Bachelorarbeit, 2013
42 Seiten, Note: 2,3
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1. Der Begriff der sozialen Rolle bei Ralf Dahrendorf
2.2. Die Rollentheorie nach George Herbert Mead
2.3. Die Identität bzw. Ich-Identität eines Individuums
2.4. Verhalten, Handeln, soziales Handeln und Rollenhandeln
3. Das Rollenhandeln anhand zweier Beispiele
3.1. Der Film „Gamer“
3.2. Der Protagonist als Rollenträger
3.3. Der MasterCard-Werbespot und seine Handelnden
3.4. Gegenüberstellung der Handelnden des Films und Werbespots
4. Fazit
Diese B.A.-Arbeit untersucht das Rollenhandeln und die Ich-Identität von Individuen, indem sie den US-amerikanischen Action-Film „Gamer“ mit einem Werbespot der Firma MasterCard vergleicht, um zu analysieren, wie soziale Rollen übernommen, gelebt oder verlassen werden.
3.1. Der Film „Gamer“
Der amerikanische Action-Film „Gamer“ wurde im Jahre 2008 unter der Regie von Mark Neveldine und Brian Taylor in den USA gedreht. Im September 2009 lief der Film in den amerikanischen Kinos an, in Deutschland erfolgte der Kinostart im Januar 2010 (vgl. Universum Film GmbH, 2012). Das Filmgeschehen erstreckt sich über rund 81 Minuten.
„Gamer“ setzt sich kritisch mit gewaltverherrlichenden Computerspielen (Ego Shootern) und der heutigen Gesellschaft auseinander. Zudem wird deutlich, dass die zunehmende Digitalisierung der Lebenswelt negative Auswirkungen auf zwischenmenschliche soziale Kontakte haben kann, dass sie zu Realitätsverlusten und sogar zu sozialer Isolation führen kann.
„Gamer“ spielt im New York einer näheren Zukunft. Zwei Computerspiele bestimmen das Leben vieler Menschen; „Society“ und „Slayers“. Beide Online-Spiele wurden von Ken Castle (Michael C. Hall) entwickelt, der durch sie ein Vermögen verdient (vgl. Neveldine/Taylor, 2008, 7. Minute ff.).
Bei den Spielfiguren handelt es sich nicht etwa um Roboter, sondern um reale Menschen. Mittels einer neuen Technologie kann prinzipiell jeder zu einer solchen Spielfigur werden. Dabei wird eine Nano-Zelle in den motorischen Kortex des Gehirns verpflanzt, welche sich dadurch vermehrt, dass sie Kopien der benachbarten Zellen erstellt. Diese modifizierten Zellen besitzen nun ferngesteuerte Zugriffsfunktionen. Die neue Technologie trägt den Namen „Nanex“ und modifiziert die eigentliche Zellstruktur des Gehirns, sodass alle vorhandenen Zellen zu Nanex-Zellen werden (vgl. Neveldine/Taylor, 2008, 6. Minute ff.).
1. Einleitung: Das Kapitel führt in das Thema der sozialen Rollen und der Ich-Identität ein und definiert den Vergleichsrahmen zwischen dem Film „Gamer“ und einem MasterCard-Werbespot.
2. Theoretische Grundlagen: Hier werden die soziologischen Basismodelle zu Rollenhandeln, Sozialisation, Ich-Identität sowie das Konzept der Identitätsförderung nach Krappmann erläutert.
3. Das Rollenhandeln anhand zweier Beispiele: Dieses Kapitel analysiert das Rollenverhalten des Protagonisten Kable/Tillman im Film und vergleicht es mit dem Verhalten der Personen im MasterCard-Werbespot.
4. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse über Sozialisation und Identitätsbildung zusammen und reflektiert die technologische Entwicklung sowie deren Einfluss auf das Individuum im Vergleich beider Medienbeispiele.
Soziale Rolle, Ich-Identität, Sozialisation, Rollenhandeln, Rollendistanz, Ambiguitätstoleranz, Fremdbestimmung, Gamer, MasterCard, Identitätsbildung, Interaktion, Rollenkonflikt, Totale Institution, Selbstbild, Nanotechnologie.
Die Arbeit untersucht das menschliche Handeln im Kontext von sozialen Rollen und hinterfragt, wie Identität in verschiedenen, teilweise technologisch manipulierten Umgebungen gebildet und aufrechterhalten wird.
Die zentralen Felder sind die Soziologie der sozialen Rolle, Identitätstheorien (nach Mead, Goffman u.a.), Sozialisationsprozesse sowie die Analyse medialer Inszenierungen von Handlungsautonomie.
Das Ziel ist ein Vergleich zwischen der (fiktiven) Fremdsteuerung im Film „Gamer“ und dem autonom gesteuerten sozialen Handeln in einem MasterCard-Werbespot, um die Voraussetzungen für stabiles Rollenhandeln herauszuarbeiten.
Die Arbeit nutzt eine theoretisch-analytische Methode, indem sie etablierte soziologische Konzepte auf die zwei unterschiedlichen Medienbeispiele anwendet und deren Verhalten gegenüberstellt.
Der Hauptteil analysiert die theoretischen Rollenkonzepte, stellt den Film „Gamer“ inklusive des Protagonisten detailliert vor, untersucht den MasterCard-Werbespot und führt schließlich eine Gegenüberstellung der Handlungsweisen durch.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie soziale Rolle, Ich-Identität, Fremdbestimmung, Rollenkonflikt und Identitätsförderung charakterisiert.
Sie ermöglicht eine technische Fremdsteuerung des Gehirns, die den Protagonisten Tillman zum Spielball macht und ihn von der Kontrolle über sein eigenes Handeln entfremdet.
Der Spot dient als Gegenbeispiel zu den extremen Bedingungen im Film, da er autonom handelnde Individuen zeigt, die ihre sozialen Rollen in einer „bekannten“ Welt frei und zur Pflege sozialer Beziehungen nutzen.
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