplattform
7.5.2 Produktleistungen des digitalen Lernspiels
7.6 Qualitätsanforderungen
7.7 Ergänzungen
8 Zusammenfassung und Ausblick
Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Konzepts zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform, um die Lernmotivation von Studenten zu steigern. Dabei werden theoretische Anforderungen mit empirischen Daten aus einer Studentenbefragung verknüpft, um ein praktikables Lastenheft zu erstellen.
4.4 Warum Digital Game Based Learning?
Für Prensky (2001, S.147) gibt es drei wesentliche Gründe, warum und – vor allen Dingen – wie Lernspiele funktionieren. Zum ersten – und hauptsächlich – ist dies das zusätzliche Interesse oder die zusätzliche Selbstmotivation, die durch das Spielen am Computer geweckt wird. Gerade für Menschen, die Schwierigkeiten mit dem Lernen haben, könnte die Nutzung von Lernspielen von erheblichem Wert sein. Zum zweiten ist da der interaktive Lernprozess, der – je nach Lernzielen – verschieden Formen annehmen kann. Als dritten wesentlichen Grund sieht Prensky (2001, S.147) die Art und Weise, wie die beiden zuerst genannten Gründe als Gesamtpaket umgesetzt werden. Hier gibt es viele Möglichkeiten, wobei es stark von den Begleitumständen abhängt, wie die beste Möglichkeit aussieht.
Habgood (2007, S.14) stellte zwei Hypothesen auf, mit denen man die Verwendung von Lernspielen begründen kann.
Erste Hypothese
“The first hypothesis predicts that intrinsically integrated games are more effective than extrinsically integrated games as a result of creating a deeper connection with the learning content. This deeper connection will create greater engagement with the learning content in fixed time-on-task situations that should result in greater learning gains.” (Habgood 2007, S.14)
Zweite Hypothese
„The second hypothesis predicts that intrinsically integrated games are more effective than extrinsically integrated games as a result of creating a superior level of motivational engagement with the game. This superior engagement will lead to a greater amount of playing time in free time-on-task situations that should eventually result in even greater learning gains.“ (Habgood 2007, S.14)
1 Vorwort und Danksagung: Danksagung des Autors an die betreuenden Professoren und unterstützenden Personen, die das Entstehen der Diplomarbeit ermöglicht haben.
2 Zusammenfassung: Ein kurzer Überblick über die Zielsetzung, die methodische Vorgehensweise (Literaturrecherche und Befragung) sowie die Hauptergebnisse bezüglich der Motivation durch spiel-basiertes Lernen.
3 Einleitung: Vorstellung der Motivation für das Thema, der Forschungsfragen und des Aufbaus der Diplomarbeit.
4 Grundlagen und Definitionen: Erläuterung der zentralen Begriffe E-Learning, Lernplattformen, Digital Game Based Learning und eine theoretische Auseinandersetzung mit Motivation und verschiedenen Lerntypen.
5 Kriterien, Prinzipien und Anforderungen an Lernplattformen und digitale Lernspiele: Detaillierte Herleitung der Qualitätskriterien für Learning Management Systeme und spiel-basiertes Lernen unter Einbeziehung didaktischer Theorien.
6 Anforderungen von Studenten an digitale Lernspiele in einer universitären Lernplattform: Präsentation der methodischen Herangehensweise, der Durchführung und der Ergebnisse der quantitativen Befragung unter Studenten.
7 Konzept zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform: Vorstellung des erarbeiteten Konzepts in Form eines Lastenheftes, inklusive spezifischer Funktions- und Leistungsanforderungen.
8 Zusammenfassung und Ausblick: Resümee der Ergebnisse der Arbeit und Reflexion über potenzielle zukünftige Entwicklungen und Erweiterungen des Konzepts.
Digital Game Based Learning, Learning Management System, E-Learning, Lernprozess, Stealth-Learning, Motivation, Studentenbefragung, Lastenheft, Spielbasiertes Lernen, Wissensvermittlung, Universität, Lernplattform, Bildungsmedien, Interaktives Lernen, Lerntypen.
Die Diplomarbeit befasst sich mit der theoretischen Konzeption und der praktischen Anforderungsanalyse für die Integration von digitalen Lernspielen (Digital Game Based Learning) in universitäre Lernplattformen wie Moodle.
Die zentralen Themen sind E-Learning-Didaktik, die Motivationsforschung im Kontext digitaler Medien, die Anforderungen an Learning Management Systeme und die spezifische Akzeptanz von Lernspielen durch Studierende.
Die Hauptforschungsfrage ist, wie ein Konzept zur Integration von Digital Game Based Learning in eine universitäre Lernplattform aussehen kann, um die Lernmotivation bei Studierenden gezielt zu erhöhen.
Der Autor nutzt einen zweigleisigen Ansatz: Zunächst erfolgt eine Literaturrecherche zu didaktischen Anforderungen. Darauf aufbauend wird eine quantitative Befragung von Studierenden mittels Online-Fragebogen durchgeführt, deren Ergebnisse in ein Lastenheft einfließen.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Definitionen von Lernsystemen, die Analyse didaktischer Prinzipien nach Autoren wie Schulmeister und Gee, die Auswertung der empirischen Studentenbefragung und die Erstellung eines Lastenheftes.
Wichtige Begriffe sind Digital Game Based Learning, Learning Management System, Motivation, Stealth-Learning, Wissensvermittlung und die methodische Konzeption eines Lastenheftes.
Die Befragung zeigt, dass Studierende Lernspiele grundsätzlich positiv akzeptieren und ihre Motivation sowie den Lernerfolg durch solche Formate als steigerbar ansehen, sofern diese inhaltlich gut in den Studienkontext integriert sind.
Die Arbeit schlägt kein technisches Implementierungsprojekt vor, sondern liefert als Ergebnis ein Lastenheft, das die notwendigen Produktfunktionen, Datenstrukturen und Leistungsanforderungen definiert, um ein Lernspiel universell in ein LMS einzubinden.
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