Bachelorarbeit, 2010
47 Seiten, Note: 1,7
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Symbolverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Grundlagen und Begriffe
2.1 Virtuelle Welten
2.1.1 Definition
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen
2.2 Kundenintegration
2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration
2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration
Virtual Customer
Toolkit-Ansatz
Online Communities
3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses
3.1 User Innovation
3.2 Phasen des Innovationsprozesses
3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses
3.3.1 Ideenfindung und -bewertung
3.3.2 Konzeption
4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses
4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration
4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses
4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung
4.2.2 Konzeption
4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten
5 Fazit
Literaturverzeichnis
Virtuelle Welten ermöglichen eine frühzeitige Integration von Kunden in den Innovationsprozess durch 3D-Darstellungen und interaktive Kommunikationsmöglichkeiten.
In frühen Phasen (Ideenfindung, Konzeption) können Kundenwünsche kostengünstig berücksichtigt werden, was die Erfolgschancen des neuen Produkts massiv erhöht.
Der Hauptunterschied liegt in den fortschrittlichen 3D-unterstützten Interaktionsmöglichkeiten, die eine realistischere Produkterfahrung ermöglichen als herkömmliche Online-Communities.
Dabei erhalten Kunden digitale Werkzeuge, mit denen sie eigene Produktideen entwerfen oder bestehende Konzepte nach ihren Bedürfnissen modifizieren können.
Sie senken die Entwicklungskosten, verkürzen die Time-to-Market und stellen sicher, dass Produkte besser auf die tatsächlichen Marktanforderungen zugeschnitten sind.
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