Masterarbeit, 2012
136 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Einleitung
Problemstellung und Zielsetzung
Aufbau der Arbeit und Methodik
Grenzen der Arbeit
1. Allgemeine Definitionen
1.1 Public Relations
1.2 Computerspiele
1.3 Situationsanalyse
2. Analyse der Computerspiel-Branche
2.1 Marktaufbau der Computerspielindustrie
2.1.1 Unternehmerischer Aufbau
2.1.2 Internationaler Videospielmarkt
2.1.3 Marktprognose
2.1.4 Deutscher Videospielmarkt
2.2 Bedeutung und Rahmenbedingungen von PR für Computerspiele in Deutschland
2.2.1 Besonderheiten in der PR-Arbeit für Computerspiele
2.2.2 Akteure der Videospielpolitik
2.2.3 Förderpreise und Auszeichnungen
2.2.4 Konferenzen
2.2.5 Trend und Wertewandel als Herausforderung
2.3 Multiplikatoren und Kanäle
2.3.1 Print
2.3.2 Rundfunk
2.3.3 Online
2.3.4 Messen und Events
2.3.5 Demoversionen
2.3.6 In-Game Advertising
2.3.7 Interne Kommunikation
3. Analyse des Spiels und des Unternehmens
3.1 Produktanalyse
3.1.1 Einordnung des Computerspieles in Kategorien
3.1.2 Plattform
3.1.3 Distribution des digitalen Spieles
3.2 Unternehmensanalyse
3.2.1 Analyse des Unternehmens
3.2.2 Analyse des Service und der Mitarbeiter
3.3 Stakeholderbestimmung und -analyse
3.4 Weitere Analysen
3.4.1 Imageanalyse
3.4.2 Wettbewerbsanalyse
3.4.3 SWOT des Computerspiels oder des Unternehmens
4. Entwicklung eines PR-Konzeptes
4.1 Ziele festlegen
4.2 Unternehmenszweck
4.2.1 Mission
4.2.2 Vision
4.3 Festlegung auf ausgewählte Anspruchsgruppen
4.4 Botschaft
4.5 Corporate Identity
4.6 Nachhaltigkeit
4.6.1 Soziales
4.6.2 Ökologie
4.6.3 Ökonomie
4.7 Kommunikationsinstrumente
5. Durchführung des PR-Konzeptes
5.1 Planung der konkreten Realisierung
5.1.1 Benennung der Maßnahmen
5.1.2 Terminierung der Maßnahmen
5.1.3 Budgets und Ressourcen
5.1.4 Verantwortlichkeiten
5.2 Krisenmanagement
5.3 Umsetzung im Haus oder in einer Agentur?
6. Evaluation und Controlling
6.1 Operative PR-Kontrolle
6.1.1 Prozesskontrolle
6.1.2 Ergebniskontrolle
6.2 Strategische PR-Kontrolle
6.3 PR-Controlling
6.4 Hindernisse
6.4.1 Finanzen und Ressourcen
6.4.2 Zeit
6.4.3 Unklare Ziele
6.4.4 Zweifel an der Notwendigkeit
Schlussbetrachtung
Zusammenfassung
Fazit
Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, als Leitfaden für die Erstellung und Umsetzung von Kommunikationskampagnen für deutsche Computer- oder Videospiele sowie Lokalisierungen zu dienen. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie Unternehmen der Games-Branche eine effektive PR-Strategie entwickeln, um ihre Produkte erfolgreich im Markt zu positionieren, wobei die Situationsanalyse als zentrales Instrument für die Strategieentwicklung hervorgehoben wird.
3.1.1 Einordnung des Computerspieles in Kategorien
Das Computerspiel sollte zu Analysezwecken in verschiedene Kategorien eingeordnet werden. Unterscheidungen finden sich im Preis, dem Spielanspruch, dem Genre, dem Onlinestatus und der Alterseinstufung. Weiterhin ist eine entscheidende Eigenschaft, für welche Plattformen es umgesetzt wird. Präferierte Spielergruppen ergeben sich aus der Kombination dieser Eigenschaften. Bestimmte Eigenschaften sind charakteristisch für bestimmte Spielertypen.
Werden Spiele nach Verkaufspreis geordnet, so entstehen die drei Preiskategorien Low-Price Game, Mid-Price Game und Full-Price Game. Low-Price Games sind meist Casual Games, die einen geringen Umfang und eine einfache Grafik haben. Ihr Kaufpreis beträgt bis zu 15 Euro. Mid-Price Games sind komplexer und haben oft eine weniger aufwendige Grafik. Sie können jedoch auch durchaus eine gute 3D-Grafik haben. Es fehlt ihnen dann aber an Umfang. Diese kosten zwischen 15 und 35 Euro. Full-Price Games sind sehr komplexe Spiele, die umfangreich ausgestattet sind, viele Level und in der Regel eine lange Spielzeit haben. Sie verfügen häufig über Zusatzkomponenten wie Online- oder Mehrspielermodi. Es ist nicht selten, dass diese Spiele auch als Special Editions mit zusätzlichem Material erscheinen. Solche Spiele kosten zwischen 35 und 75 Euro. Dabei ist zu beachten, dass die Produktionskosten von Full-Price Games auf Grund von größeren grafischen Möglichkeiten und steigenden Ansprüchen sehr hoch sein können.
Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problemstellung ein, wonach die Literatur zu ökonomischen Aspekten der Computerspielbranche begrenzt ist, und definiert das Ziel der Arbeit als Hilfestellung für PR-Kampagnen.
1. Allgemeine Definitionen: Hier werden die zentralen Begriffe Public Relations, Computerspiele und Situationsanalyse theoretisch definiert und in den Kontext der Branche gesetzt.
2. Analyse der Computerspiel-Branche: Dieses Kapitel untersucht den Marktaufbau, die Rolle von Publishern und Entwicklern, sowie politische Rahmenbedingungen und relevante Akteure der Videospielpolitik in Deutschland.
3. Analyse des Spiels und des Unternehmens: Der Fokus liegt auf der Eigenanalyse von Produkten und Unternehmen, unterteilt in Produktanalyse, Unternehmensanalyse sowie Stakeholderbestimmung und -analyse.
4. Entwicklung eines PR-Konzeptes: Hier wird der Prozess zur Erstellung einer PR-Strategie beschrieben, einschließlich der Zielformulierung, Unternehmenszweck-Bestimmung (Mission/Vision) und der Auswahl von Kommunikationsinstrumenten.
5. Durchführung des PR-Konzeptes: Dieses Kapitel behandelt die konkrete operative Umsetzung einer Kampagne, inklusive Zeitplanung, Krisenmanagement und der Wahl zwischen In-House-Umsetzung oder Agentur.
6. Evaluation und Controlling: Hier wird die Notwendigkeit von Prozess- und Ergebniskontrolle erläutert, um die Effizienz der PR-Maßnahmen zu messen und Schwachstellen zu identifizieren.
Public Relations, Computerspielbranche, PR-Konzeption, Situationsanalyse, Stakeholderanalyse, Unternehmenskommunikation, Game-Marketing, Lokalisierung, Krisenmanagement, Evaluation, Medienresonanzanalyse, Games-Markt, Öffentlichkeitsarbeit, Kampagnenplanung, Spielebranche.
Die Masterarbeit dient als Leitfaden für die Planung und Umsetzung von PR-Kommunikationskampagnen für Computerspiele und Lokalisierungen auf dem deutschen Markt.
Die Arbeit behandelt die Analyse der Games-Branche, interne Unternehmens- und Produktanalysen, die PR-Konzeptentwicklung sowie die abschließende Evaluation und Erfolgskontrolle.
Das Ziel ist die Bereitstellung einer methodischen Hilfe bei der Erstellung von PR-Konzepten, die von der Situationsanalyse bis zur Evaluation der Kampagnen reicht.
Die Autorin stützt sich primär auf Situationsanalysen, Stakeholderanalysen, SWOT-Analysen und die Anwendung des Stufenmodells der PR-Konzeption, ergänzt durch Branchenberichte.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der Analyse der Games-Branche, der Analyse des eigenen Spiels und Unternehmens, der Konzeptentwicklung sowie der praktischen Durchführung und dem Controlling.
Schlüsselwörter sind u.a. Public Relations, Computerspielbranche, Situationsanalyse, Stakeholderanalyse, Krisenmanagement und Erfolgskontrolle.
Sie ist entscheidend, um zu verstehen, welche Gruppen (wie Spieler, Presse oder Politik) das Unternehmen oder das Spiel beeinflussen können, und um Ressourcen effizient in die PR-Arbeit zu investieren.
Die Arbeit betont, dass Krisen unvermeidbar sind, und empfiehlt die Erstellung eines Krisenplans sowie den Einsatz taktischer Ansätze wie "agieren statt reagieren", um den Imageschaden zu minimieren.
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