Bachelorarbeit, 2010
47 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Grundlagen und Begriffe
2.1 Virtuelle Welten
2.1.1 Definition
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen
2.2 Kundenintegration
2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration
2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration
Virtual Customer
Toolkit-Ansatz
Online Communities
3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses
3.1 User Innovation
3.2 Phasen des Innovationsprozesses
3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses
3.3.1 Ideenfindung und -bewertung
3.3.2 Konzeption
4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses
4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration
4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses
4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung
4.2.2 Konzeption
4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten
5 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von virtuellen Welten als Instrument für die Einbindung von Kunden in die frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, ob und wie diese Technologie geeignet ist, um die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden zu erleichtern und den Innovationserfolg durch eine zielgerichtete Kundenintegration zu steigern.
2.1.1 Definition
Im deutschsprachigen Raum konnte sich bisher keine Definition für virtuelle Welten in der einschlägigen Literatur durchsetzen. Das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation bezeichnet sie als „Softwarelösungen, die mehreren Benutzern gleichzeitig synchrone Kommunikations- und 3D Visualisierungskomponenten in integrierter Form zur Navigation und Interaktion in 3D Welten anbieten“. In der englischsprachigen Literatur hingegen werden virtuelle Welten als computersimulierte, meist im dreidimensionalen Raum dargestellte Online-Kommunikationsplattformen definiert, auf denen Benutzer mittelt so genannter Avatare untereinander kommunizieren und mit virtuell erstellten Objekten interagieren können.
Anhand der genannten Definitionen lassen sich folgende Eigenschaften einer virtuellen Welt identifizieren: Gemeinsamer Raum: Virtuelle Welten ermöglichen die gleichzeitige Kommunikation mehrerer Benutzer untereinander. Graphische Nutzerschnittstelle: Die Darstellung einer virtuellen Welt erfolgt graphisch im dreidimensionalen Raum durch eine Computersimulation. Unmittelbarkeit: Interaktionen finden in Echtzeit statt, die Kommunikation in virtuellen Welten verläuft also synchron.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der Kundenintegration ein und definiert das Ziel, den Einsatz virtueller Welten als Werkzeug zur Kundenbindung in der frühen Produktentwicklung zu prüfen.
2 Grundlagen und Begriffe: In diesem Kapitel werden virtuelle Welten definiert sowie der theoretische Rahmen der Kundenintegration und die wichtigsten methodischen Ansätze, wie der Virtual Customer oder der Toolkit-Ansatz, erläutert.
3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses: Dieses Kapitel stellt das Konzept der User-Innovation vor und analysiert die verschiedenen Phasen des Innovationsprozesses mit einem Fokus auf die Bedeutung der frühen Phasen.
4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses: Hier werden Forschungsarbeiten zur praktischen Anwendung virtueller Welten diskutiert und Kriterien für deren erfolgreiche Nutzung durch Unternehmen erarbeitet.
5 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass virtuelle Welten eine wertvolle, wenn auch anspruchsvolle Methode zur Kundenintegration in frühen Entwicklungsphasen darstellen.
Virtuelle Welten, Kundenintegration, Neuproduktentwicklung, Innovationsprozess, Second Life, User Innovation, Virtual Customer, Toolkit-Ansatz, Online Communities, Frühe Phasen, Fuzzy Front End, Avatare, Immersion, Prototyping, Innovationsmanagement
Die Arbeit untersucht, inwiefern virtuelle Welten als Plattform und Instrument dienen können, um Kunden effektiv in die frühen Phasen der Entwicklung neuer Produkte einzubinden.
Die zentralen Felder sind die Definition und Funktionsweise virtueller Welten, die theoretischen Ansätze der Kundenintegration sowie die Anwendung dieser Konzepte im Bereich der Neuproduktentwicklung.
Ziel ist es zu evaluieren, ob und unter welchen Bedingungen virtuelle Welten einen Mehrwert für Unternehmen bieten, um Kundenbedürfnisse in frühen Entwicklungsstadien besser zu verstehen und umzusetzen.
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender Konzepte und diskutiert zudem Ergebnisse aus qualitativ-explorativen Forschungsarbeiten zur Praxisnutzung virtueller Welten.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (User Innovation), die detaillierte Betrachtung der Innovationsphasen und die Analyse von Kriterien, die Unternehmen bei der Nutzung virtueller Welten beachten müssen.
Wichtige Begriffe sind insbesondere die virtuelle Kundenintegration, das "Fuzzy Front End", "User Innovation" sowie spezifische Methoden wie Online Communities und der Toolkit-Ansatz.
Die frühen Phasen (Ideenfindung und Konzeption) sind kritisch, da Fehler in diesen Stadien hohe Folgekosten verursachen können; eine frühzeitige Kundenintegration minimiert das Risiko von Marktfehlern.
Second Life dient als prominentestes Beispiel für eine sozial-basierte virtuelle Welt, an der der Autor belegt, wie Unternehmen die Technologie bereits für Prototyping und Kundenfeedback nutzen.
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