Bachelorarbeit, 2012
103 Seiten, Note: 2,2
1. Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Fragestellung
1.3 Wissenschaftliche Bedeutung
1.4 Vorgehensweise
2. Grundlegendes Wissen zur Raubkopie
2.1 Was ist eine Raubkopie?
2.1.1 Begriffsabgrenzung
2.1.2 Herkunft der Schwarzkopie
2.1.3 Motivation
2.1.4 Ursachen
2.1.5 Parameter/Einflussfaktoren
2.1.6 Rechtliche Grundlage
2.2 Arten von Schwarzkopien
2.2.1 Allgemein
2.2.2 Musik/Hörbücher
2.2.3 Filme / Serien
2.2.4 Spiele
2.2.5 Software
2.2.6 E-Books
2.3 Verbreitung von Schwarzkopien
2.3.1 Allgemein
2.3.2 Release-Groups
2.3.3 FXP-Szene
2.3.4 Filesharing
3. Analyse des wirtschaftlichen Schadens und positiver Aspekte von Schwarzkopien
3.1 Allgemein
3.2 Musik
3.2.1 Produkt
3.2.2 Geschäftsmodell
3.2.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.2.4 Schaden Schwarzkopien
3.2.5 Positive Aspekte
3.3 Filme
3.3.1 Produkt
3.3.2 Geschäftsmodell
3.3.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.3.4 Schaden Schwarzkopien
3.3.5 Positive Aspekte
3.4 Spiele
3.4.1 Produkt
3.4.2 Geschäftsmodell
3.4.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.4.4 Schaden Schwarzkopien
3.4.5 Positive Aspekte
3.5 Software
3.5.1 Produkt
3.5.2 Geschäftsmodell
3.5.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.5.4 Schaden Schwarzkopien
3.5.5 Positive Aspekte
3.6 E-Books
3.6.1 Produkt
3.6.2 Geschäftsmodell
3.6.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.6.4 Schaden Schwarzkopien
3.6.5 Positive Aspekte
3.7 Fazit
4. Diskussion und Handlungsempfehlungen
4.1 Allgemein
4.1.1 Die Frage nach dem Schaden
4.1.2 Kopierschutz oder nicht?
4.1.3 Auch Schwarzkopierer sind bereit zu zahlen
4.2 Musik
4.3 Filme
4.4 Spiele
4.5 Software
4.6 E-Books
4.7 Fazit
5. Zusammenfassung und Ausblick
5.1 Ergebnisse
5.2 Ausblick
Die Bachelorarbeit untersucht das Massenphänomen Raubkopie in der Unterhaltungsindustrie mit dem Ziel, alternative Handlungsempfehlungen für betroffene Unternehmen zu entwickeln, die über klassische Maßnahmen wie Strafverfolgung und Kopierschutz hinausgehen. Es wird analysiert, inwieweit Unternehmen durch Anpassungen ihrer Geschäftsmodelle das Kundenbedürfnis nach digitalem Content so decken können, dass ein Teil der Raubkopien wirtschaftlich abgeschöpft wird.
2.1.1 Begriffsabgrenzung
Unter einer Raubkopie versteht man eine urheberrechtswidrige Kopie, die meist in den Bereichen Software, Film, Musik und Videospiele auftritt. [6] Die Kopie hat dabei dieselben Eigenschaften wie das Original. Ein milderer Begriff ist die Schwarzkopie. International wird hauptsächlich von „Software Piracy“ gesprochen, der Begriff „Raubkopie“ ist ein in Deutschland geprägter Begriff, der auch häufig von der Industrie aufgegriffen wird. Er wird juristisch nicht verwendet und steht häufig unter Kritik, da impliziert wird, dass die Tat des Kopierens mit dem gesetzlich definierten Raub gleichzusetzen ist. Im Gegensatz zum Raub geht dem Urheber das Original aber nicht verloren. Rechtlich gesehen ist diese Tat ein Vergehen. [7] Der Begriff wird benutzt, um ein starkes Unrechtsbewusstsein bei Tätern zu erzeugen oder mögliche Täter abzuschrecken. Er ist besonders durch die großflächig ausgelegte Kampagne „Raubkopierer sind Verbrecher“ der Zukunft Kino Marketing GmbH geprägt. [7] Der Begriff „Software-Piraterie“ vermittelt ein ähnlich negatives Bild wie der Begriff „Raubkopie“. Software-Piraterie ist nicht zu verwechseln mit Produkt Piraterie, bei der es um die Verletzung von Schutz- oder Patentrechten geht und hinter der im Normalfall eine Gewinnerzielungsabsicht steht. [8]
Um möglichst neutral zu bleiben wird in dieser Arbeit der Begriff „Schwarzkopie“ verwendet.
1. Einleitung: Einführung in die Problematik des Massenphänomens Raubkopie, Darlegung der Motivation, Forschungsfrage, wissenschaftlichen Relevanz und methodischen Vorgehensweise.
2. Grundlegendes Wissen zur Raubkopie: Definition und Abgrenzung von Begriffen, Untersuchung der Herkunft der Schwarzkopierszene, ihrer Motivation, Verbreitungswege und der Einflussfaktoren nach dem erweiterten RAT-Modell.
3. Analyse des wirtschaftlichen Schadens und positiver Aspekte von Schwarzkopien: Detaillierte Untersuchung des Schadens und der positiven Promotionseffekte für die einzelnen Sparten Musik, Film, Spiele, Software und E-Books.
4. Diskussion und Handlungsempfehlungen: Diskussion der Erkenntnisse, kritische Betrachtung von Kopierschutzmaßnahmen und Entwicklung von Handlungsempfehlungen für die verschiedenen Industrien unter Berücksichtigung moderner Geschäftsmodelle.
5. Zusammenfassung und Ausblick: Zusammenfassung der Kernergebnisse und ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung der Unterhaltungsindustrie in Richtung digitale Distribution und Kulturflatrates.
Raubkopie, Schwarzkopie, Unterhaltungsindustrie, Digitalisierung, Geschäftsmodell, Urheberrecht, Softwarepiraterie, Filesharing, Release-Groups, Kopierschutz, Digitale Distribution, Kulturflatrate, Promotionseffekt, Schadensanalyse, Marktverhalten
Die Arbeit analysiert die Auswirkungen von Raubkopien auf verschiedene Sparten der Unterhaltungsindustrie und erarbeitet alternative Strategien für Unternehmen, um auf dieses Phänomen zu reagieren.
Die Arbeit fokussiert sich auf die ökonomischen Schäden, die Szene-Strukturen der Verbreitung, die Wirksamkeit von Kopierschutz und das Potenzial neuer, kundenorientierter Geschäftsmodelle wie Kulturflatrates.
Das Ziel ist aufzuzeigen, dass Unternehmen durch Änderungen ihrer Geschäftsmodelle Raubkopien als Chance für Marketing oder Umsatzabschöpfung begreifen können, anstatt ausschließlich auf ineffektive Strafverfolgung zu setzen.
Die Autorin/der Autor nutzt zur Analyse der Einflussfaktoren auf das Raubkopierverhalten das Modell der "Routine Activities Theory", erweitert um spezifische Eigenschaften der digitalen Softwarepiraterie.
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Spartenanalyse (Musik, Film, Spiele, Software, E-Books), in der für jeden Bereich Produktbeschaffenheit, Geschäftsmodelle, Verbreitungswege und wirtschaftliche Auswirkungen untersucht werden.
Wichtige Begriffe sind Raubkopie, Schwarzkopie, Geschäftsmodell, Kopierschutz, Digitale Distribution, Kulturflatrate, Promotionseffekt und Unterhaltungsindustrie.
Das Modell wird um Aspekte wie "Zugang", "Wert", "Trägheit" und "Sichtbarkeit" ergänzt, da Raubkopieren im Gegensatz zu physischen Verbrechen im Alltag leicht zugänglich ist und keine langfristige Planung erfordert.
Der E-Book-Markt wird als rückständigste Branche identifiziert, da hier durch fehlende legale Angebote und die Buchpreisbindung ein besonders hohes Bedürfnis besteht, das von Schwarzkopien gedeckt wird.
Der Vergleich dient als Fallbeispiel: Da auf der XBOX 360 Raubkopien technisch möglich waren, auf der PS3 über längere Zeit hingegen nicht, konnte die These der Industrie, dass Raubkopien den Absatz massiv zerstören, anhand der Verkaufszahlen widerlegt werden.
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