Bachelorarbeit, 2009
39 Seiten, Note: 1,5
1 Einleitung
2 Nutzungs- und Wirkungsforschung zu Computerspielen
2.1 Nutzungsmotive
2.2 Wirkungsforschung
3 Onlinespiele: Definition und Nutzungsdaten
3.1 Definition und Merkmale am Beispiel des Spiels „World of Warcraft“
3.2 Nutzungsdaten zu Online(rollen)spielen
4 Jugendgefährdende Komponenten in Onlinerollenspielen
4.1 Abhängigkeitspotenzial
4.2 Problematik des Begriffs „Onlinesucht“
4.3 Anzeichen und Kriterien einer Computerspielsucht
4.4 Entwicklungsbeeinträchtigung durch übermäßiges Spielen
5 Konsequenzen für den Jugendmedienschutz
5.1 Regelungskompetenz
5.2 Die USK: Struktur, Prüfverfahren und Kritik
5.3 Bewertung der USK-Einstufung von Onlinerollenspielen
5.4 Forderungen zum Schutze Jugendlicher
6 Fazit
Die wissenschaftliche Arbeit untersucht das Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen bei Jugendlichen und analysiert die daraus resultierenden Anforderungen an den gesetzlichen Jugendmedienschutz sowie die Rolle der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
3.1 Definition und Merkmale am Beispiel des Spiels „World of Warcraft“
Bevor überhaupt Forschungsergebnisse herangezogen werden können, müssen zunächst einige wichtige Begriffe geklärt werden. Was versteht man unter einem Onlinerollenspiel, was unter MMORPGs? Durch welche Merkmale zeichnen sich solche Spiele aus, was macht ihre Faszination aus?
Ganz allgemein können unter „Onlinespielen“ solche digitalen Spiele verstanden werden, die mit Hilfe des oder über das Internet spielbar sind (Schmidt, Dreyer & Lampert, 2008, S.10). Dazu zählen neben Browser Games und LAN-Spielen vor allem auch die MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), in denen sich der Spieler mittels eines „Avatars“, einer individuell gestalteten Spielfigur durch eine schier grenzenlose Welt bewegt und mit einer Vielzahl anderer Spieler interagiert. Viele Vertreter dieser Gattung sind in fiktiven Fantasy- oder Science-Fiction-Welten angesiedelt und bedienen sich Spielmechanismen des Rollenspiels, weshalb sie MMORPGs (Massively Multiplayer Online-Roleplaying Games) genannt werden.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die gesellschaftliche Debatte über Computerspiele und stellt die besondere Bedeutung von Onlinerollenspielen gegenüber klassischen „Killerspielen“ heraus.
2 Nutzungs- und Wirkungsforschung zu Computerspielen: Dieses Kapitel erläutert allgemeine Nutzungsmotive wie Unterhaltung und Stressabbau sowie wissenschaftliche Erkenntnisse zu Wirkung und Interaktivität.
3 Onlinespiele: Definition und Nutzungsdaten: Hier werden Definitionen von Onlinespielen sowie das spezifische Beispiel „World of Warcraft“ vorgestellt und aktuelle Nutzungsdaten analysiert.
4 Jugendgefährdende Komponenten in Onlinerollenspielen: Das Kapitel behandelt das Suchtpotenzial, die Begrifflichkeit der „Onlinesucht“, klinische Kriterien und mögliche Entwicklungsbeeinträchtigungen.
5 Konsequenzen für den Jugendmedienschutz: Dieser Abschnitt analysiert die bestehende Regelungskompetenz, die Rolle der USK und diskutiert Forderungen zum besseren Schutz Jugendlicher.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit von Medienkompetenz und Elternverantwortung statt reiner Abschirmung.
Onlinerollenspiele, MMORPG, World of Warcraft, Computerspielsucht, Jugendmedienschutz, USK, Spielsucht, Suchtpotenzial, Mediennutzung, Medienkompetenz, Exzessives Spielen, Verhaltenssucht, Jugendgefährdung, Online-Gamer, Spielzeitbegrenzung
Die Arbeit analysiert das Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und die Auswirkungen dieser Spiele auf Kinder und Jugendliche sowie die Angemessenheit der bisherigen Jugendschutzregelungen.
Die Schwerpunkte liegen auf der Spielmotivation, der Analyse von Suchtmechanismen, den Folgen von exzessivem Spielen und der Reformbedürftigkeit des Jugendmedienschutzes.
Das Ziel ist es, das Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen wissenschaftlich einzuordnen und konkrete Handlungsempfehlungen für den Jugendmedienschutz abzuleiten.
Die Arbeit stützt sich auf aktuelle Studien zur Mediennutzung, psychologische Theorien zum Spielverhalten und die Analyse rechtlicher Rahmenbedingungen im Jugendschutz.
Im Hauptteil werden Spielmerkmale wie Persistenz und soziale Verpflichtungen, Kriterien für eine Computerspielsucht sowie die Rolle und Kritik an der USK detailliert erörtert.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Onlinerollenspiele, Suchtpotenzial, Jugendmedienschutz, Medienkompetenz und USK-Einstufung.
Es dient als populäres Beispiel für ein persistent gestaltetes MMORPG, das durch spezifische soziale Zwänge und ein belohnungsbasiertes System ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial birgt.
Die USK bewertet Spiele anhand von Trägermedien, was bei Onlinespielen zu einer Prüfungslücke führt, da dynamische Online-Inhalte und spielerische Dynamiken oft unberücksichtigt bleiben.
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